UV値を0~1の範囲内に収めるときはそうなのですが、
その範囲を超えてテクスチャを表示させるときのことを考えてください。
0.99x~1のあたりで右(下)端と左(上)端とつながるようにならないと正しい補間表示になりません。
大抵のレンダラー(Direct3D/OpenGLなどのハードウェアレンダリングも含めて)では、
敢えてリピート解除指定しない限りはテクスチャがつながるようリピートされるようになっていると思います。
(特定のソフトではデフォルトがリピートOFFのものもあるかもしれません)
2007-03-31 13:57
それから追記。
環境設定で「テクスチャを綺麗に表示する」をOFFにして補間表示をやめれば
端付近で色が混じることはなくなります。
ただし、他のソフトへ持っていった場合には、そのソフト側で適切な設定をしないと
(リピート表示の設定があればそれを切る)、結局同様のことになるので注意して下さい。
2007-03-31 14:06
ご返答ありがとうございます。
まだ使い始めて日が浅く理解の及ばないところは多いのですが、デフォルトの位置がUV値0~1の範囲からずれていることの意味はつかめたと思います。
テクスチャと貼るというのは、画像を枠にはめるような印象があったのですが、いろいろと考えられているのですね。
試行錯誤してみることにします。
2007-03-31 20:55
似ている不具合のようですので、こちらにレスします。
「デフォルトの位置がUV値0~1の範囲からずれている」ことに関してですが、私の環境でも64*64ドット以下の小さいテクスチャだとズレるのを確認しました。 たしかに現状だとローポリモデリングで問題があると思うのでご報告まで。
環境:Win2000SP4、メモリ1G、3DLabWildcat4210(OpenGL)
<添付したスクリーンショットの説明>
下記の操作で、ズレているのを確認出来ると思います。
1 プリミティブの四角ポリゴンに4*4ドットのBMPテクスチャを貼る。
※デフォルトで、UVに対して1:1で貼られる。
2 UV操作のGridの単位を同じ4分割にして表示。
2007-04-10 12:54
自分の環境で、Nさんの確認方法を2x2ドットテクスチャで試したらエライずれてましたので、コチラの方が分かりやすいかと。
Ver2.4.2 Beta2
WinXP GeForce4Ti
2007-04-14 13:31
>「デフォルトの位置がUV値0~1の範囲からずれている」ことに関してですが、私の環境でも64*64ドット以下の小さいテクスチャだとズレるのを確認しました。 たしかに現状だとローポリモデリングで問題があると思うのでご報告まで。
テクスチャサイズが小さい(具体的には64ピクセル以下)と、少なくともOpenGL表示でずれが生じていましたので、Ver2.4.2 Beta3で修正しました。
ただ、元の親メッセージの方の意図はこのことだったのでしょうか?
もしそうなら、前のレスのときは少し検討違いなことを書いてしまったかもしれません。
改めて調べてみたのですが、テクスチャのサイズが小さいとき、ビデオカードや表示モード(ソフトウェア・Direct3D・OpenGL)によってかなり見え方が変わるようです。ソフトウェア描画は高速化のため表示品質を犠牲にしているので他のモードとはだいぶ違う表示結果になるのは仕方ないのですが、Direct3DやOpenGLでも表示の違いが出ることがあります。
テクスチャサイズが64ピクセル以下の場合、内部的に一度サイズを調整してからテクスチャを表示することがあるので、他のソフトへ持っていった場合に見え方に違いが生じる可能性があります。低解像度のテクスチャを扱う場合には違いがないかどうかをまず確認して、違いがあればそのことに注意してご使用ください。
こちらでも時間が取れたら、その違いについてもう少し検証したいと思いますが、とりあえず極小テクスチャのずれに関しては修正したので、他のソフトとの表示の違いなどがあって何とか合わせられないかということがありましたら別件として新規投稿でお願いします。
2007-04-15 15:15
私から提示した問題に関しては、
Ver2.4.2 Beta3で確認したところ問題なさそうです。
対応、ありがとうございました。
2007-04-16 11:15