具体的に、Bampマップをどのように利用しようとしたかったのかというと、
現在HLSLフォルダに用意されている、Phong、Blinnの各シェーダーをカスタマイズしてBampマップに入ってるテクスチャをノーマルマップ(法線マップ)として扱い、ビュー上でノーマルマップを反映させたいと思っていた次第です。
(バンプマップにアクセスできたとして、出来る出来ないはやってみないと分からないという状態でしたが)
これを踏まえて質問をしたいのですが、
・バンプマップにアクセスできたとして、それをノーマルマップのパスとして受け取った場合にノーマルマップとしての描画結果を得ることが可能なのか
(単純にテクスチャパス以外にも、シェーダーをカスタムするだけでは駄目でメタセコの方でノーマルマップとして使用できるようにするなんらかの準備がいるのか?)
・取り合えず次期バージョンで、バンプマップとしてでいいのでシェーダーからアクセスできるようにして頂けないか
(上記の検証をこちらでやってみたいので、単純にアクセスできるようにだけできないでしょうか)
・バンプマップ、ノーマルマップの扱いの要望
ノーマルマップ自体もパララクスマップのような進化系のようなシェーダーが存在しているので、単純にバンプマップからノーマルマップへの移行になってしまうと汎用性が無くなります。
(シェーダーで扱いたいマップが、バンプやノーマルマップ以外にもあるので)
そういったマップは、シェーダーマップとして模様、透明の下に複数追加できるようにして、ShaderMapSampler1\x2c2\x2c3...というようにシェーダーからアクセスできるようにする。
もしくは、上記はちょっと特殊な対応なのでNvidiaのFXComposerを参考にしてもらえると分かりやすいのですがHLSLもそうですが他のシェーダーでもシェーダー側でそういったテクスチャパスの項目やパラメーターのUIを設定することが可能なので、それをメタセコの材質設定で反映できるようにする。
これならば、前者のような仮のSampler名を用意しなくても適切なSampler名として扱うことが出来、複数のシェーダーマップや設定項目が増えても本体側で対応する必要は無くのではと思います。(プログラマーではないので実質的にそうなのかいいきれませんが…)
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FXComposerは、Nvidiaの開発ページからダウンロードして無料で使用できるので参考にして頂ければと思います。
カスタマイズしたシェーダーを利用するという観点では、後者の方の対応を検討していただけるのがベストかなと思います。
今後のシェーダー対応のご参考になればと思います。