Metasequoia BBS

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[7528] コマンドについてですが / ぷりんスキー
[質問] 返信
他の投稿者とかぶっていたらすいません。
システム解像度を大きくしても画面上の文字、アイコンがでかすぎてスクロールすのが不便です。
小さくしたりアイコン自体を省略化してコマンド文だけを表示する方法はありますか?
2018-02-23 06:53
[7529] Re: コマンドについてですが / 管理者
各コマンドのボタンが並んでいるところのアイコンでしょうか。
こちらでしたら編集モードを「モデリング(アイコン)」ではなく「モデリング(文字)」のほうを選択してください。
または少しだけ面倒ですが、編集モードのカスタマイズで既存のモードをいったん複製してからコマンドごとの「フォントサイズ」「アイコンサイズ」の値を調整することで、アイコンを表示したまま表示サイズを小さくすることができます。
2018-02-23 12:17
[7524] exports pmd file to xml syntax error / Gaetan
[不具合報告,エラープラグイン] 返信
metaがXML構文エラーにpmdファイルをエクスポートしたとき。
ORIGINAL    <Group id="1" name="‘Ì(ã)
"/>
変更された

<Group id="1" name="‘Ì(ã)"
"/>

Metaのグループ名が機能するようになりました。 名前の出力は間違っていますが、トロイの木馬は近づいています
2018-02-15 09:14
[7525] ボーンプラグインなどからのテキストエラー / Gaetan
タグが [不具合報告,pmd file to xml syntax error] から [不具合報告,エラープラグイン] に変更されました。
多くの調査と論理的な試行錯誤の後、これが結果です。

Meta isが日本語言語モードの場合、元のMetaメニューとボタン上のすべての日本語フォントは、「Armature、PathClone、Bone and Morph」を表示するメニューボタンを除いて正しいです。 これらの文字だけが「???」と表示されます。

ボーンメニューオプションでは、ボーン名とグループ名のテキストを除き、すべてのフォントが正しく表示されます。

私の他のすべての日本語ソフトウェアやOpen Officeのようなソフトウェアは、すべての種類の日本語と中国語の文字を正しく表示します。

したがって、問題はプラグインフォルダに正確にあります。 私はこれらのルーチンが一般的でないか、または.dllファイルにエラーがあるフォントタイプを求めていると推測します。

これらのプラグインが要求するフォントを教えてください。

私は自分自身を修正するだろうが、私はdllファイルをプログラムする方法を再学習する必要はありません。
2018-02-16 23:31
[7526] Re: ボーンプラグインなどからのテキストエラー / 管理者
フォントは「メイリオ」(Meiryo)がインストールされている必要があります。Metasequoiaの環境設定でフォントにMeiryoが指定されていることを確認してください。

また、Windowsの「地域と言語」の日本語の「オプション」から、言語パック(Language Pack)はインストールしましたか?
フォントだけを直接インストールした場合、うまく動作しない可能性がありますので、必ず言語パックをインストールする必要があります。

2018-02-19 17:23
[7527] Re: ボーンプラグインなどからのテキストエラー / 管理者
もう一つ、コントロールパネルの「時計、言語、および地域」から、「地域」をクリックし、「管理」にある「Unicode対応ではないプログラムの言語」を日本語に変える必要もあるかもしれません。
2018-02-19 18:34
[7514] ボーンコマンド要望 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.6.5] 返信
ボーンコマンド何点か要望です。

・選択した頂点のウェイトにリラックスを掛ける機能
https://imgur.com/a/WK9lQ
上記画像のように選択した頂点のウェイトに一気にリラックスを掛けれる機能が欲しいです。
これが出来れば、ウェイトペイントでいちいちぼ塗らなくても一気にウェイトが滑らかにできるのでかなりスキニング作業が速くなります。


・スキニングで頂点選択した際の各ボーンのウェイト値の確認
3dsMaxのウェイトツールのように、頂点を選択した際にその頂点に割り当ててるボーンのリストとウェイトの値を表示してほしいです。
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/images/GUID-DA1449A8-4813-4AC3-873B-D1E634AE4B5B.png


・ボーンを分割した場合にすでにボーン名の最後に連番が追加されますが、オブジェクトリストで複製したときのように以下のようにすでについている番号を連番にして追加してほしいです。
■現在
L_SkirtSide00_1、L_SkirtSide_2
■修正後
L_SkirtSide00、L_SkirtSide01


・ボーンの一括リネーム機能
新規にボーンを複数作ると一つずつ選択してリネームしていくのは大変なので、一括リネーム機能がほしいです。
以下のリネーム機能があればと思います。

先頭に文字列追加、末尾に文字列追加、置き換え、完全リネーム、連番追加(先頭、末尾)、連番桁数指定


・複製で対称に複製した場合に左右の識別子の置き換え
ボーンの複製時に対称で複製した場合、L_やLeft_などとついていた場合、R_やRight_に置き換える機能が欲しいです。
その場合は_Copyは付けないでほしいです。

2018-02-09 04:40
[7523] Re: ボーンコマンド要望 / まじかる☆しげぽん
ボーンコマンド追加要望です。

・選択した頂点のウェイトコピー、ペースト(複数対応)
見落としていたのですが、単純に選択した頂点のウェイトをコピーしてペーストする機能が無いように見えました。
こちらもお願いしたいです。
2018-02-14 05:52
[7516] mmd template japanese bone names display as square. in mmd d / Gaetan
[質問] 返信
mmd template日本の骨の名前は四角で表示されます。 mmdで表示されます "?"
metasequoiaの言語を日本語に切り替えると、大丈夫ですが、骨の名前はまだ正方形です。
日本語のフォントがインストールされたWindows 10。
Metasequoia 4.65 32および64ビット。
他のすべてのソフトウェアは日本語の文字を表示します。

助けてください。
ありがとうございました、
Gaetan, カナダ
2018-02-12 22:40

途中の1件のメッセージを表示

[7522] Re: mmd template japanese bone names display as square. in mmd d / Gaetan
申し訳ありません... Google翻訳しています。 私の日本語は初心者です。

速い応答をありがとう、私は問題であることをお詫び申し上げます。

日本語フォントが追加されました。 ボーンリストには、インポートまたはエクスポートのいずれの変更もありません。 英語のMeta / configurationで、MeiryoとMS Gothicにフォントを変更しました。 良い変化。
公式のPMDモデル、日本の骨の名前をインポートします。 PMDボーン名と同じファイルをエクスポートすると消えます。 「???」と表示されます。 しかし、英語の名前は大丈夫です。

メタ言語を日本語に変更するとき。 ボーン、パスクローンなどのメニューは??? 骨の名前はまだ英語です。 エクスポートはまだ?????

私はMeta Pluginsを見た
Plugins / Command BoneTemplate.xmlにあります。 名前は英語のみです。
プラグイン\ ExportPMDBoneSetting.xmlにあります。 日本語と英語の名前

手伝ってくれますか?

今何年もあなたのソフトウェアを使い、本当に楽しんでいます。 これは初めてのことです。


Gaetan, Canada

image sent by email
2018-02-14 00:41
[7517] 購入について / ぷりんスキー
[質問] 返信
はじめまして、旧バージョンを持っているのですが購入ページにあるクーポンコードとは何なのでしょうか?又取得方法があれば教えてください。
2018-02-12 22:59
[7519] Re: 購入について / 管理者
弊社オンラインショップはBASEを利用しておりますので、クーポンコードはBASE内で利用できるものとなります。
弊社からは現在利用可能なものは発行しておりませんので、運営元のBASE, Inc.から発行された有効なものをお持ちなら利用可ということになります。
2018-02-13 10:36
[7511] FBXインポート時の接続ボーンの名前が重複する / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.6.5] 返信
FBXインポーターで読み込んだボーンセットアップ済みのデータで、接続ボーンの名前が重複します。

例えば、MayaシーンでUpperChestにLeftShoulder、RightShoulder、Neckが接続されている場合メタセコに読み込むとそれぞれに接続されている接続ノードがすべてUpperChestとなります。

ノード名の重複は色々まずいと思いますので、接続用のダミーノードは子ボーンの名前+_Dummyというような形で読み込んでほしいです。
つまり以下のような感じです。
■現状
UpperChest
  ∟Neck
UpperChest
  ∟LeftShoulder
UpperChest
  ∟RightShoulder
■変更後
UpperChest
  ∟Neck
LeftShoulder_Dummy
  ∟LeftShoulder
RightShoulder_Dummy
  ∟RightShoulder

このような感じです。
どれがダミーになるのかというのは、出力時と同じで「親側のみ配置」と同じで親の下にある一番上のボーンでいいと思います。

対応ご検討よろしくお願いします。
2018-02-08 01:40

途中の1件のメッセージを表示

[7513] Re: FBXインポート時の接続ボーンの名前が重複する / まじかる☆しげぽん
この問題も、常に接続用のダミーボーンノード名は自動で指定されるという風にすればユーザーの管理する手間が省けるので一番いいかなと思います。

本当はそもそも、ダミーで接続しないといけないという構造自体は廃止してもらえば解決するんですが…。
2018-02-08 01:48
[7509] ボーン、ノードモードの表記を変更してほしい / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.6.5] 返信
ボーンコマンドのリストでボーンモード、ノードモードがありますがこの表記を変更してほしいです。

具体的には、下記のようにFBXの出力設定に合わせて欲しいです。

ボーン>分岐ごとに配置
ノード>親側のみ配置

また、ボーンモードでもエンドボーンを表示するようにしてほしいです。
PMD、FBX向けの出力もノードモードの表示が正しい状態だと思います。
そのため、この表示リストの切り替えはボーン、ノードという中途半端な表現ではなくFBXの出力モードに準拠した表記になっているほうが分かりやすいと思います。

https://twitter.com/m_sigepon/status/960107515898834949
また、上記でも言及していますがノードモードで一つのボーンに複数ボーンが接続されている場合親として表示されるのがリスト上一番上にくるボーンだと思うのですが、その説明がヘルプに記載されていないように思います。
そのためその仕様を理解するのにかなり手間取りました…。
FBXの「親側にのみ配置」とはそこからきてるのか?と思いますが
このあたりの仕様がヘルプに記載されている部分はあるでしょうか?
ヘルプを見る限り、ノードモードとボーンモードの違いはエンドボーンが表示されるかされないかの違いぐらいしか説明されていないように見えます。

ボーンモードの存在が中途半端すぎてややこしいので、どちらもエンドボーンを表示するようにしてFBX出力時の状態に準拠するようにお願いしたいです。


対応ご検討よろしくお願いします。
2018-02-05 16:26
[7395] UVの転写に同じ頂点番号によるコピー処理 / まじかる☆しげぽん
[要望] 返信
UVの転写に、頂点番号を元にしたUVコピーのオプションが欲しいです。

以下の様なことがやりたい感じです。

画像記憶と、再配置でUVの変更に合わせてマップを再配置したいのですが、UVを別ソフトで変更したものを適用したいという感じです。
その際に、現状の転写だと頂点番号、座標がまったく同じオブジェクトにもかかわらずUVが壊れて修正したUVが適用できません。

なので、単純に同じ頂点番号のUVをコピー出来る機能が欲しいです。

対応ご検討よろしくお願いいたします。
2018-01-26 16:46

途中の3件のメッセージを表示

[7424] Re: UVの転写に同じ頂点番号によるコピー処理 / mqouser
忘れていたので追加です。
マテリアルもコピーできる要素に加えてほしいです。
2018-02-03 23:39
[7408] Humanoidのテンプレートを更新してほしい / まじかる☆しげぽん
[不具合報告,Ver4.6.5] 返信
現在のメタセコでテンプレートとして登録されているHumanoidの構造が最新のUnityの構造と一致していないようです。

Unity 2017(5.6.1)移行は、「UpperChest」というボーンが追加されていますが、現在のメタセコのテンプレートではそのボーンがありません。
それにより、VRChatというUnityでHumanoidを設定してVR上でコミュニケーションを行うアプリで不具合が出るなど起きているようです。

Humanoidのテンプレを最新版へ対応して頂きたいです。

※参考サイト
Unity2017でMecanimに追加されたUpperChestについて
http://for.hatenablog.jp/entry/2017/08/16/124415

Humanoidが古いことによるVRChatでの不具合
https://twitter.com/AmadeusSVX/status/957727214207844352
2018-02-01 23:47

途中の14件のメッセージを表示

[7423] Re: Humanoidのテンプレートを更新してほしい / まじかる☆しげぽん
上記で上げている要望を画像にまとめてみました。
そこまで無茶な要望にはなってないと思います。

https://imgur.com/a/YsffY
・選択したボーンのダミー化、ダミー化解除
・ボーン設定のリストに、ノードモード、ボーンモード共通のダミー表示チェックボタン
・基本情報から親指定の項目の削除
・ボーンウィンドウ、ボーン設定ウィンドウのリストでドラッグによる親子付けの対応(複数選択可能)

https://imgur.com/a/DsO13
・ボーン設定で「ダミー表示」にチェックを入れた場合のイメージ
・ダミーを選択した場合のボーン名のグレーアウト(自動命名で編集不可)

https://imgur.com/a/zPsQh
・リストで、複数の子供の親ボーンを選択したときにビュー上で複数の接続用ボーンを選択するように
・ウェイトはリストで選んでるボーンに入るように


対応ご検討よろしくお願いします。
2018-02-03 03:37
[7404] mpoファイルについて /
[質問] 返信
テトラフェイスさんの規約に書いてある本ソフトウェアを不特定多数に〜
 は全部に適応されると記載されていますが、これは
自分で作ったモデルのmqoファイルをニコニコ静画等で配布する場合も許諾を予めとるということですか?
2018-01-31 16:48

途中の2件のメッセージを表示

[7407] Re: mpoファイルについて / 管理者
データを作成するとそれが「本ソフトウェア」に自動的に含まれてしまうなんておかしな話はありません。
ご自身で一から作成したデータについては著作権は製作された方に帰属し、配布についてもご自由にいただけます。
ただしサンプルデータなど第三者が作成したデータを改変した場合は、元データの作成者の許諾が必要となります。
2018-02-01 09:59
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