Metasequoia BBS

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[6623] 左右を分離した鏡面 / かもめ
Done [Question] Response
メタセコイアというソフトで「3DCGメタセコイア入門」という本を見ながら車の画像を作っています。タイヤのモデリングを終えたところで4か所に配置されるように複製したいのですが同じ位置に複

製されて移動させると複製されてるのがわかります。ボディーやシャーシを作った後オブジェクトの挿入で取り込んだのですがタイヤハウスの位置と合いません。本によるとオブジェクト設定→ミラーリングの左右を分離した鏡面を選択、XとZにチェックを入れてOKになってるけど同じようにしてるのにできません。どうしてなのでしょう?わかる方教えてください。自分はちなみにメタセコイアLE R3.0を使っています。
2016-06-19 22:39

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[6625] Re: 左右を分離した鏡面 / かもめ
返信ありがとうございます。せっかく教えていただいたのによく意味がわかりませんフォーラムに画像を貼る方法もよくわかりません。ただ今本の通りにもう一度やったらなぜか普通に実行されました。わからないところを飛ばしてほかの作業をしたファイルがなくなっています。謎がおおいです。ありがとうございました。
2016-06-20 22:11
[6622] 教えてください / かもめ
Not necessary [Question] Response
「3DCGメタセコイア入門」という本をみながら車の画像を作っているのですがシャーシの部分を作った後ボディーを作っているのですが球を表示して回転させて拡大パネルで数値入力して平べったく変

形させてそこまではいいのですがそのあとがわかりません。ポイントを移動させて側面を平らに高さを持たせるようにすればいいのでしょうか?本の写真とにたような形状にしたつもりなのですが著者の人がどのポイントをどう動かしたかわからないのであってるかわかりません。あってるものとして次に進んで側面にナイフを入れてタイヤハウスの形状に移動して削除してタイヤハウスを作るというのがまたわかりません
 タイヤハウスの穴は何とか開けたけどあれって反対側にも同じ処理をするんでしょうか?片側にナイフを入れた後反対側を見たら意図しないところに辺ができていて収拾がつかないことになっている。テキストにはないけどボディーを左右で半分に切って鏡面コピーしたこんな小細工してよかったんでしょうか。誰かわかる方教えて下さい
 ちなみに自分はメタセコイアLE R3.0を使っています。
2016-06-19 22:33
[6437] 任意のバウンディングオブジェクトによるボーンウエイト設定 / a.d.
[Request,ボーン,ウエイト,バウンディング,keynote,mikoto] Response
管理者様

metasequoia4のボーンウエイト設定方式に対する要望です。
現在球体によるウエイト設定方式が提供されていますが、
mikoto、keynote同様に、任意のバウンディングオブジェクトによる
ウエイト設定方式の導入を希望します。
希望理由は下記の通りです。
ご検討頂けますよう宜しくお願いいたします。

①球体でのバウンディング形状が適さない形状への
ウエイト初期設定の簡易化

②ポーズ後に期待する変形が得られない場合、
バウンディングオブジェクトの頂点移動による
ウエイトの微調整機能

③人体など類似形状へ、バウンディングオブジェクトの
コピー&ペーストによるウエイトの移植及び調整の簡易化
2016-04-02 17:21

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[6621] Re: 任意のバウンディングオブジェクトによるボーンウエイト設定 / a.d.
管理者様

ご返信ありがとうございます。
説明不足で恐縮です。
現状仕様の理解不足がありましたら申し訳ありません。

【現状の仕様に対する課題】
現状の仕様ですと、アンカーの単一頂点単位もしくは閉領域自体の移動・拡大・回転であれば
対象編集可能ですが、複数頂点の移動やナイフ・ワイヤー等でのアンカー頂点の追加・削除には
対応できません。

【実施した工程】
・ボーンのテンプレートからHumanoidを作成
・閉領域アンカーを作成
・アンカーをエクスポート(objX配下にボーン名ごとのオブジェクトアンカーが作成)
・現物編集モードをオフ、対象編集モードをオン
・例としてLeftUpperArmの頂点(ナイフ・ワイヤー等含む)を編集
・RightUpperArmの対象頂点は編集されない(別オブジェクトなので)

【現状仕様での対処方法想定】

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2016-06-18 16:10
[6611] XYZ軸がカメラの拡大・縮小に合わせて伸縮されない? / したっぱLV1
Done [Question] Response
メタセコ4.5.6(32bit)を使用しています。

掲題の件ですが、具体的な操作としては、
1.XYZ軸のちょうど重なる原点の位置に「基本図形」で立方体を生成配置する。
2.その立方体を虫眼鏡で拡大(カメラの位置をオブジェクトに近づける)
3.すると立方体の上のほうの緑色のY軸が消えてしまう。
といった現象です。

ちなみに、メタセコ3シリーズのほうでは私の環境では
同じ手順でこの現象は再現しませんでした(つまりY軸は消えませんでした)。
ご確認宜しくお願い致します。
2016-06-16 22:03

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[6620] Re: XYZ軸がカメラの拡大・縮小に合わせて伸縮されない? / したっぱLV1
Tag has been changed from [Bug report] to [Question].
ご案内頂いた方法で解決しました。
ありがとうございました。m(_ _)m
2016-06-17 22:23
[6593] Skinning Transfer error / MarieRose1301
Done [Question] Response
Hello when I try transferring weights from the model with the same topology except of one little part, the weights get all distorted, how do I fix that on import?
2016-06-11 05:26
[6610] Re: Skinning Transfer error / Administrator
[Transcript] finds the nearest point on the source face from the target vertex, and interpolate weights of vetices on the source face. However, the accuracy of the finding is not complete in the current version.
We'll improve the accuracy in the future release.
2016-06-16 10:30
[6607] オブジェクト関連の操作要望 / まじかる☆しげぽん
Partially done [Request,Ver4.5.6] Response
・オブジェクトパネルの他に、「非表示オブジェクトを削除」する機能が欲しい
統合する機能はありますが、削除に関しては複数選択してオブジェクトを削除ボタンを押すことでしか整理できないので、必要なものだけ表示して要望のように「非表示オブジェクトを削除」する機能がほしいです。

・ファイルメニューに、「可視オブジェクトのみ保存」を追加する機能を追加してほしい
FBXのオプション等には、「可視オブジェクトのみ」がありますがMQOをエクスポートする際はそれができないのでファイルメニューに「可視オブジェクトのみ保存」する機能が欲しいです。
MQOのオプションとして実装してしまうと、毎回別名保存時にオプションが出てきて面倒なので、ファイルメニューにある方が良いかと思います。
他のツールでいう、「選択オブジェクトのみ書き出し」です。
2016-06-15 22:21
[6606] マグネットツールの複数頂点対応 / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.5.6] Response
マグネットツールで複数頂点の選択、変形に対応してほしいです。
現状添付画像の左側のように、マグネットツールは1頂点を選択してその周りへの影響範囲でしか変形できません。
これを、画像右側のように複数頂点選択して指定した影響範囲で変形させたいです。

単純に画像のように変形させるだけなら格子ツールでもできますが、もっと複雑な形状になってくると格子ツールだと影響範囲を指定するのが大変なので、こういう一部に対して影響範囲を指定して変形させるのにはマグネットツールの方が使い勝手がよいです。

今まで複数頂点に対応してなかったのが不思議なぐらいなので、是非対応をお願いしたいです。

ご検討よろしくお願いします。
2016-06-15 22:05
[6167] ボーンとモーフの併用 / a.d.
Done [Question,ボーン:モーフ] Response
使用バージョン:4.5.3
要望:ボーンとモーフをmetasequoia上で併用できるようにして欲しい
症状:現在ボーン、モーフは切り替え式であり、metasequoiaの画面上では、
ボーンでポーズをつけたまま、モーフで表情をつけることができない。
MMD等にエクスポートせずポーズと表情の組み合わせを確認するために、ボーンとモーフは併用できることを希望します。
2015-11-30 00:36

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[6604] Re: ボーンとモーフの併用 / a.d.
管理者様

ご対応ありがとうございました。
併用できることを確認しました。

現在はモーフ、ボーンが別コマンドとなっていますが、
モーフリストもボーンコマンドのタブで
管理できるとわかりやすいと思いますが
いかがでしょうか。
また、その際は複数モーフの合成を
モーフ毎のスライダーで調整できたり、
更に複数のスライダーの変形状態を
保存、呼び出しできると良いと思います。

ボーンとモーフを併用しないユーザーも
いるとは思いますが

ご検討いただけますと幸いです。
2016-06-15 07:47
[6462] ボーンのジンバルロックについて / a.d.
Done [Bug report,ボーン,ジンバルロック,回転角,制限] Response
管理者様

標記の不具合報告いたします。
時期バージョンでボーン、モーフ周りの改良を
ご予定ということですので、改良に期待します。

現在バージョンでボーンの回転角制限により、
ポージングで希望しないねじれが発生しない様に
調整を試みていますが、初期状態を0度として、
概ね150度程度以上を越える変形を行った際、
ジンバルロックが発生します。
(ねじれ方向の回転角を0度に制限していても)

例として人型ですと体育座り時の股関節のような場合です。
各ボーンの変形角が緩くなるように、関節を多段化し、
それぞれに90度以下の制限角を設定しても、
ルートボーンとエンドボーンが
概ね150度程度以上の変形をすると
ジンバルロックが発生してしまいます。


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2016-04-17 10:06

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[6603] Re: ボーンのジンバルロックについて / a.d.
管理者様

ご対応ありがとうございます。
メッシュのねじれが起こらないことを確認しました。
詳細な使用感について、違和感がある場合は
またご連絡させていただきます。
ありがとうございました。
2016-06-15 07:39
[6400] ボーンアクセスAPI / Tark
Done [Question] Response
プラグインからボーンデータにアクセスするにはどのようにすればよいでしょうか?
2016-03-26 12:43

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[6602] Re: ボーンアクセスAPI / Administrator
開発者向けのページにてMQBoneManagerをダウンロードできるようにしました。
このMQBoneManagerを介してボーン情報にアクセス可能になります。
ただ今後の互換性が十分に保証できないなどの理由のため、まだ暫定のβとなります。
2016-06-14 15:42
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