【FBX、OBJエクスポート関連】
・エクスポート時のオプションに、三角分割するオプション
外部ツールと連携する際に、三角分割が必要なケースがあります。
編集時は、三角分割されてほしくないのでエクスポート時に三角分割する処理を各エクスポーターのプションに追加してほしいです。
・鏡面、曲面をフリーズ
OBJでは曲面のフリーズオプションがすでにありますが、鏡面のフリーズも行うようにしてほしいです。
FBXの方は、両者とも無いので出力時に鏡面、曲面フリーズできるオプションが欲しいです。
・頂点カラーの出力オプション
頂点カラーをFBXに含めようとすると、材質の頂点カラーにチェックが入っていないとエクスポートされないようです。
材質のチェックがオフの状態でも、FBXのエクスポートのオプションで頂点カラーの出力をするかしないか選べるようにしてほしいです。
・FBXのボーン出力で、親側のみ配置でHumanoidのHipボーン(一番先頭のボーン)のウェイトが抜ける
テンプレートのHumanoidでUnity向けにボーンをセットアップして、親側のみ配置で出力するとUnity側でMecanimに設定するとちゃんと各ボーンが割り当てられるのですが、Hipのウェイトだけ抜けてしまってるようです。
恐らく、HipがRootノード扱いになってしまいSpineから開始になってしまうので起きているのではないかと思います。
HumanoidのテンプレートにRootノードを追加した状態にしてもらうか、エクスポート時の処理でRootノードを追加する。
どの段階で抜けてしまっているか詳しく調査、抜けないようにお願い致します。
分岐ノードの挿入は、親側に配置でUnity側ではHipのウェイトが抜ける以外正しく反映されているようです。
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分岐毎に配置、両方に配置はMecanimで自動で上手くいかないようです。
【FBXインポート関連】
・ボーン入りFBXを読み込んだ際に、オブジェクトリストからオブジェクト以外のノード読み込まないようにして欲しい。
FBXのボーンは、メタセコに読み込むとボーンコマンドのボーンリストに反映されますが、オブジェクトリストの方には中身が空のノードも読み込まれてしまいます。
メタセコに読み込んだ後は不要なので、オブジェクト以外のノードをオブジェクトリストに追加しないようにするかそういうオプションが欲しいです。
読み込んだ後、毎回消しているので…。
・ボーンのポーズは読み込まれているがモデルが変形していない
Maya等でポーズを付けた状態のFBXをメタセコで読み込んだ所、ボーンコマンドに入るとボーンはポーズがついてるのですが、モデルはTスタンスのままです。
これを正しく反映できるようにならないでしょうか。