Metasequoia 4 Ver4.8.3aをリリースしました。
本リリースでは3件の不具合を修正しています。詳細はリリースノートをご参照ください。
FBX出力時や、Intel Macでパストレーシングレンダリング時に異常終了を引き起こす重要度の高い修正が含まれますので、早急にアップデートしてご利用ください。
3Dモデリングソフトウェア「Metasequoia(メタセコイア)」公式サイト
Metasequoia 4 Ver4.8.3aをリリースしました。
本リリースでは3件の不具合を修正しています。詳細はリリースノートをご参照ください。
FBX出力時や、Intel Macでパストレーシングレンダリング時に異常終了を引き起こす重要度の高い修正が含まれますので、早急にアップデートしてご利用ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.3をリリースしました。
今回の更新ではglTFへの対応を強化し、glTF 2.0の仕様策定後に追加された下記の物理ベースレンダリング(PBR)向け拡張に一通り対応しました。
glTFシェーダに追加された各パラメータは、リアルタイムのプレビュー表示、パストレーシングレンダリングどちらにも反映され、従来よりもずっと高度な質感表現が可能になりました。
また、[計測]機能に放射状に厚みを計測できるようになりました。glTFのボリューム設定時に併用する「厚さマップ」を生成するためにも利用できます。
本リリースではその他、若干の修正も行われています。詳細はリリースノートをご参照ください。
厚さマップの生成は手順が少し複雑ですので、別の記事で解説します。物理ベースレンダリング・glTFについて、その概要や操作方法などを何回かに分けて記事を公開予定ですのでこうご期待。
Metasequoia 4 Ver4.8.2をリリースしました。今回は小幅な修正・改良にとどまりますが、若干説明が必要な個所について補足します。
glTFのAlphaモードに対応し、半透明がプレビューと同様の表示になりました。また、半透明箇所を透過してできる影も正確に描写されるようになっています。
FBX出力時に「法線モーフ」としてモーフオブジェクトに設定されている法線情報も出力できるようになりました。受け側ソフトで対応している場合に法線モーフが適用可能で、現在Unityで対応していることを確認しています。
Unityで法線モーフが設定されたFBXファイルをインポートする場合、[Blend Shape Normals]に[Import]を指定してください。
ただしFBXの制約上として、頂点を共有する面で異なる法線を持つことができず、単一化された法線としての出力となります。また、FBXかUnityのどちらか(または両方?)の制約なのか、頂点を動かさずに法線のみを変更したデータを取り扱うこともできないようで、法線を変更した頂点は見た目に影響しない程度にほんの少しだけ移動してください。
その他の詳細な変更点についてはリリースノートを参照ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.2をリリースしました。
主な改良点を紹介します。
3DCGソフトではしばしば被写界深度機能とも呼ばれる「ボケ」の表現に対応しました。焦点位置よりも手前や奥にある物体をぼかしてレンダリングします。
ぼけ具合は一般的なカメラと同様に「F値」で調整できますが、実際のカメラとは異なり露光量への変化はありません。
ボケを有効にしてもレンダリング時間の総量には変わりありません。ノイズ低減と組み合わせることもできるので、短時間で高品質なレンダリング結果を得ることができます。
以前から[移動]コマンドに搭載されていた法線方向への移動ですが、頂点ごとにその法線方向へ移動するオプションが新たに追加されました。
また移動方向は、選択面のみの法線方向か、頂点を囲むすべての面の法線の平均方向のどちらかを指定することもできます。
FBXファイルへの出力において、glTFシェーダを使用している場合に、Mayaで使用されるStingray PBRシェーダに変換して出力できるようになりました。受け側ソフトがStringrayシェーダに対応している場合に、glTF(glb)形式以外に物理ベースのシェーダパラメータを受け渡し可能な選択肢としてご利用いただけます。対応しているソフトが限られることから、デフォルトは従来通りのPhongでの出力となります。
また、頂点・面のないオブジェクトはNullノードとして出力されるよう変更されています。
頂点カラーの転写に対応したほか、UV操作・法線の転写も若干改良されました。
その他の変更点や不具合修正についてはリリースノートをご覧ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.1をリリースしました。
異常終了を引き起こす不具合など3件の修正を行っております。今回は新機能はありませんが、早めにアップデートしてご利用いただくことをお奨めします。
具体的な変更点についてはリリースノートをご覧ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.1をリリースしました。
今回は主に既存機能の使い勝手を良くするための変更が行われており、それぞれ数件の改良と不具合修正を含みます。具体的な変更点についてはリリースノートをご覧ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.0aをリリースしました。今回は不具合修正のみで、下記の項目について修正を行っております。
Ver4.8.0をリリースしました。今回は大きな改良を含むバージョンアップで、主な新機能を紹介します。
パストレーシング方式による物理ベースのレンダリングができるようになりました。パストレーシングでは物体間の光の散乱も再現されるため、柔らかい陰影が表現可能です。
シェーダは主に「glTF」か「透明体」を用います。従来からのPhongなども一応利用できますが、本来のパラメータとは異なる結果になるのでご注意ください。
光源は、材質の「自己照明」を設定して、任意の形状を持った面光源として利用することができます。開いた空間では平行光源や環境マップも利用可能です。
ノイズ低減機能も搭載しており、パストレーシング特有のノイズを除去しつつ、レンダリング時間の大幅な削減が可能です。(Windows 64bitとmacOS版で利用可能)
StandardとEXでは画質の面では違いはありませんが、Standard版では解像度が1280×720以下に制限されます。より大きい解像度が必要な場合はEX版をご利用ください。
下の画像のような360度パノラマ撮影された写真を利用して、環境マップとして背景に表示します。
また、Phongシェーダでは鏡面反射、glTFシェーダでは金属感・粗さを設定して、オブジェクト表面への反射としても利用されます。
環境マップ表示はリアルタイムプレビュー、レンダリング両方に対応しています。
オブジェクト設定、材質設定、レンダリングなどのウィンドウを開いたまま、別の操作ができるようになりました。
例えば、材質のパラメータを調整しながら再レンダリングを繰り返す際に、ウィンドウの開閉を繰り返す必要がなくなるので、作業効率が格段に上がります。特に広めのモニターやマルチモニターのある環境だと、ウィンドウを開いたままでも作業領域を確保しやすいのでお勧めです。
従来から搭載していたスムージング機能だと、内側に若干収縮してしまいましたが、追加搭載されたスムージング・フィルター機能では極力収縮しないようになりました。(EX版でのみ利用可能)
注意点として、メモリの消費量が多いので、データ量が大きいと搭載メモリもかなり必要です。また、形状によってはフィルターがかかりにくいこともあります。
Windows 11に対応しました。
macOS版は10.13が非対応となり、また10.14についても10.14.6へのアップデートが必要になります。
Metasequoia 4 Ver4.7.7dをリリースしました。
Pixar社から先日リリースされたばかりのRenderMan 24に対応し、以前のバージョンのRenderManと同様にご利用いただけます。
その他、若干数の不具合を修正していますので、最新版にアップデートしてご利用ください。
Metasequoia 4 Ver4.7.7cをリリースしました。
ブーリアンで複雑な形状での処理時に穴があくことがあるなど若干数の不具合修正、格子変形・パス複製などでの数値入力の強化などの改良を行っています。