リギングで、投げ縄、範囲はボーンを選択する上で行いたいということでしたらコマンドパネルにある編集オプションの「範」か「縄」を選択すればできますよ。
点というのは、ボーンのことでしょうか?
オブジェクトの頂点のことでしょうか?
リギングでは、基本ボーンを配置する作業を行うのでボーンを動かす作業でしたら中央のピボットで移動するのではなく、XYZの軸でそれぞれの方向に動かすとズレが起きづらくなると思います。
どのような作業をしてるのか作業画面をアップされると解決が早いかもしれません。
2015-04-04 00:52
ボーンの点の話でした。
ズレについては対称を有効にすることである程度防げることがわかりました。
実験に使っていたのは以前モデリングしたものなのですが、どうもこれが悪かったようです。
また新たにモデリングしたものを利用してみようと思います。
論点がずれてる話題におつきあいしただきありがとうございました。
また来た時にはよろしくお願いします。
2015-04-04 03:20
なるほど、左右対称にしたいけど左右でズレるということでしたか。
ボーンの点をモデルに合わせている際に正面で合わせていたら横から見たらズレていたという質問かと思いました。
対称は、ご自身で見つけたように対称ボタンをオンにしておけば左右に作られたボーンが対称に動きます。
また片側だけ作って、すべてミラーにチェック、または複製で反対側に複製することもできます。
2015-04-04 03:44
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今日1日でここまでできました。
新しいことを覚えるのは大変ですが、楽しいです。
ローポリにボーンを適応するのは難しそうですね。
もうちょっと分割しないと。
あ、そうだ。
サブディビジョンサーフェスを掛けると全体的に丸くなりますが、
辺分割だけやって丸くならない分割って可能ですか?レゴとかのゲームみたいな。
たまにあればいいかなーと思うのですが、どうでしょう。
>>5522
そうです。
言葉足らずで申し訳ない。
片側からミラーできるんですか。ほほう。
それはいいことを聞いた。
機会があったら試してみたいと思います。
2015-04-04 04:02
>サブディビジョンサーフェスを掛けると全体的に丸くなりますが、
辺分割だけやって丸くならない分割って可能ですか?レゴとかのゲームみたいな。
標準機能で行うとしたら、下記の手順で同様のことができます。
1.オブジェクトリストで、分割したいオブジェクトを右クリックしてCutmull-Clark曲面で分割したい数を指定し、三角形を保持にもチェック
2.編集オプションの「辺」のみオンにしてメニューの編集>すべて選択(Ctrl+A)でオブジェクト全体の辺を選択
3.辺のみ選択した状態で、メニューの選択部属性>曲面にエッジを付ける・消す(Cutmull-Clark)を実行
4.メニューのオブジェクト>曲面・ミラーのフリーズで曲面をフリーズし、実際に分割した状態にする。
三角分割されている面が多い場合は、事前にメニューの選択部処理>隣り合う三角形を四角形化で、なるべく四角形ポリにしておいた方が良い結果になると思います。
これは、Cutmull-Clark曲面でウェイトコマンドで辺にエッジを立たせるウェイトを入れる機能を応用して全体に行うことによって元の形状を維持しつつ細分化するという感じです。
試してみてください。
2015-04-04 04:35
>三角分割されている面が多い場合は、事前にメニューの選択部処理>隣り合う三角形を四角形化で、なるべく四角形ポリにしておいた方が良い結果になると思います。
Cutmull-Clarkの設定で三角形を保持にチェックを付けていれば、これは行わない方が結果が良いかもしれません。
2015-04-04 04:40
ウェイトコマンドについて詳しくは、メニューのヘルプ>目次でヘルプを開き
各機能の解説のコマンド>辺・点のウェイトのページを見てみてください。
2015-04-04 04:47