Metasequoia BBS

| New message | Normal | Tree |
Status
Tag
Keyword
[5414] MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n
[Bug report,PMD ボーン 回転制限] Response

今回初めてメタセコイアのボーンを触りました。理解不足でしたら申し訳ないです。
Ver4.4.2からのサンプルモデル hito-mmd.mqoをPMD出力した場合は、そのままMMD/PMDEditorでも一切問題ないのですが
メタセコイア上のサンプルモデルとテンプレートの構成がおかしいです。

ウエイトをリセットした後、ボーンリストから選択した時のボーンとスキニング>ペイントで塗られるウエイトがずれる
leg_L(足)にウエイトが塗れない
knee_L(ひざ)を選択すると本来の足のボーン(もも)に塗るようになるなど
スキニング>ボーンの移動と回転は、ボーンの同じ座標を選択しないために勘違いして設定していると思います
<おかしいボーン>
center、upper body、neck、head、head end
lower body、leg_L、knee_L、ankle_L、L toe(左右)
が正しくないと思われます。PMD出力するときにそれを違修正している。
肩から指に関しては正しい

それと、本当の上半身(でもneck)を動かすと肩がついてこないのでその辺りの修正もご検討お願いします
私なりに直したものを添付させていただきます。(PMD出力するとやはりボーンの名前がズレますので首(上半身)を動かすと肩がついてくる)

ボーンリストから選択すると(移動の場合に)ボーンの先になるのは違和感を覚えます
ボーンクリックでボーンの本体頭?と先の選択部分が入れ替わるのは便利ですが本体をまず選択してその後ボーンの先に切り返すほうが実用的な感じかなと
ボーンを同じ場所に複製した時に動かせず、少しずらして複製する必要がある

また、MMDのテンプレートということであれば、はじめから日本語表記の方が設定し易いです
2015-03-14 17:32
[5415] Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n
Tag has been changed from [Bug report,PMD] to [Bug report,PMD ボーン].
>ウエイトをリセットした後、ボーンリストから選択した時のボーンとスキニング>ペイントで塗られるウエイトがずれる
>leg_L(足)にウエイトが塗れない
>knee_L(ひざ)を選択すると本来の足のボーン(もも)に塗るようになるなど
>スキニング>ボーンの移動と回転は、ボーンの同じ座標を選択しないために勘違いして設定していると思います

訂正:「ウエイトがずれる」のではなく、リストからknee_L(左ひざ)を選択しても、leg_L(左足)ボーンが選択されるということです。(画像はスキニングのボーン時のものとなってます。)
2015-03-14 20:58
[5416] Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n

>肩から指に関しては正しい

訂正:肩から指先にかけても、足と同じでズレている。手首を回転させたいのにひじになってしまう。ウエイトも正しく設定できない
また、手首と指が繋がっていない為、手首を回転さすと崩れる:添付画像
2015-03-15 15:00
[5417] Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n
Tag has been changed from [Bug report,PMD ボーン] to [Bug report,PMD ボーン 回転制限].

ボーン全体を私なりに直したものを添付させていただきました。ダミーボーンの名称や可視設定は、適当です。また、なんどもあれですけどPMD出力するとおかしなことになります

それと、左ひざ・右ひざに回転制限をつけたんですが、Xだけ-90~90の範囲というのは仕様でしょうかYとZのように180にできればうまく曲げれると思うのですが
PMD形式には、回転制限(角度制限)が設定できないのでメタセコイア上での設定は無効になるとは思うんですができれば確認しながら作業したいです。
(PMD形式のみMMD本体側でIKに左ひざ・右ひざがあると自動的にX-180、-0.5に設定されるみたい。)

>ボーンリストから選択すると(移動の場合に)ボーンの先になるのは違和感を覚えます

「リギング>移動」時のことで同じ場所に複製すると移動させることが出来ない。削除くらいしか出来ない事を言いたかったのですが場合によってはこの方法がとても便利だということがわかりましたので撤回せてください
「スキニング>ボーン>移動」の方も、現状のままで使いやすいと思います

説明が無駄に長いだけで的を得ていないかもですがすみません。
2015-03-15 18:54
[5418] Re: Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / まじかる☆しげぽん
MMD以外でもBVHとかも構造怪しいですね。
親子関係が特におかしい気がします。
実際動かしてみるとこれじゃ、動きつけれないってわかると思うのですが開発者側でリギングやモーション付けれる方が居ないと分からないんだと思います。

なので、テンプレートを個別に修正していくよりもMMDや、BVH、Humanoidの正しい構造のPMDやFBXのボーン構造をメタセコにインポートできるようにしてそれをテンプレートとして登録できるようにしてほしいです。

実際メタセコでBipedやHumanIKといったMAXやMAYAで使われてるボーン構造を持ってきたいのですが、対応してないので0から組む感じになるのでそれはちょっと大変なので対応おねがいしたいです。
2015-03-15 19:04
[5419] Re: Re: Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n
>MMD以外でもBVHとかも構造怪しいですね。
>親子関係が特におかしい気がします。

結局誰も使ってなかったということでしょうかね。2日前からボーンを覚えようとしてたんですが何時間頑張っても完成できずものすごく悩んでました
一人で書き込んでたら妄想?勘違い?と思ったり、安心して今日は寝れそうです
2015-03-15 19:19
[5420] Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / Administrator
ボーンの命名規則については以前にも同様の投稿がありましたが、現在の仕様はそちらに記載した通りとなります。
http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?sel=5155&db=metaseq_mqbbs&lang=jp&filter=&query=&tag=

ボーン構造の違いがあるため現在ボーンの先端側に名前が反映するようになっていますが、
この結果、画面上で直接操作する場合は問題ないですが、リストで名前を見ながら操作する方には違和感が生じることがあります。
初期バージョンにはツリーリストがなかったので特に問題にはならなかったのですが、
リストを付けた結果、かえって混乱する人が出てきたかもしれません。
おそらくボーンの先端・根元側のどちらに名前を適用するのかを選択できれば解決する問題だとは思います。
2015-03-16 10:21
[5423] Re: Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / まじかる☆しげぽん
ボーン構造の仕様の違いは、インポート、エクポート時に吸収する部分だと思います。
でないと現状、まずテンプレートのMMDテンプレートや他のテンプレートも親子関係がおかしく、まともに動かすことが出来ません。
ウェイト作業も基本はボーンを動かしながら正しく入ってるか確認しながらなので、親子関係がエクスポート先の構造に引っ張られてまともに動かせないのはおかしいかなと。
それは、ビューとリストの選択の誤差以前の問題だと思います。

PMDはMMD専用形式なので対応しようがあると思います。
FBXも、この前試した所MAYAでは正しくウェイトが入った状態で読めたのですが、MAXでインポートしたところウェイトが正しく来ませんでした。
どこまで、外部ソフトでの読み込みをサポートするかに依りますが、少なくとも現行の大手統合ソフト、エンジンで正しく読めるFBXになってほしいかなと思います。
Maya、3dsMax、Unity、UnrealEngineあたり(Softimageは開発終了しちゃったのでいいかな…)。
2015-03-16 13:47
[5425] Re: Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n
>ボーンの命名規則については以前にも同様の投稿がありましたが、現在の仕様はそちらに記載した通りとなります。
>http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?sel=5155&db=metaseq_mqbbs&lang=jp&filter=&query=&tag=
>
>ボーン構造の違いがあるため現在ボーンの先端側に名前が反映するようになっていますが、
>この結果、画面上で直接操作する場合は問題ないですが、リストで名前を見ながら操作する方には違和感が生じることがあります。
>初期バージョンにはツリーリストがなかったので特に問題にはならなかったのですが、
>リストを付けた結果、かえって混乱する人が出てきたかもしれません。
>おそらくボーンの先端・根元側のどちらに名前を適用するのかを選択できれば解決する問題だとは思います。

先が選択されるのは、動かすのに便利だからかと思っていましたがどうやら違うようですね

PMDボーンには、先というものが無いためにメタセコ上では根本(root)ではなく先(tip)をボーンの基本座標にしているようですねやっと意味がわかりました。分岐時に上半身と肩があのようになっていないと上半身と肩が同じ座標になってしまうからですね
しかし、ダミーを間に入れれば根本(root)座標をボーンの位置として管理できるようにおもいますし、見た目や選択方法もMMDやPMDEditor、keynoteと同じになるかと思います。現状、破綻もしませんし、つまり仕様を変えて欲しいです。他のボーン規格は全く分かりませんのでかって言います

添付していた:PMD_template_sample03.zipには、つま先IKボーンと足IKボーンをつけていませんでしたがつければIKの先方向と長さも付けれるかともいます。(現状PMD出力の時に適当につけている?かと)

根本基準でお願いします。折角根本と先があるのに、またそれに先用のボーンを作らないといけないのはどうかと感じます。



2015-03-16 16:41
[5426] Re: Re: Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / まじかる☆しげぽん
MAX、MAYAはボーンを作成すると先端にEndボーンが作成されます。

MAXの場合、ボーン編集モードでこのEndボーンを移動することでボーンの長さを変えれます。
ボーンが分割されてる場合子ボーンを動かせば同様の動作になります。
Endボーンは、ボーン作成時に終点に自動的に作られますが消すこともできます。
基本的に、ボーンの基点はそれぞれのボーンの根本になります。

MAYAの場合、ボーンを作成したら同じくEndボーンが作成されます。Mayaの場合このEndボーン単体を削除することはできません。
ボーンを1本したらかならず先端に作成されます。
MAYAのボーンは、基本的に間のボーンとして見える部分は親子関係によって自動的に描画されます。
つまりこれも、こちらも基点はそれぞれのボーンの根本です。

メタセコの場合、このEndボーンというものがなくボーン1本で先端にEndボーンの代わりの基点があります。回転するときは根本が基点になりますが、ボーンを伸縮する際はこの起点を変更することで収縮できるのですが、このボーン1本でEndボーンまで持たせてしまう仕様が他の3Dソフトと異なる仕様なのでややこしくなっているのだと思います。

一見ノード数も少なくなって扱いやすくも見えるのですが、ボーン1つに基点が2つあるというのは、ちょっとややこしい上にエクスポートする際も他のソフトと扱いが違うのでエクスポート時に色々対応しないといけなくなるので、Endボーン周りの仕様は他のソフトと同じ方が、混乱が無くていいかなと思います。

同じボーン構造を作成して同じノード数になる仕様にしてもらえないでしょうか。
2015-03-16 18:16
[5427] Re: Re: Re: Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / まじかる☆しげぽん
見た感じ、データ的にはMAYAに近いので今1つのボーンにある先端ボーンの情報をEndボーンとしてボーンリストに表示するのがいいかなと思います。
そのボーンはMayaと同じで消すことができないようにして。
リスト上にちゃんとEndボーンとして存在してそれが、MAYAやMAXに持っていった時にノード構造が一致すれば問題がなくなるかなと思います。
2015-03-16 19:02
[5636] Re: Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n
4.5beta1 根本基準対応有難うございました。
2015-05-05 21:55