Metasequoia BBS

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[6344] 同一座標のUV選択について / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.5.4] Response
■同一座標に複数のUVが重なっている場合、昔のバージョンのようにクリックした際重なっている頂点すべて選択される設定が欲しい。

同一座標にUVを重ねてる場合、頂点をクリックして移動しようとすると重なってる頂点のどちらかしか選択されず移動しようとすると添付画像のようになります。

重なっている頂点すべてを選択しようとすると囲うしか方法がなく、同一座標にUVを重ねている場合頂点単位の修正がかなり不便です。

UVの詳細設定に、同一座標に重なっている頂点を選択した際の挙動を昔のバージョンのようにバラけずに選択出来るモードを追加して欲しいです。


これは、UV関連がバージョンアップした際に一番使いづらくなった点です。
何卒対応お願いします。
2016-03-03 16:35
[6341] 選択した辺でつながれた頂点の結合 / YT
[Request] Response
添付画像のように選択した辺でつながれた頂点を結合する機能の追加をご検討お願いします。
File [image.jpg]
2016-03-02 08:31
[6343] Re: 選択した辺でつながれた頂点の結合 / a.d.
私もこの機能はほしいと思う機会がよくあります。
梯子状に選択したエッジ群をファスナーのように
結合したい場合、現状ではかなりクリック数を要します。
ご検討よろしくお願いいたします。
2016-03-02 21:12
[6342] UV自動展開の要望 / まじかる☆しげぽん
Partially done [Request,Ver4.5.4] Response
■UVの隙間の値を1以下も可能に
UV自動展開の、隙間の指定ですが現状1以下に設定できないので1以下の設定もできるようにして欲しいです。

■別々に展開したUVのスケールを平均化する機能
オブジェクトを別々に展開して最後に、「再配置のみ」で詰め込むとオブジェクト毎にUVの比率が異なったまま詰め込まれてしまいます。
なので、自動展開にUVのスケールを平均化するオプションが欲しいです。

Blenderとかにある「島の大きさを平均化」です。
http://livedoor.blogimg.jp/studio568-memo/imgs/2/9/29267871.jpg

3dsMAXではクラスタの再スケールと呼ばれてるオプションです。
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/images/GUID-63D1D8C4-6894-477F-B182-E1D4977EBA51.png

2016-03-02 19:04
[6340] ステータスウインドウ / M
[Request] Response
今●個の辺を選択中などのステータス表示が欲しいです

ご検討お願いします
2016-02-25 11:13
[6331] ノーマルマップの凹凸の方向指定 / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.5.4] Response
他のツールで作成したノーマルをメタセコで当てると凹凸が反転している場合があります。
これをメタセコでも正しく見えるように、添付画像のようにチャンネルをフリップできるように設定を追加お願いしたいです。

http://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/images/GUID-F526B134-292B-4126-9AC1-AE8A59FC21CD.png

対応ご検討よろしくお願いします。
2016-02-22 20:58

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[6339] Re: ノーマルマップの凹凸の方向指定 / まじかる☆しげぽん
>マテリアルの設定においてあったほうがよい気がします。
同じモデル内で使用する法線マップの方向が別々になることはあまり無いと思うので、材質の設定ですとマテリアル毎に毎回軸の反転設定をしないといけないため、MQOを一つのシーンとして捉えて法線の方向を設定できるほうがいいかなと思いました。

パワーの設定は、材質の質感の設定のひとつなのでそちらは材質にあるべきかなと思います。
2016-02-25 01:50
[6333] ボーンと頂点について質問です / むい
[Question] Response
いくつか質問です
・一度一緒にしてしまった頂点を分離する方法はありますか?
・ボーン設定で何故か腕から手首にかけての関節のみ動きません。ただし、手は反応しているようです。正面、上面から見ても、腕の中心部を捕らえていると思うのですが、何が問題でしょうか?
・マニュアルのスニキングで動かして関係ないところまで動いてしまうのを修正するについて、動く部分を選択、ペイントのボーン選択、動いて欲しくない箇所のボーンを選択、ブラシ、ウエイトを下げる、修正箇所をドラックしても何も変化がない状況です。

よろしくお願いします
File [不明.jpg]
2016-02-23 00:32

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[6337] Re: ボーンと頂点について質問です / むい
回答ありがとうございました。
おそらくですが、3つ目は他のボーンで制御し、そのボーンでは動かないようにしました。

しかし、企業化してからのサポート体制と、Metasequoiaに対する前向きな姿勢は、凄く感心するものがあります。
これからも頑張ってください。
返信ありがとうございました。
2016-02-24 20:15
[6328] UVに複数のピンを配置して変形する機能 / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.5.4] Response
UVに複数のピンを置いてピンをうごかすことによってUVを変形できる機能が欲しいです。
Photoshopでいう、パペットワープみたいな感じです。
http://japanism.info/photoshop-editing2.html

3dsMAXでも似たよな機能がありこんな感じです。
http://livedoor.4.blogimg.jp/take_z_ultima/imgs/7/a/7a016f12.gif
2016-02-22 18:20

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[6330] Re: UVに複数のピンを配置して変形する機能 / まじかる☆しげぽん
ちなみに、格子変形も現在初期状態は四角い形状でしか配置できませんが添付画像のように格子の頂点を自由配置してから変形できるようになると使い勝手が上がるかなと思います。
現状、四角い状態からしか変形開始できないので曲がってるUVに使いづらい感じです…。

格子変形の自由配置と、ピンによる変形に対応していただけると対応できないUVはないんじゃないかなと思います。
2016-02-22 18:49
[6322] ver4.5.4 / 初心者です
[Question] Response
こんにちは。先日 ver 4.5.4 EX 購入したものですが、UV展開で選択したobject(面の生成で作った立方体)の面がグリッドに表示されないので困っております。「メタセコイア4クイックリファレンス」(著:大河原浩一)の223ページを見ながらやっているのですが、同じようにできません。(ちなみに著者はver4.4) 基本形状からできた立方体のobjectは選択した面はすぐグリッドに反映されます。 基本形状から作ってUV展開までもっていけば問題ないということなのでしょうか?あと、切れ目の表示もあるのかないのかわからないです。

 ver4.5.4に関して問題がなければ、自分の努力不足、知識不足でいいのですが、、。win8.1 64bit です。 
2016-02-19 15:07

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[6327] Re: ver4.5.4 / 初心者
材質設定したらできました。初歩的なところ見てなかっただけでした。ありがとうございました!
2016-02-21 20:23
[6326] 保存するとウェイトが消える(再現性低) / AN
[Bug report] Response
Windows8.1、ver4.5.4(64bit)です。

モデル:左右分離鏡面で向かって右側を作成し、ミラーのフリーズをしたもの。
ボーン:標準テンプレート(Humanoid)

左右別々にウェイト付けを行い、保存を実行したところ、向かって左側のウェイトの大部分がクリアされた(真っ黒になった)。
その状態でUndoを実行するとウェイトは保存前の状態に戻るが、そのまま保存するとまたクリアされた(何度実行しても同じ)。
その後、ウェイトの複製で向かって右側のウェイトを左側にコピーしたところ、保存を実行してもクリアされなくなった。

ただし、同様のオペレーションを過去に何度も行っていますが、上記事象が発生したのは今回が初めてです。

※ モデルへボーンを適用した後で、モデルの修正(左側を削除し、編集後ミラーのフリーズ、スキン設定ダイアログを立ち上げてOKを押す)を何度か実施した後で発生しました。
※ 編集オプションの「対称」はONになっていたと思います

以上、ご確認のほどよろしくお願いします。
2016-02-21 11:54
[6325] 格子変形の要望 / alt
Done [Request] Response
今のバージョンでは格子に沿って線形でしか変形していませんが、曲線的に変形するオプションがほしいです。
2016-02-20 18:00
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