Metasequoia BBS

Page 116 117 118 119 120     
/ 319
| New message | Normal | Tree |
Status
Tag
Keyword
[6170] save obj file Grouping / korea3d
Done [Bug report] Response
objファイルGrouping保存するBlenderで分離されて行われる現象があります。
添付したファイルをBlenderで開いてみてください。確認お願いします。
2015-12-02 03:56

Show the middle 1 messages.

[6174] Re: save obj file Grouping / korea3d
オブジェクトが存在しても、同様の現象が表示されます。
ファイル添付します。
2015-12-03 02:21
[6169] プラグイン救済要望 / M
Done [Request] Response
プラグインの救済要望です
t2kさんで配布されていたColorizateのような昨日が欲しいです
オブジェクト単位で新しい材質を適用する というものです

欲を言えばobjの読み込みオプションに グループ情報ごとに材質を
割り当てるという項目が欲しいです

検討お願いします
2015-12-01 22:02

Show the middle 1 messages.

[6173] Re: プラグイン救済要望 / M
対応ありがとうございます

スクリプト覚えたいと思ってPythonの本買ったのですがなかなかなにからやればよいのか... ブログで一度メタセコの初歩的なスクリプト記事などやっていただけるとありがたいです。
2015-12-02 20:04
[6168] ハンドル「3方向軸」の時、ボーンの回転の軸が限定される / saka-n
[Bug report,3方向軸 回転] Response
MetasequoiaV4.5.3
環境操作:ハンドル「3方向軸」に設定
PMDモデル読み込み、ボーンに切り替え、ノードに切り替え
ボーン操作の回転の時動かせるXYZの軸が限られてくる。
視点の角度を変えると動かせない軸を動かせるが、また違う軸が動かせない。XYZ軸より円の回転方向を優先しています。ボーン以外の回転は、L,W,Sも含めて正常に軸回転できているようです
2015-12-01 00:22
[6165] Snap to faces always / korea3d
[Request] Response
Face - Create - Snap to faces always
面作成する場合は、Surface PolyGonようロック状態でも作成することができお願いします。(可能であれば...)
画像添付します。
注:SurfacePolyGen  https://youtu.be/s4kczGQukqI
2015-11-28 23:35
[6166] Re: Snap to faces always / korea3d
内容補足:High Poly Sculpting Objectの場合、ほとんどの頂点にスナップするため、作業が不便です。
2015-11-29 00:05
[6162] MMDテンプレートボーンについて / 金魚草
Not necessary [Bug report,ボーン] Response
いつもお世話になっております。

MMDのテンプレートボーンについて、ノードではhand_L_endは親指ボーンの上なのに、hand_R_endは下にあります。
階層は同じなので問題はないかと思ったのですが、PMD化してみるとthumb_R dummyだけが表示されてしまうので、初心者にも解りやすい様にどちらも同じ位置にあった方がよいのではないでしょうか。
2015-11-27 00:19

Show the middle 1 messages.

[6164] Re: MMDテンプレートボーンについて / Administrator
ご使用のバージョンはいくつでしょうか?
少なくとも最新のVer4.5.3ではそういったことは起こらず確認できませんし、
元データがどうなっているかわからないのではっきりしたことは言えませんが、
こちらはご自身で色々編集した後の状態でしょうか?
何か階層・順序を入れ替えるような操作をした場合には当該の状況が起こることが考えられますので、
一度MMD用テンプレートと編集データのボーン構造を比較してみてください。
2015-11-27 10:15
[6157] 切れ目ありの複数オブジェクトのUV展開について / metal
Done [Question] Response
お世話になっております。
複数オブジェクトのUV展開図をベースにしてマテリアルを作成しようとしています。
切れ目設定済みのオブジェクトを複数選択しUV展開したのですが、展開で切れ目が反映されたのが1オブジェクトのみのようでした。
複数の切れ目ありオブジェクトを、1つにまとめてUV展開するには、何かしらの手順はあるのでしょうか?
あればご教示頂きたくお願いいたします。

もし機能が未実装であれば、実装の検討よろしくお願いいたします。

【手順】
①空いてる場所をクリックし未選択状態とする。
②展開したいオブジェクトを”オブジェクト”画面でクリック、SHIFT+クリックで選択する。
③マッピング>自動選択で”UV操作”画面を表示させ、”切れ目を選択”で”現在の切れ目”を設定。
④”UV操作”画面で”展開実行”をクリックし、”UV自動展開”画面を表示させ”OK”をクリック。
(”UV自動展開”画面の設定は添付の”UV設定”を参照ください)
2015-11-25 01:22

Show the middle 2 messages.

[6161] Re: 切れ目ありの複数オブジェクトのUV展開について / metal
回答ありがとうございます。
ビュー左上の「現物」がONのままでした。
OFFにしたら普通に展開できたので助かりました。
お忙しい中での対応感謝いたします。


2015-11-25 13:22
[6065] スキニングに関して / tachi
Done [Talk] Response
ボーンに対してスキニングする際に、ボーン影響設定というのがありますが、
これは「1頂点に対して影響を与えるボーン数」という認識であってますか?

もしそうなのでしたら、「自動でウェイトを正規化」がON、「ボーン数2」の設定でも3ボーンからの影響を設定できてしまいます。

例)1つの頂点に対して2本のボーンA,Bでそれぞれ50%でウェイト
  ↓
  別のボーンCでその頂点の10%ウェイト付け
  ↓
 A:45%
 B:45%
 C:10%
となり、3つのボーンで動かせてしまいます。

また、「自動でウェイトを正規化」をオフにした状態の挙動で、
 1頂点に対して1本目のボーンAを100%でつけ正規化
 ↓
 2本目のボーンで50%で正規化
という手順を行うと
 A:66.67
 B:33.3
となってしまいます。

こちらも想定どおりの挙動でしょうか?
2015-10-02 11:34

Show the middle 5 messages.

[6156] Re: スキニングに関して / tachi
Tag has been changed from [Question] to [Talk].
>4.5.3でボーン影響制限の仕様を若干変更し、影響制限がONのときは[ウェイトを正規化]ボタンが表示され、
>このボタンを押したときにボーン数の制限が確実にウェイトに適用されるようになりました。
>またFBXファイル出力の際にも制限が適用された状態でウェイト出力されるようになっております。
上記対応有難う御座いました!
2015-11-24 13:03
[6098] Matcap Alpha View Crash / korea3d
Done [Bug report] Response
些細な内容です。
Matcapあるとき、Alpha表示をすると、レンダリングの衝突でMetasequoiaプログラムが中断されます。
Matcapあるとき、Alphaビューが動作しないように措置する必要があるようです。
2015-11-05 19:01

Show the middle 2 messages.

[6155] Re: Matcap Alpha View Crash / Administrator
4.5.3で半透明表示の方法に関わらず正常にMatcap表示されるよう修正しました。
2015-11-24 12:52
[6063] UV編集の不具合 / mqouser
Done [Bug report] Response
テクスチャの縦横比が1:1以外のときに数値入力で回転させるとマッピングが崩れて回転してしまいます。
バージョンは4.5.2です。
2015-09-30 22:57

Show the middle 1 messages.

[6153] Re: UV編集の不具合 / Administrator
>テクスチャの縦横比が1:1以外のときに数値入力で回転させるとマッピングが崩れて回転してしまいます。

4.5.3で修正しました。
2015-11-24 12:48
[6097] シェーダPMD(HLSL)のプレビューが変わらない / saka-n
Done [PMD] Response
材質設定PMD(HLSL)の基本色は、リアルタイムでかわりますが諸設定のパラメータを変更してもプレビューがリアルタイムで変更されません。材質名をクリックするか、OKを押さないと変更されません。

MetasequoiaV4.5.2
シェーダPMD(HLSL)のプレビュー
2015-11-05 17:18

Show the middle 1 messages.

[6152] Re: シェーダPMD(HLSL)のプレビューが変わらない / Administrator
>でもプレビューの上下半分が若干表示ラグがあるように映ります

マウスに引っかかりが出ないよう、プレビューはマルチスレッドでのバックグラウンド描画を行っている都合上、
描画中に表示がちらつくことがあります。
PMDを指定しているときは他に比べて若干ちらつきが目立つようですが、
特に実害はないので気にされないのがいいかと思います。
2015-11-24 12:46
Latest Previous page Next page