Metasequoia BBS

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[10304] ボーンリストの階層入れ替えが大変 / テケテン
[要望,ボーンの階層入れ替え] 返信
お世話になっております。
表題の件ですが、昔と違い昨今のVRM用キャラクターのようなボーン数が多いケースが増えてるため、ボーン設定のウィンドウを一つづつ開いて親をリンクするのが非常に大変です…
理想としては、オブジェクトウィンドウと同様に単体だけでなく複数同時に階層入れ替え出来ると、操作性も統一してて分かりやすく思いましたので、今後バージョンアップの際にはご検討よろしくお願いします。
2025-05-07 12:23

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[10306] Re: ボーンリストの階層入れ替えが大変 / 管理者
ボーンの階層組み換えは「ボーン設定」内からだとおっしゃる通りに面倒です。

分離されているボーンを親子関係にしたい場合、「ボーン設定」からもできますが、それよりも「追加」で親にしたいボーンからドラッグして左ボタンを押したまま、子にしたいボーン上でさらに右クリックするほうが簡便にできます。

切り離す場合はボーンリスト上での右クリックメニューからできるので、順序の入れ替え以外はボーン設定を開く必要がなくなります。
2025-05-07 16:49
[10307] Re: ボーンリストの階層入れ替えが大変 / テケテン
お世話になっております、ご回答ありがとうございます。

教えていただいたとおり、『追加』がオンの時、既にあるボーンを拾って右クリック階層アタッチできること、確認出来ました!

単にボーン追加するための機能なのかと思いましたが、既にあるボーンを拾って階層ごとドラッグ出来るとは知りませんでした…
オブジェクトメニューの階層操作と統一して欲しい気持ちはありますが、解決で問題ございません。

教えて頂き、ありがとうございました。
2025-05-09 18:30
[10309] Re: ボーンリストの階層入れ替えが大変 / テケテン
>教えていただいたとおり、『追加』がオンの時、既にあるボーンを拾って右クリック階層アタッチできること、確認出来ました!

訂正
"既にあるボーンを拾って階層ごとドラッグ出来る"と思ってましたが、
右クリックで吸着できた点は良かったですが、階層1番上のボーンが結合されて無くなってたことに気づきました…

こちらの機能、ボーン操作ウィンドウにある『移動』のときは『階層移動(親階層を結合せず)』だと要望通りだと思いましたので訂正させていただきます。
お手数おかけしますが、ご検討よろしくお願いします。
2025-05-13 10:30
[10310] Re: ボーンリストの階層入れ替えが大変 / 管理者
「移動」では右クリックで2つのボーンを結合できますが、ドラッグしたほうがなくなりなるので、親子関係のみを変えたい場合には使用しません。
両ボーンをそのままに親子関係の構築のみをしたい場合は「追加」を使用します。
同様に、兄弟関係にあるものを親子に変えたい場合やその逆も、子ボーン側をいったん「子ボーンを切り離す」してから、「追加」で親子にします。
2025-05-13 11:39
[10308] 画面下隅への小型XYZ座標インジケータ表示追加のお願い / 三浦吉孝
[要望] 返信
はじめまして。いつもメタセコイア4EXを愛用しています。

作業中、ワールド座標やローカル座標の向きを把握しやすくするため、他の 3D ソフトにあるような「画面下隅の小型XYZ矢印(ビューキューブ風インジケータ)」を常時表示できる機能があると大変助かると感じております。

【要望内容】
画面左下(あるいは右下)隅に小さなXYZ軸インジケータを常時表示できるオプションの追加。大きな座標ハンドル(移動・回転ツール)とは別に、ビューポート上で直感的に方向を確認できるビューキューブ的な役割

【期待する効果】
モデルの向きを瞬時に把握でき、回転操作や視点変更の際に迷いが減る。複数オブジェクトを取り扱うシーンや、カメラワークの設定時などでの利便性向上。

【環境】
Metasequoia version: 4.EX build XXX(Windows 10 / 11)
利用用途: 車両・部品モデリング、定点カメラでの確認作業

今後のバージョンアップ検討項目として検討いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。
2025-05-11 07:49
[10302] 保存ができない / T.K
[不具合報告] 返信
 保存ができません。
「上書き保存」「名前をつけて保存」でも
「書き込み中にエラー…」となります。
 また、新規作成して保存しようとしても
「ファイル名が見つかりません」となり
保存できません。アンインストールのときにでる「修復」を
実行してもダメでした。
アンインストールしてインストールし直しても
改善しませんでした。
何卒改善方法をご教示していただきたく存じます。
よろしくお願いいたします。
2025-05-05 19:23
[10303] Re: 保存ができない / 管理者
ファイルの保存ができない場合、たいてい以下のいずれかになります。

●書き込みできないディスクまたはフォルダへ保存しようとしている
保存が可能なフォルダかどうか確認するか、ユーザーの「ドキュメント」フォルダなど確実に保存が可能なフォルダを指定してください。

●OSが異常な動作になっている
他のソフトでファイルが保存できるか確認したり、OSをアップデートして最新の状態にしてください。

●ディスクが物理的に故障している
OSが備えるディスクのエラーチェック機能を利用して、異常がないか検査してください。

●アンチウィルスソフトが正常な動作を阻害している
何かセキュリティソフト等を利用しているなら、一時的にオフにしてください。
2025-05-06 07:17
[10299] ホームページがエラーで表示されません / たあし
対応済み [雑談] 返信
GW中に失礼いたします。
メタセコイアのサイトの日本語ページが適切に表示されず、下記のようなエラーメッセージが出ます。

Fatal error: Uncaught Error: Call to undefined function cal_days_in_month() in...

英語サイトは正常に表示されるようです。当方の環境だけでしょうか?日にち薬で治る事かもしれませんが、一応お伝えします。
2025-05-03 14:59

途中の1件のメッセージを表示

[10301] Re: ホームページがエラーで表示されません / たあし
復旧して良かったです。
お疲れさまでした。
2025-05-04 08:18
[10291] UV関連ツールについていくつかの要望と質問 / Phant
[要望,質問] 返信
お世話になっております。

全てUV関連になりますがいくつか機能要望の提示と質問をさせて頂きたく思います。

・機能要望1
現状、UVの分離ツールを使用すると、分離した個所のUV頂点が重なりを避けるように少し移動する挙動になっているかと思います。

こちらは移動させることで分離後のそれぞれの頂点を選択しやすくする配慮だということは承知しているのですが、
個人的にはこの移動によるUVの歪みの発生と分離前の位置に正確に戻せないことがストレスとなっております。(UVを格子状に展開している状態で分離ツールを使用した時が分かりやすいと思います)

ですのでこちらの分離ツール使用時のUV頂点の移動をONOFF可能にして頂けないでしょうか?


・機能要望2
ステージをモデリングしている際など、UVを展開したときに
完全な長方形状のUVが斜めに配置されるorUV軸に平行に配置されたように見えて微妙に平行になってないということがよくあります。(こちらは過去にも質問させて頂きました。)

MAYAにはこういった状態のUVを軸に沿った形に回転させる用に、UV島内の1エッジを選択して、選択したエッジがUV軸に平行になるようにUV島全体を回転させるというツールがあり重宝しております。

つきましてはメタセコイアにも同様の機能を実装していただけないでしょうか? (メタセコだとエッジ選択はないので隣接する2頂点の選択という形になるかと思います。)

続きを表示...
2025-03-28 19:15
[10292] Re: UV関連ツールについていくつかの要望と質問 / 管理者
>しかし、範囲選択や投げ縄選択で面を選択すると選択面と非選択面が切り離されず、挙動としては選択モードが頂点の時と全く同じになるのですがこちらは仕様でしょうか?

仕様かと問われると、そうですという回答になります。
大昔の話なので記憶もあまり定かではありませんが、元々選択はUV頂点のみでUV面選択がなかったっとか、3D上で選択しないとどれか良くわからないなどいくつかの理由で、UV展開図への範囲・投げ縄選択はUV頂点のみが対象となっていると思います。
ただ現状では、UV面が選択されないのは直感的でもないかもしれません。
2025-04-01 16:51
[10290] Materials in MMD don't stay in Blender made model / nova
[不具合報告] 返信
Hi, i'm trying to convert a MMD model from Blender. I tried everything like FBX, PMX and VRM. The materials do not stay, the entire either becomes black or white. The main source of problem is ambient interfering with the texture, i can not turn it off or remove it. Also during transparency of one of the test models, random black overlays appears in render.  The problem with transparent does not appear outside any other programs.

My main objective is to get a working MMD model that was created from blender into MMD. The textures are not staying within their UV positions and the ambient light is causing white/black problems.
2025-03-25 03:43
[10152] 複数のUVを持ったファイルをFBX出力するとデータが破損 / しえら
[不具合報告] 返信
度々失礼いたします。

同じく4.9.0a(64bit)です。

複数のUV座標をもったFBXを読み込み、再度FBXエクスポートする際に、メタセコイアが落ちるようです。
再度メタセコイアを立ち上げ、落ちる直前のデータを再現するのですが、その際、UV座標が変わっており、複数あったUV情報が失われ1つになっております。この時点のデータはmqozでも同じです。

あらかじめFBXを別のアプリで、複数あるUVを1つにしておいてから扱うと、問題はありません。

また他に、どのUVが優先されるかの順序が他のアプリと異なる場合がある事、メタセコイア自体でその順序や消去等の編集が行えないことも課題でして。

複数UVを持ったオブジェクトの扱いを見直し頂けないでしょうか。
2024-09-19 12:37

途中の3件のメッセージを表示

[10285] Re: 複数のUVを持ったファイルをFBX出力するとデータが破損 / Piron
同様の現象が当方でも発生しております。
暫定として、複数UVを消すことで対処しました。
修正検討のほど、よろしくお願いいたします。
2025-03-14 14:53
[10278] 直線光で生じる影を地面に表示できなくなりましたか? / taiin
対応済み [要望] 返信
こんにちは。
どのバージョンからでしたか直線光源(太陽光を想定しています)で生じる人物などの地面へ落ちる影が表示されなくなりました。
操作画面左上にある「表示」メニューから無くなったような気がします。編集時の動作を軽くするための対策でしょうか。環境設定や「遮蔽」のパラメータ設定を僕が見落としていたら教えてください。
個人的にはとてもありがたい仕様でしたのでぜひとも復活していただけないかと思い、ここに書き込みました。

ただ僕のようにモデリング以外にパストレ-スレンダリングに依存しすぎているユーザーは少ないとも想像しています
2025-03-12 11:16

途中の1件のメッセージを表示

[10280] Re: 直線光で生じる影を地面に表示できなくなりましたか? / taiin
Ver4.8.7bで「影」表示は廃止、再登載の予定なし、レイトレーシングにて確認可能。承知しました。
「解決済み」にしてください。
返信ありがとうございました!
2025-03-12 15:18
[10277] 移動コマンド / mochimochi
[要望] 返信
Metasequoia4 Ver4.9.0aを使わせていただいています。

[移動]コマンドでハンドルを使用しないで頂点を直接ドラックした時と
頂点をクリックしてハンドル中心の四角形を掴んでドラックした時の挙動が
違うのですが頂点を直接ドラックした時もハンドルを使った時の様な
動作にするのは無理なのでしょうか?

https://drive.google.com/file/d/1189kRDU3Tid3-sggPXQX8m3Z_TvAD5xM/view?usp=drive_link

上の動画の様に左面からX座標がゼロの頂点を操作するとたまに僅かですが
ズレがでたりするのでミラーなどの処理で支障がでたりする
頂点を直接ドラック移動させるほうがハンドルを掴む作業を省けるので
頂点をポチポチ移動する作業が楽なんです。

頂点ドラック移動の挙動をハンドル中心四角移動と同じに挙動にするか
変更により何か支障が出てくるなどがあるなら設定で変更できる
機能を追加していただけないでしょうか。
2025-03-10 12:35
[10239] FBXになんとかしてUVモーフを関連付けてUnityに持ち出す方法について / カービィ★KIRBY
[質問] 返信
VRChat向けにアバターや小物など作る目的でMetasequoia4を使用しています。

ローポリゴンキャラクターや小道具などで、テクスチャUVの一部だけをずらして表情や模様などを切り替えるようなモデルを作ったとします。
(昔のゲームでよくあったような表情の表現)

FBXでは仕様上、UVモーフは含められないとのことですが、(プラMetasequoiaのグインとかを使用して)なんとかしてUnityにUVモーフを持っていく方法はあるのでしょうか?

(寝る前に書いたので文章がおかしい所あるかもしれませんがどうかよろしくお願い致します…)
2025-02-17 23:04

途中の2件のメッセージを表示

[10260] Re: FBXになんとかしてUVモーフを関連付けてUnityに持ち出す方法について / カービィ★KIRBY
>Unityも現在はglTFのインポートができるようですが、UVモーフまで対応できているかは把握しておりませんので、一度動作確認してみてください。

いちおうあらゆる方法で試しました(メタセコのglTF出力オプションをいじるとかUnity側のインポーターを色々試行錯誤)がどうもうまくいかないようでした…
glTFファイル自体にはちゃんとUVモーフのデータはあるようですがインポーター側がこけたり認識してくれなかったりした状態なので今後のインポータ側の対応を待とうと思います
2025-02-26 08:43
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