syghさんレスありがとうございます。
>どういった作風や目的(リアル系/アニメ系、ローポリ/ハイポリなど)のモデルを作成なさっているのでしょうか?個人的にはデザインツールの一つとして使っています。
(通常、数千~数万ポリゴンレベルで作ることが多いですが、3D専門という訳ではないので、所謂”生データ”ではないです)
>シャドウといってもいくつか種類があるので、そのうちどれをMetasequoiaに導入すればいいのか、あるいはすべてなのか、>が明確になっていると、作者のMizno様も対処しやすいのではないでしょうか。そうですね、自分はプログラム関係は素人なのと、用途的にはニッチ派だと思われるので、
あくまでもそういった立場からの見解なのですが、
GI的なシミュレート系の影よりは、所謂”セルフシャドウ”のような記号的な影を素早く生成(確認&再利用)できる機能の方が、
メタセコイア内でのニーズに限っていえば、上ではないかとは思います。
(本格的なシーンビルダーとして使う人はあまり居てないかなと…)
今回、色々調べた中では、レンダリングの要望と言いつつもどちらかというと、
(メジャー所ですが)トライゼットの西川さんの記事や、
http://monsho.hp.infoseek.co.jp/game.htmlのような”リアルタイムシャドウ”の方が気になりました。
(まだ未読なんですが、挙げて頂いたCGWの記事の方も探して読んでみます。)
ただ、この話はグラフィックカードの対応への問題がどの程度絡んでくるのか、今ひとつ判然としてないのと、
uolim(+Yafaray)のリージョンレンダのユーザビリティ&パフォーマンスはかなり良いので、
同じ注力なら光源&マテリアル等々含めた相互の連携強化に振り向けて貰った方が、
よりメタセコイア自体の生産性は上がるだろうなと思ってるので、上記のようなレスになった次第です。