Metasequoia 4 Ver4.8.1をリリースしました。
今回は主に既存機能の使い勝手を良くするための変更が行われており、それぞれ数件の改良と不具合修正を含みます。具体的な変更点についてはリリースノートをご覧ください。
3Dモデリングソフトウェア「Metasequoia(メタセコイア)」公式サイト
Metasequoia 4 Ver4.8.1をリリースしました。
今回は主に既存機能の使い勝手を良くするための変更が行われており、それぞれ数件の改良と不具合修正を含みます。具体的な変更点についてはリリースノートをご覧ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.0aをリリースしました。今回は不具合修正のみで、下記の項目について修正を行っております。
Windows 11におけるMetasequoia 4の動作確認が完了しました。Ver4.8.0以降がWindows 11対応版としてご利用いただけます。
Windows 11対応のために特別な変更などは要らなかったので、Ver4.7以前でも動作する可能性は高いと思いますが、動作保証はいたしかねます。今後新たに問題などが判明しても、古いバージョンへの対応はできかねます。もし、やむを得ない理由でWindows 11上でVer4.8.0以降にアップデートせず、Ver4.7や以前のバージョンを引き続き利用する場合は、自己責任となりますことご了承ください。
(10/28追加) macOS Montereyについても動作完了しました。上記とまったく同じ同様の内容で、Ver4.8.0以降が動作確認済みの対応版となります。
Ver4.8.0をリリースしました。今回は大きな改良を含むバージョンアップで、主な新機能を紹介します。
パストレーシング方式による物理ベースのレンダリングができるようになりました。パストレーシングでは物体間の光の散乱も再現されるため、柔らかい陰影が表現可能です。
シェーダは主に「glTF」か「透明体」を用います。従来からのPhongなども一応利用できますが、本来のパラメータとは異なる結果になるのでご注意ください。
光源は、材質の「自己照明」を設定して、任意の形状を持った面光源として利用することができます。開いた空間では平行光源や環境マップも利用可能です。
ノイズ低減機能も搭載しており、パストレーシング特有のノイズを除去しつつ、レンダリング時間の大幅な削減が可能です。(Windows 64bitとmacOS版で利用可能)
StandardとEXでは画質の面では違いはありませんが、Standard版では解像度が1280×720以下に制限されます。より大きい解像度が必要な場合はEX版をご利用ください。
下の画像のような360度パノラマ撮影された写真を利用して、環境マップとして背景に表示します。
また、Phongシェーダでは鏡面反射、glTFシェーダでは金属感・粗さを設定して、オブジェクト表面への反射としても利用されます。
環境マップ表示はリアルタイムプレビュー、レンダリング両方に対応しています。
オブジェクト設定、材質設定、レンダリングなどのウィンドウを開いたまま、別の操作ができるようになりました。
例えば、材質のパラメータを調整しながら再レンダリングを繰り返す際に、ウィンドウの開閉を繰り返す必要がなくなるので、作業効率が格段に上がります。特に広めのモニターやマルチモニターのある環境だと、ウィンドウを開いたままでも作業領域を確保しやすいのでお勧めです。
従来から搭載していたスムージング機能だと、内側に若干収縮してしまいましたが、追加搭載されたスムージング・フィルター機能では極力収縮しないようになりました。(EX版でのみ利用可能)
注意点として、メモリの消費量が多いので、データ量が大きいと搭載メモリもかなり必要です。また、形状によってはフィルターがかかりにくいこともあります。
Windows 11に対応しました。
macOS版は10.13が非対応となり、また10.14についても10.14.6へのアップデートが必要になります。
Metasequoia 4 Ver4.7.7dをリリースしました。
Pixar社から先日リリースされたばかりのRenderMan 24に対応し、以前のバージョンのRenderManと同様にご利用いただけます。
その他、若干数の不具合を修正していますので、最新版にアップデートしてご利用ください。
Metasequoia 4 Ver4.7.7cをリリースしました。
ブーリアンで複雑な形状での処理時に穴があくことがあるなど若干数の不具合修正、格子変形・パス複製などでの数値入力の強化などの改良を行っています。
Metasequoia 4 Ver4.7.7bをリリースしました。
Ver4.7.7リリース時に混入した、異常終了を引き起こす不具合を含めて3件の修正が行われています。Ver4.7.7または4.7.7aをお使いの方はもちろん、それ以前のバージョンをお使いの方も最新版にアップデートしてご利用ください。
(5/13修正リリース)
Windows版のインストーラ内のファイルが適切に更新されず4.7.7aのままでしたので、再リリースしました。各インストーラのファイル名のバージョンに相当する箇所が「477b1」となっているものが修正後のものとなります。お手数おかけしてしまい申し訳ありません。
なお、macOS版については問題ないため再リリースはありません。
Metasequoia 4 Ver4.7.7aをリリースしました。
Ver4.7.7でのアップデート時に混入した不具合の修正がメインですが、
の2点の機能改良も含まれます。
従来のバージョンでは回転体のフリーズ時には必ず両面化されるため、その後に片面化メニューの呼び出し、さらには方向の統一メニューも呼び出す必要もあったりと、若干煩雑でした。
本バージョンではフリーズ時に同時に片面化でき、さらにラインがつながっている箇所については向きの統一も自動で行われます。
片面でフリーズ後、向きが統一されている
プラグインSDKを更新し、Rev4.72aとしてリリースしました。
SDK本体やサンプルコードの実装上の不具合修正のみ行われています。仕様の変更・拡張などはありませんので、これまで通りにVer4.7.2以降で動作するバージョンとなっております。
Ver4.7.7では、ブーリアン処理のエンジンの切り替えが行われました。Metasequoiaのブーリアン処理については、これまで幾度かエンジンを刷新しており、大別すると今回で第4世代のものとなります。(ちなみに第1はVer3以前の外製プラグイン、第2がVer4.0から、第3がVer4.4以降)
開発時に行った評価結果では、今回の新エンジンのほうがより堅牢性が高くてエラーが起きにくいことから、第3世代のエンジンを廃止して採用することとなりました。
ただし、どんなデータに対してもエラーが起きないわけではなく、少なくとも特定の条件下でエラーが起きるか、エラーでなくてもおかしな結果になることを確認しております。
特定の条件とは「同じオブジェクト内で面同士が交差している箇所がある」かどうかです。
例えば、青色のオブジェクトAに2つの球体、赤色のオブジェクトBに1つの球体があるときを考えます。
AからBを引いた差はどうなるでしょうか。普通は下図のような結果を期待します。
しかし、実際には下図のように、オブジェクトBがひっくり返ったようなものが残り、変な結果になってしまいました。
原因は、オブジェクトAの2つの球体の一部が重なっているためです。
解決策は少しだけ面倒ですが、「選択部処理 > 面を新規オブジェクトへ」メニューでオブジェクトAの片方の球体をいったん別のオブジェクトへ移し、個別にブーリアン処理を適用することで期待した結果が得られます。また、青の2つの球体をあらかじめブーリアンで一枚皮にくっつけておくのもいいかもしれません。
別々の2つの塊が重なっているケースでは解決も比較的簡単です。しかし、複雑なオブジェクトではまずどこが重なっているか目視で探すのは難しいかもしれません。
例えば下図のように、1つの塊の中で手前の面を奥側に移動しすぎて、奥の面を貫通してしまった場合、かなり良く見ないと貫通していることに気づきにくいです。
こんな時は新たに追加された「交差箇所の選択のみ」機能が便利です。
一つのオブジェクト内の自己交差のみを検出する場合、「自己交差もチェック」をオンにします。また、オブジェクト間の交差は除外したいので、「対象」のリストはCtrlキーを押しながらクリックして選択を外します。この状態でOKを押すと、下図のように交差箇所の面と頂点が選択された状態になります。
選択対象は「面のみ」「頂点+面」を指定できますが、面だけの選択だと交差箇所の面が小さい場合は見づらいので頂点も選択するといいでしょう。
該当箇所がわかったら、あとは該当箇所を重ならないよう修正してから再度トライしてください。
上記は自己交差に関する注意点をまとめましたが、他にもまだ把握していない問題があるかもしれません。もし、このデータでブーリアン処理に失敗するけど解決できないということがありましたら、まずは弊社サポートまでお問い合わせください。