Metasequoia 4.6(Ver4.6.0)ではボクセロイド機能が改良され、変換の際の必要メモリ量が少なくなりました。処理速度が向上し、より高解像度での変換がしやすくなります。
ボクセロイドの他にもボクセルベースのアルゴリズムを利用した機能がいくつかありますので、ご紹介します。
ボクセロイド
オプションが追加され、ボクセルの表面を滑らかに表示することができるようになりました。
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ブロック
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滑らか
また、ポリゴンオブジェクトへの再変換にもアルゴリズムが追加されています。
テクスチャ立体化
テクスチャ立体化もボクセルベースのアルゴリズムを利用しています。
以前のバージョンよりも出力精度が向上したほか、カラーボクセルに対応し、テクスチャの色を頂点カラーとしてオブジェクトに適用できます。
ブーリアン
ブーリアンにもボクセルベースのアルゴリズムが追加されました。
従来の高速/堅牢アルゴリズムとは異なり、ポリゴンをボクセルに変換してから演算を行います。これにより安定性が向上し、今までのアルゴリズムではエラーが起きたり失敗していたような場合でもブーリアンの処理が可能になります。
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ブーリアン処理前のオブジェクト
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差 – アルゴリズム:堅牢
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差 – アルゴリズム:ボクセルベース
ただし、ボクセルベースの処理では頂点数が大幅に増えたり、解像度が低い場合にオブジェクトのエッジが丸まってしまう等のデメリットがあります。
※Metasequoia 4 Standardでは解像度は上限256に制限されます。
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解像度:100、頂点数:47699
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解像度:1024、頂点数:3049974
メッシュ再構成
※この機能はMetasequoia 4 EXでのみ利用できます。
ボクセルベースのブーリアン処理を行ったりした場合、オブジェクトの面数が非常に多くなります。[メッシュ再構成]を使って、オブジェクトの形状を保ちながら面数を削減することができます。
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ブーリアン処理を行ったオブジェクト
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メッシュ再構成後のオブジェクト
その他にも、例えば彫刻コマンド等で作った面数の多いオブジェクトの面数を削減すること等が可能です。
従来の[頂点数を減らす]機能と比べて、より均一なメッシュを得ることができます。