subdivideは再分割曲面を得るMetasequoia用プラグインです。使用にはMetasequoiaが必要になります。
Ver2.0以降用 | subdivide.zip |
Ver4.3以降用 (32/64bit両対応) |
subdivide43.zip |
インストールの方法については、ダウンロードしたzipファイルを展開して作成されるsubdivide.htmlを参照して下さい。zipファイルを展開するソフトを持っていない人は、VectorなどからLhasaなどを入手してください。
このソフトはいわゆるフリーソフトです。しかし、プラグインそのものがMetasequoiaのライセンスをお持ちでなければ利用できません。
gamasutraでbutterflyスキームについて解説していたので、それを参考に作ってみました。オリジナルの頂点を通過するメッシュスムージングの方法としてどんなのがあるのか良く知らなかったのですが、言われてみるとbutterflyって以前に聞いたことがあるような気もします。
Catmull-Clarkのほうは随分前に試作していたのですが、ついでだからということで。本当なら曲率設定とかも付けたいところですが、ライセンス関係とかややこしいことあるだろうからこれはパス。
でも、ゲーム開発系サイトに掲載されたこととはいえ、こういう再分割曲面がゲーム開発に利用可能かどうかはかなり懐疑的。LODとしての利用を考えた場合、再分割曲面は分割数を1つ上げると面数は4倍になるし、再帰的処理は速度効率の面からも適するとは思わない。モデリング方法としては有用でも、リアルタイム系ではやっぱりパラメトリック曲面かなと思う。
2000/5/4 追加
SIGGRAPH2000で講演するらしいLeif Kobbelt氏の論文"Sqrt(3)-subdivision"を参考に[Sqrt(3) subdivision]をテスト実装してみました。多くのサブディビが1回の分割で解像度を倍にするのに対し、この論文の手法では2回で3倍にするあたりが面白いかなと思います。三角形の大きさに応じた動的分割や、境界エッジの保存なども実装してみたいところですが、面倒そうなのでやめ。にしても、"Geri's
Game"以来、サブディビ関連の研究が盛んになってますね。