数値指定で面張りをしたときに選択辺の両側の辺の傾斜も考慮した面の生成をしてほしい。
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現状はこうなるところが(上が生やした面です)
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こう生えてほしいです
2019-03-13 21:10
>1)スキニングで回転させたときに一つのボーンから複数のボーンが分岐した構造の場合に分岐しているボーンが全て回転してしまうのは仕様ですか?
回転とは「回転」操作のことですか?
「回転」は常に選択したノードが回転して、それに伴って当然子ノードも連動するので、文脈からして「移動」操作のほうではないかと思いますが、
ボーン設定で「ノードの移動」がONになっていない子ノードを「移動」で移動させたとき、実際には親ノードが回転して、それに伴い子ノードも移動するような形となります。
子ノードのみを移動させたい場合、「ノードの移動」をONにしてください。こうすると親ノードは回転せずに子ノードが移動します。こちらは他のソフトでも同様の一般的な操作方法となりますが、長さの変わらない剛体の骨を扱う場合は前者の操作方法のほうが便利なので、デフォルトでOFFになっています。
2019-03-14 11:40
>回転とは「回転」操作のことですか?
回転操作です。
4.6のボーンリストをボーン表示にしたときの操作が自然に感じます。
4.7はノードモードオンリーですけど、分岐させたボーンを別々に回転させるには間にダミーボーンを挟むのが仕様ということなんですか?
要望の追加です。
リギングでボーンをY軸回転させるときにスナップできるようにしてほしい。
曲げ、傾き機能が改良はいっていますけど、これのハンドルから生えているトゲを頂点にスナップして方向を調整する機能がイメージそのままの機能なので、これと同等機能を追加してほしいです。
2019-03-14 20:18
>>回転とは「回転」操作のことですか?
>回転操作です。
>4.6のボーンリストをボーン表示にしたときの操作が自然に感じます。
>4.7はノードモードオンリーですけど、分岐させたボーンを別々に回転させるには間にダミーボーンを挟むのが仕様ということなんですか?
MayaやUnity,MMDをはじめ、ボーンに対応しているソフトの大半がそうで、FBX/Collada/PMD/glTFなどのファイルフォーマットもすべてこちらの仕様ですので、4.7で変更しました。
自然に感じるかどうかではなく、こちらが業界標準ですので、それに合わせております。
2019-03-15 09:40
予感はしていましたが仕様でしたか。
とはいってもボーンを分岐させる構造は分岐したボーンを別々に回転させられることを期待してそうしているので、ダミーボーンを挟むような機能は必要になると思います。
2019-03-17 23:32