シェーダで試しに実装してみました。
Ver3.1 Beta6のHLSLフォルダ内のphong.fxを添付ファイルで置き換えて実行してみてください。
光源が複数あったりテクスチャが貼られている場合は、別のfxファイルも同様に書き換える必要がありますし、
普通の表示と切り替えるのにその都度ファイルを差し替えないと駄目ですが、
即席でできる範囲ということで。
2012-09-16 16:15
仮実装ありがとうございます。
凹凸の把握がしやすくなりました。
ただ、この表示形式のままでの編集は難しいようです。
――
想定していた色と異なっていました。
向きがX軸の正方向に近い面ほど赤みがあって
向きがX軸の負方向に近い面ほど赤みがない
というような表示を想定していました。
――
phong.fx内、col.xyzの値の変更による表示の変化を調べました。
添付画像の左側は元の値のとき、右側は
col.xyz = In.Normal.xyz * 0.5 + 0.5;
としたときの表示です。
2012-09-18 04:56
裏側が見えなかったので色合いは適当にしていました。
Ver3.xではシェーダのカスタマイズは裏技的な扱い以上にするつもりはありませんが、
もう少しシェーダを簡単に切り替えられる仕組みが必要な気がしますね。
2012-09-18 13:32
3D画面の上部にある、「面を表示します」と説明が出る部分のように、
ボタン1つで表示を切り替えられると良さそうです。
また、切り替え対象も、「全OBJECT」や
「選択したOBJECTのみ」などがあると便利だと思います。
2012-09-23 06:43
Tag has been changed from [From old BBS] to [Request,From old BBS].
> Ver3.xではシェーダのカスタマイズは裏技的な扱い以上にするつもりはありませんが、もう少しシェーダを簡単に切り替えられる仕組みが必要な気がしますね。
4.0に向けての要望募集がブログにありましたので、関連スレと思われるこちらに…。
何度か要望として上げてる、カスタムしたシェーダーの簡単な適応の対応を是非4.0で検討して頂ければと思います。
具体的な要望点としては、
・シェーダの欄でHLSLシェーダー(カスタムシェーダーとか)の項目を選んで、シェーダーのファイル(.fx)を参照する形
・参照したシェーダーで組んでいるUIの読み込み
・メタセコで対応しているマップ(模様、透明、凹凸)以外のシェーダー内での定義、参照、適応
となります。
最終イメージを想定したシェーダーを当ててモデリング、確認作業を行えたら良いなと思いますので対応ご検討頂ければと思います。
2012-10-16 01:49
関連していても内容が異なっている要望はできるだけ別記事に上げていただけませんか。
記事ごとに対応したかどうかを管理しているのと、あとレスとしてつけられると後で一覧で見る際に非常にわかりづらく、見落としたりで採用が難しくなりますので。
2012-10-16 12:49