Metasequoia BBS

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[8290] 2つの頂点の間にある頂点を直線状に整理するツール / tam
[質問,整列ツール] 返信
以前MQ3のときにmkjさんという方の「端点を結ぶ直線に整列」というプラグインで2つの頂点の間の頂点を直線状にする、というものがあり結構便利で使っていたのですが4.7導入したらそちらが使えなくなってしまいました。
何かこういった機能を補完できる方法やプラグインを知っている方がいましたら是非情報教えて欲しいです。

頂点を平にしたり平坦にするでいじってはいるのですがなかなか思うニュアンスになりません…
2019-06-19 00:26
[8293] Re: 2つの頂点の間にある頂点を直線状に整理するツール / toorisugari
こんばんは。創作活動おつかれさまです。

ご質問のプラグインについて、Metasequoia4 ver4.7.0(32bit)での動作が確認できました。
こちらのプラグインに限らず、Metasequoia ver3.1以前向けのプラグインを使用する際は、基本的に32bit版が前提となるようです。

64bit版で同等動作を行おうとする場合、スナップ機能(辺)を使って手動で整列…という少し手間な方法しか思いつきません。(始点・終点を結ぶ辺を新たに生成(別obj推奨)し、その辺へ整列したい中点をスナップ移動する)

ご参考になれば幸いです。
不足・誤り等ございましたらご指摘ください。
2019-06-19 23:14
[8287] 未登録視点の異常挙動 / trbm
[不具合報告,4.7.0 解決済み] 返信
面を選択状態で未登録状態のF5-F8を押すと挙動がおかしくなります。

押し出しコマンドで面をドラッグしても、その場にしか押し出しできなくなり、
移動コマンドは頂点・辺・面のドラッグやハンドルの中心にある黄色い立方体のドラッグでは動かせなくなり、
ベベルコマンドも押し出しの様にドラッグしてもその場にしか辺と頂点が生成できなくなります。

まだ発生条件と異常な挙動の全てが完全に分かりきっていませんが、
メタセコイア起動→基本図形の生成→未登録視点から狙って発生させられるので再現性はあります。
面押し出しはx軸方向のみできる場合もあり、まだまだ不可解な点は多いですが、とりあえず報告しておきます。
2019-06-17 22:51
[8288] Re: 未登録視点の異常挙動 / 管理者
未登録の場合、編集オプションのXYZやLWSに適当な値が入っていて、これが切り替わってしまうので、各コマンドで特定の方向に動かせなくなっているのではないでしょうか。
2019-06-18 14:31
[8289] Re: 未登録視点の異常挙動 / trbm
>未登録の場合、編集オプションのXYZやLWSに適当な値が入っていて、これが切り替わってしまうので、各コマンドで特定の方向に動かせなくなっているのではないでしょうか。

適当な、がどちらの意味か分かりかねますが、
意図した通りの正常な動作、ということでしょうか。

これの困った所は、発生後F1-F3などの別視点を押しても、
マウス右ボタンのドラッグでも直らないので、再起動せざるを得ないのです。
再起動すれば当然Undoは全て削除されてしまいます。
再起動せずこの状態を解除する方法は用意してありますか?

視点が登録されていません。等のメッセージで操作を弾くのでは無く、
適当な数値を入れる、とした理由は何でしょう?
もし、特に利点がないのであれば、
未登録視点の呼び出しは出来ない様にして頂きたいです。

それと、今回この挙動に気付いた理由は、
視点登録が環境設定などの様に保存されていると思い、
実際には未登録状態のF5キーを押したからです。
登録した視点を保存する様にして頂きたいです。
特に1つのモデリングの再開時にもう一度同じ視点に調整して登録し直すのは面倒だと思います。
2019-06-18 20:35
[8291] Re: 未登録視点の異常挙動 / 管理者
>再起動せずこの状態を解除する方法は用意してありますか?

編集オプションが切り替わるだけなので、それを戻せば大丈夫です。

なお、適当な値が入ってしまっているのは意図した動作ではないので、次のリリースで修正いたします。
2019-06-19 09:39
[8292] Re: 未登録視点の異常挙動 / trbm
タグが [不具合報告,4.7.0] から [不具合報告,4.7.0 解決済み] に変更されました。
>>再起動せずこの状態を解除する方法は用意してありますか?
>
>編集オプションが切り替わるだけなので、それを戻せば大丈夫です。

編集オプションの変更と、それをいつも使っている状態にする事で解決することを確認しました。
私が普段は編集オプションを触らないため閉じていたので、
そこが変わっていることに気が付けませんでした。

対応ありがとうございました。
2019-06-19 20:10
[8280] SDEF / G
[質問] 返信
はじめまして
現在ver4.7を利用しているのですがウェイトを塗る際にSDEFにしたいです
調べた所keynoteの場合は材質の前にsdef:をつければいいとしか見つからず
実際やってみたのですが変化ありませんでした
肘などをへこまないように変形させたいので、ご教授お願いします
2019-06-16 01:53
[8281] Re: SDEF / mqouser
>調べた所keynoteの場合は材質の前にsdef:をつければいいとしか見つからず
スキニング形式を指定するのはオブジェクト名の前ではないですか?
2019-06-16 17:30
[8282] Re: SDEF / G
失礼しました オブジェクト名の方ですね
↓のようにsdef:を加えても変化が見られません
https://gyazo.com/b06625095854a9961d0ec98bd9898494
ボーン位置やウェイトの問題でしょうか
2019-06-17 03:38
[8283] Re: SDEF / 管理者
標準搭載のボーンはkeynoteとは何ら関係ありませんので、keynote向けのルールは一切適用されません。
ボーンの変形具合については、「スキン設定」内の「スキニング」に「デュアルクオータニオン」を指定すると、折れ曲がった時でも内側にさほど凹まず元の太さに近い形状を保つことができます。
2019-06-17 09:29
[8286] Re: SDEF / G
返信ありがとうございます

試してみましたが凹みが理想よりまだ強いようなので別のソフトと併用していきます
2019-06-17 21:25
[8279] ボーン名について / めた
[質問] 返信
ボーン設定でPMD向けにした時、リストの方はpmdボーン名になるのですが基本情報のボーン名が英語のままなのでリストと同じ名称に一括変換することは可能でしょうか?
メタセコではpmd出力はせず、FBX出力してからblenderでpmx出力するのですが、これだと英語のボーン名になってしまうので困っています…。pmd出力するとウェイトがBDEF2になってしまうのでこういう方法を取っています。
4.6.9まではこういうことがなかったので対処法がわからず、何か良い方法があれば教えて頂きたいです。
2019-06-15 22:44
[8284] Re: ボーン名について / 管理者
4.6と4.7ではボーン名周りの仕様は特に変わっていないのですが、一つだけ違うのは、PMD向けのモードになっていると英語のボーン名が付いているとボーンリストには自動的に日本語名に変換されたものが表示されるようになっています。
以前は英語表示のままだったので自分で日本語に変えていたのが、それを単に変えていないだけではないでしょうか?

MMD用テンプレートを適用したときも、「ボーン設定」内の名前入力欄には英語のままですので、PMD以外の形式で日本語名で出力したい場合は自分で名前を変えれば大丈夫だと思います。
新しいモデルを作るたびに毎回名前を書き換えるのが面倒でしたら、名前を変えたものをテンプレートとして登録しておけば2回目以降の手間もかかりません。
2019-06-17 10:36
[8285] Re: ボーン名について / めた
お返事ありがとうございます。前回のは自分で変えていただけだったんですね;
次回からはテンプレート登録することにします。ありがとうございました。
2019-06-17 11:08
[8276] エラー情報の報告 / trbm
[不具合報告] 返信
起動後に新規作成でモデリングして、名前を付けて保存をmqozでしようとした所、以下のエラーが出ました。
その後mqoで保存を試したところ成功。
再現性の確認にもう一度mqozで保存を試しましたが難なく成功。
さらにファイル名をちょっと変えてmqozで保存するも成功、再現はできませんでした。
エラー文を見て自己解決する程の知識も無いので、一応報告だけ。
こういうログの保存ができるエラー画面が表示されたのは初めてです。

Metasequoia 4 Ver4.7.0 (64bit) is running.
Windows version : 10.0  Build:17763  (Windows 10 x64 October 2018 Update)
Number of CPU : 4
Physical memory : 4021 MB
Direct3D11 Driver: Intel(R) HD Graphics 520
    DeviceID: 6422
    SubsysID: 1381396
    Revision: 7
    FeatureLevel: 11.0
レンダリング中にエラーが発生しました。(D3D11)
モジュール'Metaseq.exe'のアドレス00007FF6FA127D6Fでアドレス0000014E0E27DC98に対する読み込み違反が発生しました。
0x00007FF6FA127D6F Metaseq.exe: RenderCCSPatch + 1375 bytes
0x0000000000000001 <Unknown Module>: <Unknown Symbol>
0x00000009478FB888 <Unknown Module>: <Unknown Symbol>
Memory status
 Physical memory : 4117504 KB
 Maximum undo size : 2058240 KB
 Objects[5] : 3732 KB
 Temporary objects[0] : 0 KB
 Materials[1] : 0 KB
 Temporary materials[0] : 0 KB
 Mapping images[0] : 0 KB
 Undo buffer[147] : 6352 KB
 Total used : 10085 KB
 Face : 24 bytes
 Vertex : 32 bytes
2019-06-09 22:15
[8268] ウェイト転送と法線編集を改良してほしい。 / アノマロかりんとう
[要望,機能改善] 返信
ウェイト転送のエクスポートとインポート、
頂点弄ってない同じモデルなのに位置が下に少しズレただけで
綺麗に転送されません。
現行では頂点の位置?をベースにしてるんでしょうか?
モデルの位置をズラしても正確にウェイトのコピペができるように
頂点番号単位でのエクスポートとインポート
できるようにしてほしいです。

法線編集もふわっとした大雑把な編集しかできなくて
欲しい結果が全く得られません。
特に口の中や目のくぼんだ形状で法線が汚くなります。

こちらも頂点番号単位で変更した法線を保存して
コピペできるようにして欲しいです。


元の顔モデルをコピペして顔を平らにした理想の法線にしたものを用意。
平らにした顔の法線をエクスポートして元の顔に適用したら
元の顔が平の顔のような法線になるという感じで使いたいです。

分かりにくいようでしたら画像で伝えたいと思いますので
必要であれば連絡頂ければと思います。
2019-05-31 22:35

途中の3件のメッセージを表示

[8275] Re: ウェイト転送と法線編集を改良してほしい。 / アノマロかりんとう
>取り急ぎご提案をさせていただきます。
>
>ウェイト転送について。
>・ウェイト設定したオブジェクトを複製した際に、ウェイトを先に転送してから移動などを行う。
>
>法線転写について。
>1.理想の法線にしたオブジェクト(A)をベースに、法線転写したいオブジェクト(B)をモーフターゲットに指定。
>2.(A)の法線をすべて選択し、法線固定。
>3.モーフ機能で(A)を(B)に変形させ、変形オブジェクトを作成。
>→(A)の法線、(B)の形状を持つオブジェクトが作成されます。
>
>頂点番号単位とのことなので、例示なさっている操作にこの手法が使えるかなと思いますが、確かに手間はかかります。
>ご要望が採用されるといいですね。

位置基準という仕様とのことで確かにこの方法でいけそうですね。
要望が採用されなかった時はモーフを利用してなんとかやってみようと思います。
情報ありがとうございます。
2019-06-04 00:30
[8270] UV編集のチュートリアルについて / trbm
[質問] 返信
サンプルモデルでUVの操作を試しています。

チュートリアルにある
「4.最後に「適用」をクリックします。これでUVを円筒に展開することが出来ました。」
という文ですが、これは「「UV」をクリック」に読み替えであってますか?

それで「(2)分離、縫い合わせ」にある1枚目の画像の様になりません。
一つ前の画像と数値は同じなのですが、何が間違っていると思われますか?
2019-06-03 00:05

途中の1件のメッセージを表示

[8273] Re: UV編集のチュートリアルについて / trbm
返答ありがとうございます。
バージョンを書き忘れてしまってすみません最新のwin版4.7.0(64bit)です。

>お使いのバージョンがわからないので最新版4.7.0でお答えしますが、読み替えは必要ありません。
>文章の上にある画像内の4番の箇所の「適用」を押してください。

すみません自分が操作を間違えていたようです。
コマンドの選択の右にあるマッピングから円筒マッピングをしていました。
正解はコマンド一番下の円筒のマークが書いてあるほうですよね。
これでチュートリアルのようにできました。

要望として、私は普段モデリング(文字)で操作をしているので、
マーク横に文字を加えてもらうことはできないでしょうか。
それと作業の序盤に使われるコマンドだと思うので、コマンド一覧の上の方に移動してもらえると嬉しいです。

>チュートリアルはあくまで操作の一例にすぎず、執筆時とはバージョンやその他設定など使用状況の違いによって挙動が若干異なることがあります。
>縫い合わせの必要がなければ読み飛ばして構いません。

わかりました、読み飛ばしてやってみます。
バージョンによる違いがあると、初めての操作でチュートリアルを頼っている身としては、
このまま進めていいのか、今回の様な自分の操作ミスを疑うべきかが分からないので、
新バージョン公開前の変更点まわりのチュートリアルチェックをお願いします。
2019-06-03 19:26
[8267] 彫刻と格子変形に対する要望 / 荒城のモデラ―
[要望,彫刻,格子変形] 返信
彫刻の「滑らかに」でなぞった部分がギザギザになるバグを早急に直して欲しい。あと、格子変形のグリッドの位置を変えられるようにして、回転軸なども移動できるようにしてほしい。
2019-05-31 16:58
[8263] 目盛りの表示に関しまして / Ju
[要望] 返信
Metasequoia4 EXを購入いたしまして、1つ要望がありましたので書かせていただきます。

現バージョンでは、座標の目盛りを表示させるためにYZ平面、ZX平面、XY平面のメッシュを表示させなければなりませんが、メッシュを表示せず、目盛りのみ表示させていただくことは可能でしょうか。

ご検討いただければ幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。
2019-05-23 16:55

途中の1件のメッセージを表示

[8265] Re: 目盛りの表示に関しまして / Ju
ご返信ありがとうございます。
把握いたしました。

また、度々のご要望となり誠に申し訳ありませんが、色の指定に関しまして、現在では三原色(赤・緑・青)の量で色を表すRGB等を採用しているかと存じます。
これに加え、色の透明度が指定できる設定も追加していただくことはできますでしょうか。

私ごとで大変恐縮ですが、透明度も追加していただきますと非常に作業の効率が上がります。
どうかご検討のほうをよろしくお願いいたします。
2019-05-27 15:32
[8117] bug houkoku / Yakitori
対応済み [不具合報告,Bug houkoku no IME] 返信
sorry my IME is poor.

konnitiha I am japanese.
Ime sinde ismasu.

bun houkoku desu.

seiki user nanodesuga, NAZONO PUROTEKUTA wo tukutta tokoro izenn yori kinou ga herimasita.

ba-zyonn ha gazouni natteimasu 4desu.
sutanda-do desu.

Zip youisiteimasu. yorosiku oneigai simasu.
2019-03-17 11:22

途中の3件のメッセージを表示

[8262] Re: bug houkoku / Yakitori
遅くなってすみません。
今見たらバージョンアップ版が出ていたのでそれで治っているといいなー。
ということで、この話は終わりです。

ありがとうございました。
お手数かけました。
2019-05-23 13:58
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