Metasequoia BBS

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[7920] サブメッシュのマテリアルが結合されてしまう / まじかる☆しげぽん
[質問,Ver4.6.8 32bit] 返信
UniVRMというGLTFをベースにした拡張フォーマットのデータを、GLB形式としてメタセコに読み込んだ際にUnity上だとサブメッシュとして扱われていたマテリアルが一つに結合されてしまうようです。
Blender、Unity(UniVRMを使って読み込み)上では、サブメッシュ分マテリアルが分かれるように処理されるようです。

https://imgur.com/a1fMZE3
髪の毛のサブメッシュが結合されて、メタセコ上髪のアクセサリが髪の毛のテクスチャが表示されてしまっています。
Khronosからリンクが張られている、glTFビューアー、Windows10の3Dモデルビューアーでは正常に表示されています。

メタセコでも、同様のglTFデータを同じように処理して読み込めるようにできないでしょうか?

検証用のGLBデータです。
https://16.gigafile.nu/1217-c02d49e762ffa8e7b89df14b1f5a8a607

2018-12-10 12:32
[7921] Re: サブメッシュのマテリアルが結合されてしまう / まじかる☆しげぽん
上記ファイルを、Blender、Unityで読み込んだ際のマテリアルの構成画像です。
Blender
https://imgur.com/JSlaOho
Unity
https://imgur.com/hs95XPN

2018-12-10 12:34
[7922] Re: サブメッシュのマテリアルが結合されてしまう / 管理者
マテリアルの名前が同じものがあるので、読み込み時にマージされているようです。(ビューア等とは違って、同じ名前の重複が許容されないため)
別々の名前が付いていれば大丈夫ですが、名前が同じになっている理由は何でしょうか?
2018-12-10 13:53
[7923] Re: サブメッシュのマテリアルが結合されてしまう / まじかる☆しげぽん
エンジニアに質問したところ、GLTFは同一の名前を扱えるのでヘアマテリアルをクローンした同一名のマテリアルを扱っていたようです。
出力されるデータは、今後別名のマテリアル名にしてもらうように話しました。

その上で、BlenderやUnity(UniVRM)上では同一名のマテリアルがあった場合、マージするのではなく個別のマテリアルとして扱うようになっているので、元の状態を維持するという意味でBlenderやUnity(UniVRM)のような処理と一緒になると嬉しいです。

2018-12-10 14:49
[7924] Re: サブメッシュのマテリアルが結合されてしまう / 管理者
4.6.9で同じ名前のマテリアルがあれば、連番で別の名前を自動で割り当て、マージはしないようにしました。
ただ、名前の重複は他のソフトでも同様にうまく扱えないケースが考えられるので、運用としては別の名前をつけておくほうがいいと思います。
2018-12-11 16:30
[7917] three.jsファイルの新形式対応について / kaidouji85
対応不要 [要望] 返信
three.jsのr99アップデートに伴い、古いJSONモデル読み込み機能が非推奨扱いになりました。
これからはTHREE. ObjectLoaderでファイルを読み込む必要があるのですが、
Metaseqoiaの出力するjsonファイルだとうまく読み込めませんでした。
色々調べてみると、three.jsで読み込み可能なファイルの形式がバージョンアップしたみたいです。

ObjectLoaderで読み込み可能な形式
JSON-Object-Scene-format-4
https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4

Metasequoiaがエウクスポートする形式
JSON Model format 3

大変お手数ではございますが、thre.jsのjsonの新形式に対応して頂けないでしょうか。
2018-12-04 21:29
[7918] Re: three.jsファイルの新形式対応について / 管理者
仰せの通り一世代前のjson形式にしか対応していないのですが、現時点でjsonファイルを使うメリット・必要性はどの程度あるのでしょうか?
記載いただいたformat 4のURLも「Work in progress」とあるように正式な仕様でもないようで、またthree.jsサイト内のFAQにも推奨はglTFとなっているので、もうjsonファイルのサポート自体が必要ないのではという気がしているのですが。
2018-12-05 09:56
[7919] Re: three.jsファイルの新形式対応について / kaidouji85
>記載いただいたformat 4のURLも「Work in progress」とあるように正式な仕様でもないようで、またthree.jsサイト内のFAQにも推奨はglTFとなっているので、もうjsonファイルのサポート自体が必要ないのではという気がしているのですが。

公式でglTFを推奨していることを見落としていました。
Metasequoiaでも同ファイルをスクポートできるので、対応する必要はないと思います。
大変おさわがせいたしました。
2018-12-05 12:44
[7914] ボーン周りのバグ報告 / tamachan
[不具合報告] 返信
ボーンを使っていて3つバグを見つけたので報告します。
1つ目は100%再現します。2つ目は1つ目の再現をしていればたぶん再現するかと思います。3つ目はずっと前から気になっていたのですが、再現する条件がまったくわかりません、ランダムに結構起きます。

バグ1のスクリーンショット:
https://imgur.com/a/o1TyNB1

バグ再現用のmqo:
t25.mqo https://pastebin.com/kTHv1uis
t25.mqx https://pastebin.com/uBWKrKxm

・ウェイトペイントに何色を塗っても一緒になる。2状態のみになる(0.0 or 0.0以上~1.0の2択)。0.0だと全く影響しない状態だか、0.1~0.9は1.0(真っ赤)と全く同じ。
・時々、ウェイトペイントできなくなる。再起動すると直る(↑上のバグを再現するためにウェイトペイントしていたときに多々起きた)
・時々、子ボーンを移動すると親ボーンから外れる。まったくランダムに起こる。20~30回に1回くらい起こる。対処法としてCtrl+Zでボーンを戻してから再度ボーンを移動させている。


余談なのですが、メタセコへアニメーション機能を追加する予定はありますでしょうか?
2018-12-03 02:11
[7915] Re: ボーン周りのバグ報告 / tamachan
メタセコのバージョンですが4.6.7で確認しました
2018-12-03 02:15
[7916] Re: ボーン周りのバグ報告 / 管理者
まず1番目ですが、自動正規化がオフであっても、表示時には内部でウェイトが合計100になるよう調整されます。そのため、0ならまったくボーン変形の影響を受けないので元の位置のままになり、1つのボーンへのウェイトが1でも付いていればそのボーンの変形に追従するようになり、結果的に1でも100でも見た目の位置は変わりません。

2番目はよくわかりません。気づかないうちにボーンやスキンオブジェクトの選択をうっかり外してしまって、アレっ?となることがあるので、こちらではないかと思うのですが・・・

3番目はボーン設定で「根元ノードの移動」がオンになっているのではないでしょうか。オンのときにスキニングモードで同じボーンを2回クリックすると根元側が選択され、この状態で移動すると親から切り離した移動が可能になります。
現状デフォルトでオンなのですが、根元からの切り離しがそれほど必要になるとは思えず、デフォルトはオフのほうがいいような気がしているのですが、かといって安易に変えていいか判断がつかないでいます。

アニメーションは需要がさほど多くなく、またシステム間で共通性の薄いエフェクトとの連動などの要素も強くて、中途半端につけても市場開拓にもならないので、現状では検討はしておりません。
2018-12-03 13:01
[7912] パネル(P)->操作パネルでの操作において、3Dカーソルでの操作起点が無視されます / nob
[要望] 返信
確認方法としては以下の通りです。
1.基本図形で平面等を作成。
2.ローカル座標の原点を(形状変化のチェックOFFで)オブジェクトの右下等に移動。
3.オブジェクトを全選択し、「回転」を選択。「回転」ダイアログのローカルを押す。(3Dカーソルが2で設定した座標に移動)
4.操作パネルのXYZ回転を操作すると、重心点?を中心に回転する。(3で設定した座標を原点に回転して欲しい)
もしかすると操作パネルの仕様なのかも知れませんが、出来ればどの場合においても3Dカーソルを操作するのと同様な結果が得たいです。
2018-11-30 13:57
[7913] Re: パネル(P)->操作パネルでの操作において、3Dカーソルでの操作起点が無視されます / 管理者
操作パネルは各コマンドとは完全に独立しており、操作パネル内の回転は常に選択領域の中心がそのまま回転中心として動作する仕様となっております。これにより、どのコマンドがアクティブでどういう状態かといったものには一切影響せず、一貫性のある結果を得られるようになっております。
2018-11-30 18:15
[7888] ヘルプの問題 / trbm
対応中 [要望] 返信
1.[スクリプトエディタ]の日本Pythonユーザ会へのリンク(https://www.python.jp/Zope/)は現在404です。
/Zope/を抜けば繋がります。
2.[メニュー - ヘルプ]と[Q&A - 表示・プレビュー]にベンチマークとありますがその機能が見当たりません。
無料版だからかな?と思いましたが
ホーム > 製品紹介 > エディション間比較(http://www.metaseq.net/jp/feature/version/)にも表記がありません。
現行バージョンでは無くなった機能でしょうか?
2018-11-22 23:27

途中の7件のメッセージを表示

[7911] Re: ヘルプの問題 / trbm
返答ありがとうございました。
2018-11-28 15:09
[7895] Max-Q環境で32bit版メタセコイアがDirectX11/9で使用できなくなった / まじかる☆しげぽん
対応不要 [不具合報告,Ver4.6.8] 返信
何時ごろかわからないのですが、Windowsアップデートの影響かグラフィックドライバの影響かメタセコイア32bit環境でDirectX11/9で使用できなくなりました。
具体的な症状は、DirectX11で動作していたのが画面がホワイトアウトしOpenGLでないと描画できません。
64bit版の方では、DirectX11/9で使用できております。
自宅の、1070tiでは正常に使えてるのでこの現象が起きてるのは、1070 Max-Qシステムを搭載したHPのゲーミングノートで起きています。
1070 Max-Qのドライバをデバイスマネージャーからアンインストールすると32bit版でもDirectX11/9で描画できているのは確認しました。
ドライバーは、現在配布されている最新のバージョンで8月に遡ったバージョンでも同様の現象が起きておりドライバを古いものに入れ替えても症状が改善しませんでした。
また、インストーラー版からのインストールを行っても同じ症状です。
DirectXのランタイム、SDKを入れても症状は改善されません。
https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812

こちらは、32bit版でDirectXがまったく認識されておりません。
Metasequoia 4 Ver4.6.8 (32bit) is running.
Windows version : 10.0  Build:17134  (Windows 10 April 2018 Update)
Number of CPU : 12
Physical memory : 16302 MB
DirectX 10/11 feature is not available.
DirectX 11 is not available on this PC.
Direct3D9 Driver: ddumd32.dll
    NVIDIA GeForce GTX 1070 with Max-Q Design
    Only power size of texture
DirectX 9 is not available on this PC.
DirectX 10/11 feature is not available.
DirectX 11 is not available on this PC.
DirectX 9 is not available on this PC.
OpenGL Renderer: GeForce GTX 1070 with Max-Q Design/PCIe/SSE2
  OpenGL Version: 4.6.0 NVIDIA 416.94
  GLSL Version: 4.60 NVIDIA

こちらは、64bit版のログで、正常にDirectXが認識されています。
Metasequoia 4 Ver4.6.7 (64bit) is running.
Windows version : 10.0  Build:17134  (Windows 10 x64 April 2018 Update)
Number of CPU : 12
Physical memory : 16302 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce GTX 1070 with Max-Q Design
    DeviceID: 7137
    SubsysID: 2228949052
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.0

改善方法等ありますでしょうか?
ご確認頂ければと思います。

2018-11-27 10:19

途中の11件のメッセージを表示

[7909] Re: Max-Q環境で32bit版メタセコイアがDirectX11/9で使用できなくなった / まじかる☆しげぽん
お心使いありがとうございます。
https://www.nvidia.com/ja-jp/geforce/products/10series/laptops/max-q/
https://www.4gamer.net/games/118/G011863/20180913147/
Max-QはGTX 1080や1070など、動作クロックを抑えて省スペース化を実現したノート向けGPUです。
メーカーに問い合わせても、ユーザーがインストールされたアプリケーションについては恐らく取り合ってもらえないのではないかと思います…。
今回は、最終的にブルースクリーンまで出てしまい開発環境で入れていた何かが問題になっていたようです。
ご対応いただきありがとうございます。
2018-11-27 16:07
[7890] ボーンウェイトのエクスポート・インポート精度について / モデリングビギナー
対応不要 [質問] 返信
いつもお世話になっております。
感覚的な事柄でお問い合わせし恐縮ですが、予め設定したボーンウェイトのインポート、エクスポートの値の精度が直近のアップデートリリースVer4.6.8の後、やや下がったように感じます(Ver4.6.6時が最も良かったと思います)。定量的な検証はしていませんが、何らかのプログラム上の改変等があったのでしょうか。
2018-11-26 00:55
[7891] Re: ボーンウェイトのエクスポート・インポート精度について / 管理者
4.6.6から4.6.8の間ではボーン機能には何も変更点はありませんので、精度が変わったというのは気のせいではないかと思います。

ただ、ウェイトのインポートは、多少位置や頂点数などが変わってもおおむね復元できるようになっている影響で、変化がない状態でも完全に元通りにはならない可能性もあると思います。もし精度面で気になることがありましたら、データをご提供いただければ弊社で調査いたしますので、お申し付けください。
2018-11-26 09:59
[7885] ヒンジやスライダーでモーフィングを作りたい / ツバサ
[要望,ヒンジ,スライダー] 返信
蓋やカバー、ハッチ、ピストンなどをモデリングして動かしたいと思ったとき、メタセコイアのツール内でも動作の確認をしたり作成できる環境は実現可能でしょうか?
2018-11-22 07:55
[7887] Re: ヒンジやスライダーでモーフィングを作りたい / 管理者
頂点を動かしてアニメーションのような動作を行いたい場合、「ボーン」または「モーフ」機能が利用できます。
特にモーフではスライダーを操作して頂点の平行移動が容易に行えます。ただ、いわゆるアニメーション用の機能とは違いますので、回転はできないなど使い勝手の面では若干難もあるかもしれません。
正確なアニメーションを実現したい場合は他のアニメーション用ツールとの併用をお奨めします。
2018-11-22 10:08
[7882] ライセンス再発行 / Asami
対応済み [質問] 返信
ライセンス再発行のメールを送りたいのですが、何を記載すればいいでしょうか
2018-11-21 21:29

途中の2件のメッセージを表示

[7886] Re: ライセンス再発行 / 管理者
再発行には購入当時の情報が必要となります。下記の内容を弊社ライセンス窓口までお伝えください。
・お名前
・メールアドレス
・購入製品名、バージョン、エディション
・購入時期
・住所
・電話番号

購入時期が古すぎる、内容が照合できない等の場合に再発行できかねる
ことがありますが、予めご了承ください。
2018-11-22 10:01
[7875] ウェイト情報を持ったままの結合 / synqark
対応中 [要望] 返信
お世話になります。

ボーンの対象オブジェクトAとBがあり、BからAに結合した場合に、Bに結合前に割り当てられていたウェイト情報がクリアされないようにすることはできますでしょうか?

ゲームに出力する際に、予め最適化のためMetasequoia内でメッシュ結合を済ませておきたいのが目的です。

BからB'を複製し、B'をAに結合後、BのウェイトをAに転写する、などといった方法も試しましたが、Aに元から含まれているメッシュのウェイトが崩れてしまうため、回避策はなさそうです。
2018-11-16 21:52

途中の1件のメッセージを表示

[7881] Re: ウェイト情報を持ったままの結合 / synqark
承知しました。
ご回答ありがとうございました。
2018-11-19 16:31
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