Metasequoia BBS

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[1656] beta11での不具合と要望 / gene
[From old BBS] Response
ご苦労様ですお世話になっております。
OS/WinXPsp4 beta11での不具合報告です。

材質パラメータの一括変更を行うと、テクスチャ指定まで揃えられてしまうようです。

付帯しての質問ですが
変更するパラメータ選択の際、隣接したグループの”一括選択”ではなく、
shift押しによる任意の”指定選択”にすることは難しいでしょうか?
(パネルでの順序入替による対処法だと、作業コスト的にはあまり変わらなくなってしまいますので)

あとこれは別途での要望になりますが、
レンダリングウィンドウに”最大化ボタン”が付くとありがたいのと、
複数光源に関連して、御一考いただきたいのが、
レンダリングオプションとしての”シャドウ”機能の導入です。

以上、複数ですがご検討のほどよろしくお願いいたします。
2009-03-04 02:36
[1657] Re: beta11での不具合と要望 / noel
>変更するパラメータ選択の際、隣接したグループの”一括選択”ではなく、
>shift押しによる任意の”指定選択”にすることは難しいでしょうか?
これに関しては、ctrl+クリックで”指定選択”出来るようですよ。
2009-03-04 10:49
[1658] Re: Re: beta11での不具合と要望 / gene
>これに関しては、ctrl+クリックで”指定選択”出来るようですよ。

noelさん、ありがとうございます。
ご指摘のとおりctrlキーの使用で、ちゃんと選択出来ることを確認致しました。謝々
2009-03-05 23:00
[1659] Re: Re: Re: beta11での不具合と要望 / sygh
>レンダリングオプションとしての”シャドウ”機能の導入です。

Metasequoiaはモデリング ソフトなので、オフライン レンダリングは他のソフトと連携するのが前提なのではないでしょうか?
フリーウェアでもBlenderとか本格的なのが結構あります。
恐縮ですが、私としてはモデリング機能の充実のほうが重要なのでは、と思います。(すでに完成の域に到達している感もありますが)
2009-03-11 22:02
[1666] Re: Re: Re: Re: beta11での不具合と要望 / gene
syghさん、レス遅れてすみません。
少し曖昧だったので、影関連(リアルオフ含めた)の現状について確認してました。

>Metasequoiaはモデリング ソフトなので、オフライン レンダリングは他のソフトと連携するのが前提なのではないでしょうか?
>フリーウェアでもBlenderとか本格的なのが結構あります。

そうですね。半分はポジショントークなんですが、
(成果物として)ファイルの互換性が有るかどうかという事と
(製作過程での)データ連携の効率がいいかどうかという事は、
実際に作業していると少々話が違っているのは理解してもらえると思います。

そういった意味で、データをブラッシュアップしていく過程において、
モデリングソフト上での影情報が必要になることが、経験上ままあるため、
(長年の要望の1つであった複数光源の延長ラインとして)
影情報の生成オプションに関しても一考して頂ければ、と考えてる訳です。

(影表現に関してはプリレンダとリアルタイムの壁はかなり縮まってる感じですが、
詰めるとインハウスツールとかビデオカードの話に膨らむので割愛しときます)

>恐縮ですが、私としてはモデリング機能の充実のほうが重要なのでは、と思います。(すでに完成の域に到達している感もありますが)

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2009-03-23 07:12
[1670] Re: Re: Re: Re: Re: beta11での不具合と要望 / sygh
gene様、レスありがとうございます。
確かに、モデリング ソフト上で手早くシャドウの確認ができると、レンダリング ソフト用にエクスポートして
シャドウを確認して修正する作業を繰り返すより、作業効率が高いですね。

ところで、gene様はどういった作風や目的(リアル系/アニメ系、ローポリ/ハイポリなど)のモデルを作成なさっているのでしょうか?

一概には言えませんが、リアル系だとシャドウはGIレンダリングで生成されるようなボンヤリとした低周波のシャドウが向いているかもしれません。
逆にアニメ系だとレイトレースやシャドウマップで生成されるようなハッキリとした高周波のシャドウが向いていることが多いと思います。

つまり、シャドウといってもいくつか種類があるので、そのうちどれをMetasequoiaに導入すればいいのか、あるいはすべてなのか、
が明確になっていると、作者のMizno様も対処しやすいのではないでしょうか。


ただ、アニメ系の場合、「理論的に」正しいとされるアルゴリズムでシェーディング・シャドウイングしても、それが鑑賞者にとって
「理想的な(好ましい)」陰影になるとは限らないので、リアルタイム/オフラインを問わず皆さん苦労してらっしゃるみたいです。
多くの場合、陰影用のダミーモデルを別に用意して、法線情報等をすり替えるとかいう工夫がなされているようです。

すでにご存知かもしれませんが参考までに:
[1] CGWORLD vol.107(2007年7月号)P.92~「Xbox 360用ソフト トラスティベル」
[2] CGWORLD vol.118(2008年6月号)P.28~「OVA 星の海のアムリ」
[3] CGWORLD vol.127(2009年3月号)P.60~「OVA 星の海のアムリ」
(Works Corporation)

[3]はデザイナーのMA@YAさんがモデリング時に気をつけてらっしゃることなどが紹介してあってすごく参考になります。
2009-03-29 22:17
[1672] Re: Re: Re: Re: Re: Re: beta11での不具合と要望 / gene
syghさんレスありがとうございます。
>どういった作風や目的(リアル系/アニメ系、ローポリ/ハイポリなど)のモデルを作成なさっているのでしょうか?
個人的にはデザインツールの一つとして使っています。
(通常、数千~数万ポリゴンレベルで作ることが多いですが、3D専門という訳ではないので、所謂”生データ”ではないです)

>シャドウといってもいくつか種類があるので、そのうちどれをMetasequoiaに導入すればいいのか、あるいはすべてなのか、
>が明確になっていると、作者のMizno様も対処しやすいのではないでしょうか。
そうですね、自分はプログラム関係は素人なのと、用途的にはニッチ派だと思われるので、
あくまでもそういった立場からの見解なのですが、
GI的なシミュレート系の影よりは、所謂”セルフシャドウ”のような記号的な影を素早く生成(確認&再利用)できる機能の方が、
メタセコイア内でのニーズに限っていえば、上ではないかとは思います。
(本格的なシーンビルダーとして使う人はあまり居てないかなと…)

今回、色々調べた中では、レンダリングの要望と言いつつもどちらかというと、
(メジャー所ですが)トライゼットの西川さんの記事や、
http://monsho.hp.infoseek.co.jp/game.html
のような”リアルタイムシャドウ”の方が気になりました。
(まだ未読なんですが、挙げて頂いたCGWの記事の方も探して読んでみます。)

ただ、この話はグラフィックカードの対応への問題がどの程度絡んでくるのか、今ひとつ判然としてないのと、
uolim(+Yafaray)のリージョンレンダのユーザビリティ&パフォーマンスはかなり良いので、
同じ注力なら光源&マテリアル等々含めた相互の連携強化に振り向けて貰った方が、
よりメタセコイア自体の生産性は上がるだろうなと思ってるので、上記のようなレスになった次第です。
2009-04-04 18:10
[1673] Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: beta11での不具合と要望 / sygh
gene様、詳しいレスをどうもありがとうございます。

僕はどちらかというとプログラマ寄りの人なので、プログラマとしての見解を申し上げますと、

セルフシャドウを含むリアルタイムシャドウを表現するには、おそらくプログラマブル シェーダを使用するしかないため、
グラフィックカード側がDirect3D 9やOpenGL 2.0以上に対応している必要があります。
(表現力や自由度を制限するならばDirect3D 8やOpenGL 1.5でも可能かもしれませんが)

また、現状のMetasequoiaのリアルタイム プレビューではDirect3D、OpenGLともにプログラマブル シェーダではなく
固定機能シェーダのみを使用しているため、かなりの改変が必要になってしまうと思います。

ですので、Metasequoiaの「ファイル==>レンダリング」機能でレイトレースやシャドウマップによるシャドウ表現を追加していただくか、
gene様がおっしゃるようにuolim等を使用して外部レンダラと連携するほうが、現実的かもしれません。


ちなみに、ちょっと調べてみたのですが、Autodesk 3ds Max 2008ならばプレビューでのシャドウ生成に対応しているみたいです。
ぱっと見たところ、シャドウに若干ジャギーが見えるのでオーソドックスなシャドウマップが使用されていると思います。

http://images.autodesk.com/apac_japan_main/files/whats_new_3dsmax2008_final.pdf


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2009-04-05 19:42
[1674] Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: beta11での不具合と要望 / gene
Autodesk 3ds Max の pdf を拝見させて頂いて、先端機能についての実状を認識できました。
ハイエンドクラスでも専用ビューを通すプロセスが必要だとは全く思ってませんでした。
(この感じだとトリクルダウンが起こるには、まだ意外と時間がかかりそうですね)

>現状のMetasequoiaのリアルタイム プレビューではDirect3D、OpenGLともにプログラマブル シェーダではなく
>固定機能シェーダのみを使用しているため、かなりの改変が必要になってしまうと思います。
そうなんですか…プログラマの方から見てかなりの改変が必要だということは、やはり相当大変なんでしょうね。
それにグラフィックカードの問題が合わさるとなるとMiznoさんの負担からいっても益々現実的じゃないですよねぇ。

syghさんのお話でこれまで漠然と想定してきたことにも目鼻が付けられそうです。
詳しいご説明と参考資料を教えていただきありがとうございます。

レイトレースシャドウの件に関しては、細かな疑問が出てきてぶっちゃけ少し迷ってます。笑
uolim(Yafaray)は、現状でも標準レンダと同じ感覚でスムージング設定や
複数メッシュライトのシャドウイング、何気にバンプまで使えるようになってるんですが、
GI系の性なのかどうもクリッピング用の画像を作るのが厳しい感じなので…さて自分的にはどの部分から解決していったもんかなと。
2009-04-13 02:13
[1684] Re: beta11での不具合と要望 / O.Mizno
>材質パラメータの一括変更を行うと、テクスチャ指定まで揃えられてしまうようです。

Ver2.5 Beta12で修正しました。
2009-05-07 00:14