Metasequoia BBS

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[5625] フリー版レンダリング追加してほしい。 / イマノ
[Request,レンダリング追加] Response
そろそろフリー版メタセコイア4にレンダリングを追加してほしいです!
2015-05-03 05:31

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[5651] Re: フリー版レンダリング追加してほしい。 / イマノ
ご返事頂き有難う御座います。

レンダリング追加の予定はないとちょっと残念ですね。
残念でもありますが、今後のメタセコイアに期待しており応援しております!

2015-05-09 14:19
[5650] 追加機能の要望について / へごほん
[Request,機能追加について] Response


 こんにちは、メタセコイアを楽しく使わせていただいている者です。
 今回はバージョン4.5のベータ版に於いて要望を取り入れるとの事で、僭越ながら、自分の「こんな機能があると嬉しい!」という意見を書かせて頂きます。

 要望は、以下の4点です。

1・点同士の接着スナップの平面スライド機能+平面に対する頂点接着時の一軸スライド

(自分の想定はパース表示を切って平行表示時での使用状況です)
 点同士を重ね合わせるスナップ機能の使用時に、通常の三軸方向(奥行き、幅、高さ)からによる完全な合体一体化ではなく、一方向軸に対する奥行きの距離数値は完全に保ったまま、他の二軸の平面で、点同士を平行に重ね合わせられる機能。逆に、他二軸を固定した状態で一軸のみのスライドによって頂点を面に接着できる機能。
(既存の頂点スナップ・面スナップ機能のセッティング表示に、画面表示正面に対してか、ローカル・グローバルのいずれかに対する奥行き、幅、高さ、の各作用方向をそれぞれオン・オフできるスイッチを加える感じだと嬉しいです)


2・(2-1)ナイフ機能の拡張…頂点ナイフの標準実装と頂点間ナイフ。(2-2)ナイフで作る頂点同士に切ると同時で辺を架けるスイッチ。(2-3)通常オブジェクトの辺…ワイヤーとそれによるフレームを使った“型抜き”機能

 自分はロボット物などのCGを作ってMMDなどで楽しんでいるのですが、数値的・形状的な精度の確保や微妙なニュアンスの追求が特にしたいパーツを作りたいときに、点を打っていって辺で繋げて…という通常のやり方だと困ってしまう時が、未熟ながらあります。
 そうした時に思うのが、まず作りたいパーツの三面図をおおよそに作成した後にメタセコイアに取り込み、図面上の角や頂点、スジボリディテールのトレースを三軸の各面に生成した別オブジェクト平面ポリゴン上の頂点で行い、それを使って、その三軸六面の中心に配置した立方体をナイフ機能で切り刻んでいって目的とする部品形状を作成する…ようなことをしたい欲求です。大まかに盛りつけたパテの固まりにデザインナイフの刃を入れていくような、プラモデルのスクラッチ工作と同じ事がしたいのです。そしてCGでやるならば、高い精度で実現したいのです(cadを買えばいいという結論はわかっているのですが…スミマセン)
 どうすればそれを実現できるかを考え、素晴らしいプラグインが製作がされている、選択したオブジェクトの頂点からナイフを作動させる頂点ナイフの機能に加えて、スナップ機能をオンにしておくことで、通常ナイフや頂点ナイフの終点をオブジェクトの別頂点にスナップすることで選択した二頂点間の線・面を一直線に切断することができる(類はそれ以上の数の頂点を選択していく事によって複雑な線も?)頂点間ナイフの機能が欲しいです。それと切った線に辺を架ける自動ワイヤー架けスイッチ、そして本命の、一回に一つだけの直線でしか斬れない従来のナイフ機能ではない、別オブジェクトで組んだ捨てワイヤーフレームによる“型”を使い、手前に配置しておいたワイヤーフレームから画面正面上の投影方向(奥行き方向)に向かい、そこにある目的オブジェクトの立体に対して“型抜き”をする“型抜き機能”です。
この型抜き機能があれば、どんな形状の立体にも、各三面図+αごとのディテールのアタリを図面通りに正確に刻むことが出来ます。また、この機能と1・の機能と組み合わせれば、単純な立体をどんな形状にも(図面があれば)することができます。

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2015-05-09 13:34
[5628] 4.5βの要望 / こばやし
[Request,ボーン ベイク] Response
4.5の新機能ということでpmd読み込みとRendermanによるレンダリング機能がつきましたが、それに関して要望が二つあります。

・pmxの読み込み対応
昨今のMMD業界でpmdファイルを使っている方はほとんどいません。おおよそがpmxを用いていると思います。
個人的にpmdファイルのボーンやウェイト情報を読み込めるのは大変ありがたいので、この機能に関してpmxにも対応していただきたいです。

・レンダリングのベイク
現状、頂点色からベイクを行う際にはまず陰影を頂点カラー化する必要があると思うのですが、この焼付けに関して、Pxrシェーダについても対応していただきたいです。

よろしくお願いします
2015-05-04 16:52

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[5649] Re: Re: 4.5βの要望 / こばやし
>pmxですがファイルフォーマット自体にも商用利用に関してかなり制限を設けているようで、
>メタセコイアが商用利用含めて利用可能としている部分と合わず、組み込みが難しい事情があります。
>このため今のところ対応は予定しておりません。
>もう少しライセンスが緩和されるといいのですが・・・

それではfbxファイルについてのインポートはどうでしょうか?
なんにせよ6万点以上のファイルを一回保存したらボーンやウェイトなど再編集できないので、できる様に成るとありがたいです
2015-05-09 09:20
[5603] 拡大のローカルが機能していない / saka-n
[Question,拡大] Response
コマンド[拡大]のローカルがハンドル・ケージ共にワールド(グローバル)状態です
コマンド[ローカル]の拡大のハンドルはローカルですけど操作パネルは拡大だけワールドになっています
編集オプションの「L、W」を切り替えても拡大だけL(ローカル)にならない
移動、回転は、ローカル・ワールドで機能しているようなんですけど、「L,W」を切り替えると拡大と中心基点が異なる
ご確認お願いします
MetasequoiaVre4.4.3
2015-04-29 04:20

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[5648] Re: Re: Re: Re: 拡大のローカルが機能していない / saka-n
>[拡大]では回転角を入力する欄がないためオブジェクトのローカル座標に関わらず常に編集オプションのL/Sに依存した向きに、
一方[回転]では編集オプションに関わらず(Sの場合は一時的にですが)回転角もローカル座標に合わせて変えることができるというだけです。

丁寧に説明していただきありがとうございます
完全ではないですけどだいたいわかりました。今の自分には必要性が少ないもののようです
モデリングの方に勤しみたいと思います長々とお付き合いあらためてありがとうございました。
2015-05-08 17:25
[5644] 重なってるUVの頂点をひっぱるとひとつの頂点しか移動されない / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.4.3] Response
現状のバージョンだと、UVの頂点が重なってる際にその頂点をクリックして選択して移動しようとするとひとつの頂点しか移動せず、わざわざ範囲選択で選んで移動しないといけなくなりました。

UVを重ねるときは多々あるので、以前のように重なってる頂点をすべて一緒に動かせるように戻してほしいです。
また、もしくはUVのオプションにそういう設定を追加して欲しいです。

ご確認と対応よろしくお願いします。
2015-05-07 22:11
[5610] PMD出力した時に反射色がなんか違うテカテカ気味 / saka-n
[Bug report,PMD 反射光] Response
以前、PMXEditor(PMX材質)とMetasequoiaPMD材質(mqm)を変換するため解析させてもらったんですがMetasequoiaVer4.4.3と4.5ベータ現在
PMDシェーダでPMD出力した場合に反射色の値だけ大きく違うので報告させていただきます。完全一致は難しいので小数点第4位で四捨五入

Metasequoia側で反射光の色指定がない(もしくは同じ値の)場合、反射光(0.150)の時、反射色RGBは、(0.150,0.150,0.150)
色の指定がある(もしくはRGBが異なる値の)場合は、R:0.299、G:0.587、B:0.114の割合で掛けた値になる
色指定をやめた場合は、R:0.299、G:0.587、B:0.114を掛けた値を足した値が反射光の値になる(自作ツールは0.30:0.59:0.11で計算)
と、メタセコイア出力のmqm材質から算出し相互変換した際にも誤差の範囲で問題なかったのですが、根本的に計算方法が違うのであればすみません。
例 メタセコ →PMD出力(反射色)
反射光 0.15(色無し)→ 0.3872983,0.3872983,0.3872983
反射光 0.25(色無し)→ 0.5,0.5,0.5
規則性が不明、色指定しても違う色のようで規則性が無く明るくなるみたいです。
2015-05-01 00:59
[5638] Re: PMD出力した時に反射色がなんか違うテカテカ気味 / saka-n
PMD材質の再検証をしましたら、私の方が間違っているようです。大変申し訳ありません
4.5beta1 PMD入力→PMD出力は誤差の範囲で正常と思われます。失礼しました
2015-05-05 22:57
[5414] MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n
[Bug report,PMD ボーン 回転制限] Response

今回初めてメタセコイアのボーンを触りました。理解不足でしたら申し訳ないです。
Ver4.4.2からのサンプルモデル hito-mmd.mqoをPMD出力した場合は、そのままMMD/PMDEditorでも一切問題ないのですが
メタセコイア上のサンプルモデルとテンプレートの構成がおかしいです。

ウエイトをリセットした後、ボーンリストから選択した時のボーンとスキニング>ペイントで塗られるウエイトがずれる
leg_L(足)にウエイトが塗れない
knee_L(ひざ)を選択すると本来の足のボーン(もも)に塗るようになるなど
スキニング>ボーンの移動と回転は、ボーンの同じ座標を選択しないために勘違いして設定していると思います
<おかしいボーン>
center、upper body、neck、head、head end
lower body、leg_L、knee_L、ankle_L、L toe(左右)
が正しくないと思われます。PMD出力するときにそれを違修正している。
肩から指に関しては正しい

それと、本当の上半身(でもneck)を動かすと肩がついてこないのでその辺りの修正もご検討お願いします
私なりに直したものを添付させていただきます。(PMD出力するとやはりボーンの名前がズレますので首(上半身)を動かすと肩がついてくる)

ボーンリストから選択すると(移動の場合に)ボーンの先になるのは違和感を覚えます
ボーンクリックでボーンの本体頭?と先の選択部分が入れ替わるのは便利ですが本体をまず選択してその後ボーンの先に切り返すほうが実用的な感じかなと
ボーンを同じ場所に複製した時に動かせず、少しずらして複製する必要がある

また、MMDのテンプレートということであれば、はじめから日本語表記の方が設定し易いです
2015-03-14 17:32

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[5636] Re: Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n
4.5beta1 根本基準対応有難うございました。
2015-05-05 21:55
[5629] UV展開について / まるまる
Done [Question] Response
髪のUV展開を行っていたのですが、髪のオブジェクトを選択→髪の材質を選択し面に現在の材質を指定→焼きこみをする向きに変えて焼きこみを押しても、特に変化がありませんでした。この場合は、どのような操作を行えばUVの展開ができるのでしょうか?
2015-05-05 12:07

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[5632] Re: Re: Re: UV展開について / まるまる
無事展開することができました。ありがとうございます
2015-05-05 17:45
[5627] コマンドの説明文を非表示にしたい / 里芋
[Question,要望] Response
コマンドを押した際に出る説明文が手元を隠してしまい作業に集中できません(特にマッピング)
非表示にする方法はありますか?もしくは短くすることは可能ですか?
2015-05-03 20:29
[5162] 移動コマンドについて / つなまよ85号
[Bug report] Response
移動コマンド使用時のことなのですが、時折右クリックで頂点を結合できなくなります。何度目標の頂点付近で右クリックをしても操作が固まるだけです(ソフトは無事で、右クリックを離せば固まりは溶けます)。この状態でハンドルを表示すると、通常のアロー状でなく回転ツールのようなリング状になっています。マニュアルを参照したところ、移動方向を変更するための操作で、ctrlとshiftを押したままでそうなることは理解できましたが、キーボードに一切触れていない状態でリングが出たままになっています。最初のころは元のアローへの戻し方がわからず、ファイルを保存してからメタセコイアを再起動していましたが、最近ctrlかshiftだけを1回押せば元に戻ることがわかりました。
マニュアルではctrlとshiftを押したままでなければリング化しないように見えますし、普段はctrlとshiftを同時押ししたままの時にしかリングに変化しません。仕様のようには見えなかったのでご報告申し上げます。
上記の状態になっている時に他のアプリを操作してもctrlもshiftも押したままとは判定されていないため、キーボードの故障ではなくメタセコイアがctrlもshiftも押されたままと誤認しているように思えます。それともトグルになってる設定や操作を私が知らないだけなのでしょうか?
2015-01-21 13:04

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[5626] Re: Re: Re: 移動コマンドについて / つなまよ85号
Tag has been changed from [Question] to [Bug report].
返信が遅れましてまことに申し訳ありません。
4.4.0で修正、となっておりますが、私が申し上げました内容は変化無しでした。
shiftかctrlを押せば元にもどるので、そのうち治るだろうから気長に待とうと思い、HP内「変更点についての詳細」のチェックを怠っていました、すみません。

私自身この症状の頻度は高くないためどうやって発生しているのかはわかりませんでしたが、私の環境で100%発生する手順が見つかりましたのでご報告申し上げます。
1,「近接する頂点をくっつける」「ペイントパネル」のショートカットを ctrl + shift + E や ctrl + shift + alt + p など ctrl + shift を含んだものにしておく。
2,選択コマンドないし「全て選択」などでいくつかの面や頂点を選択する。
3,移動コマンドに変え、ハンドルを表示しておく。
4,1の操作どれかを行う。
5,4の成否(くっつける等)にかかわらずハンドルが回転ツールのリング状のままになる。
6,複数の頂点や面を選択している場合、ハンドルに触れないように操作すれば移動はできるが右クリックマージが効かない。一度化けたらハンドルを消しても、別の面や頂点を選択しても戻らない。
7,ハンドルが表示された状態でctrlかshiftを1回押すか、ツールを切り替えるなどすれば元に戻る。

 全ての組み合わせを試したわけではありませんが、ctrl + shiftを含むショートカットを設定した場合にハンドル化けが発生するかは動作によって違うようです。「近接する頂点をくっつける」「ペイントパネル」では化けが発生しますが「材質を指定」「材質パネル」では発生しませんでした。
 「ハンドルの表示が正常な状態で右クリックマージした直後に4番の操作をしてもハンドルは化けない」「ハンドルが非表示の状態で4番の操作をしてもハンドルは化けない」など、化けにいたるにはいくつか条件がある模様です。
 メタセコイアがより良くなるための一助となれば幸いです。
2015-05-03 08:20
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