Metasequoia BBS

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[5412] HLSLシェーダーで追加テクスチャの指定方法 / まじかる☆しげぽん
[Question,Ver4.4.2] Response
Data\ShaderにPMD(HLSL)のシェーダーが入っていたので、そちらを参考にプログラマに添付画像のようなMatcapシェーダーを作成してもらいました。

レイアウトファイルの.xmlファイルで<maps>に、Matcap用テクスチャの<map name="Matcap" />を追加し、メタセコの材質設定でその欄が追加されテクスチャが指定できるのを確認し、MQOファイルにもテクスチャパスが保存されてるようですが、.hlslファイルでこのテクスチャを指定するにはどうすればいいのでしょうか?
.hlslファイルを見ると、#if TEXTURE以降の部分でそれぞれのテクスチャを定義してるようですが、名前を合わせてみたりしても反映できなかったようです。
テクスチャの登録指定がregister( t0 )、サンプラー登録が( s0 )?という風に、模様、透明、凹凸が番号が振られているのでその番号を増やしていけばいいのかと思ったのですが、その次はシャドーマップがt3に登録されており、その次にt4として項目を追加してみても反映されなかったようです。

XMLでこのようにMatcapの項目を追加
---------------------------------------------------
  <maps>
    <map name="Texture" />
    <map name="Alpha" />
    <map name="Bump" />
    <map name="Matcap" />
  </maps>
---------------------------------------------------
そこにパスを指定してMQOに保存されていた情報
MaterialEx 3 {
    material 0 {
        shadertype "hlsl"
        shadername "matcap"

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2015-03-14 06:03

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[5441] Re: Re: Re: Re: Re: Re: HLSLシェーダーで追加テクスチャの指定方法 / まじかる☆しげぽん
ご返答ありがとうございます。
RGB指定できるUIが表示できるのを確認しました。

なるほど、シェーダ用パラメーターは反映されないのですね。
了解です。
将来的には反映できるようになるといいですね。
2015-03-18 12:35
[5436] 選択機能の強化 / M
[Request] Response
文字だと伝えづらいのですが
面選択をエッジ(外形線?)(選択の外枠?)選択に変換する機能が欲しいです

よろしくお願いします
2015-03-17 20:03
[5428] Anguwrapが使用できません /
Not necessary [Bug report] Response
441と442(32Bit:Zip版)でAnguwrapが使用不能になっているようです。

Metssequoiaのツールバー「選択部処理」の中にAnguwrapが出てきません。

フォルダを確認してみるとPlugin>Select内にAnguwrap.dllは存在しています。

ご確認をお願いいたします。

2015-03-16 23:08

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[5430] Re: Re: Anguwrapが使用できません / m
ありがとうございます。
UV操作の自動展開から実行できることを確認しました。
2015-03-17 00:41
[5400] 材質で『同じ材質の連続面のみ』、『選択面のみ』を追加して欲しい / KH
[Request] Response
材質で塗るときに、
『同じ材質の連続面のみ』、
(クリックした箇所の材質で連続した面)
『選択面のみ』
塗るモードが欲しいです。
よろしくお願いいたします。
2015-03-11 22:16

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[5411] Re: Re: Re: Re: 材質で『同じ材質の連続面のみ』、『選択面のみ』を追加して欲しい / まじかる☆しげぽん
私は、Ver4で材質に接続面を一括が増えてショートカットで実行すると複数回押して接続面を一括で誤爆して塗ってしまうことがあって困り、指定面のみにショートカットを割り当てていて普段あまり接続面を一括を使うことがないので(接続面を一括で塗るといのがあまり無くて、あっても選択した箇所を一括で割り当てたい事を多い)
接続面を一括を、上記のように塗りつぶしにしてオプションを充実してもらえると使い勝手があがりそうだなと思いました。
2015-03-13 11:54
[5407] FBXに含まれたボーンやエッジ情報などをインポートしたい / ローポリユーザー
[Request] Response
FBX内に存在するボーンやエッジ情報、スムースシェーディング値などもインポートしたいのですが、意図したものと違った設定になってしまうようです・・

具体的には、
オブジェクト全体をスムースシェード180にし、四角垂の下辺にエッジをループ状に付けただけです。
※添付画像参照
2015-03-12 19:49
[5408] Re: FBXに含まれたボーンやエッジ情報などをインポートしたい / Administrator
一応説明させていただくと、現バージョンだと内部では法線情報を保持せずに都度計算するため、
FBXに限らずスムースシェーディングの情報は失われます。
法線ではなくスムージング角度の値を保持するフォーマットであればある程度近い形に再現されるものもありますが、
FBXの場合はこちらは保持されないようです。
2015-03-13 09:54
[5405] UV編集 要望 / taku
[Request] Response
お世話になっております。
UV編集機能早速使わせて頂いて大変重宝しております。

「直線化」に垂直水平がすぐに出せるように、U整列、V整列のオプションが欲しいです。

「直線化」の選択方法は直感的で便利なのでUVの選択ツールとしても使えるようにしていただけると嬉しいです。
可能ならモデリング側の選択ツールにも欲しいと思いました。

「縫い合わせ」で中心位置(または平均位置)でくっつけるオプションがあると嬉しいです。

ついでと言ってはなんですが。
モデリング側の選択の「連続辺」に「コーナーで止める」といった感じのオプションが欲しいです。
例えば、顔を半分側しかジオメトリが無い状態でで作っている時に口角など中心以外の方まで選択されてしまってちょっと不便でしたので

宜しくお願いします。
2015-03-12 12:30
[5338] Direct3D11での辺選択時の表示 / Moch
Done [Bug report] Response
おそらく意図されていない表示だと思われるので、報告しておきます。

Direct3D11で表示してる時に、
面を編集対象から外した状態で、辺を通常選択で選択した時、
選択された辺の表示が、選択色ではなくオブジェクト色で表示される箇所が角度によって出来る。
オブジェクト色で表示されいる選択辺も、違うアングルからでは選択色で表示されます。
(何故か全てを選択にすると、正しく表示される)

添付画像では、同じ選択状態でDirect3D9で表示したものと、全てを選択した時の表示を比較してあります。
(色がデフォルトで無いので、申し訳ないです)
2015-03-04 13:53

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[5404] Re: Re: Re: Direct3D11での辺選択時の表示 / Moch
ver.4.4.2で確認いたしました。
違和感もなく、バッチリだと思います。
早々の対応ありがとうございました。
2015-03-12 03:04
[5373] UV格子変形のハドルの文字表示 / Moch
Done [Bug report,ver.4.4.1] Response
UV操作の格子変形の初期配置で、ハンドルの右に表示される文字が、D3D9で表示されないようです。
2015-03-07 03:46

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[5402] Re: Re: UV格子変形のハドルの文字表示 / Moch
ver.4.4.2で表示されるようになっております。
ありがとうございます。
2015-03-12 02:52
[5275] プラグインの動作の不具合 / mqouser
Done [Bug report] Response
テクスチャのパスに無意味な文字列を入力すると落ちる不具合(http://www.metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?lang=jp&res=5205)の確認をしていて見つけた不具合がありました。
ver4.4.1でパスに無意味な文字列を入力しても落ちなくなりましたが、かわりにkeynoteでタイムラインのスライダを動かすと画面のどこかをクリックすまでポーズの変化が反映されません。
ver4.3.4では普通に反映されていたので互換性の確保をお願いします。

keynoteはここからダウンロードできます。
ttp://mqdl.jpn.org/sb.cgi?cid=1
2015-02-25 18:37

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[5399] Re: Re: プラグインの動作の不具合 / Administrator
4.4.2で曲面の種類に関わらず正しく表示が更新されるよう修正しました。
2015-03-11 17:06
[5201] UV自動展開の再配置のみの要望 / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.4.0] Response
UV自動展開の再配置がとても便利で素晴らしいです!
もうちょっとオプションが欲しいと思ったので要望を何点か

■ボタン等や同じ座標に重ねて展開してあるUVを再配置する際に、バラけないように再配置するオプションが欲しい。

表と裏を共通にする等、スペースを有効活用するために重ねて展開する場合が多いのでバラバラにならないようになればと思います。


■再配置で上の方に寄って再配置されてしまう場合があるのでなるべく正方形になるように再配置されるアルゴリズムにしてほしい。

UVによっては、上に詰まって下がスペースが開いてる場合がありますがなるべく正方形に無駄がなく詰め込まれるようにしてほしいです。


■再配置した際の隣あうUVの間のスペースを指定できるように

あまり近すぎると、Mipmap等で隣のテクスチャが出てしまう場合があるので詰めた際の間隔を指定できるようになってほしいです。


■再配置の際に、UVのサイズを均一化するオプションが欲しい


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2015-02-13 19:51

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[5397] Re: Re: Re: UV自動展開の再配置のみの要望 / まじかる☆しげぽん
手作業で詰め込んでるUVを参考に添付します。

手作業で意識してるのが、可能な範囲で同じ要素(色)のUVを近くに配置する。

詰め込む際に隙間を無くすポイントとして四角形状に展開してあるものを寄せて詰め込むです。
現状の自動配置ですと、四角状に展開されてるUVが散らばってしまってるので無駄なスペースができる原因かなと思われます。

あと、形状が丸や三角に展開されてるUVは上手いこと隙間に配置されていますが、自動詰め込み2.jpgの左下辺りのようにUの字状に展開されてるUVの隙間に何も詰め込まれておらずスペースが無駄に空いてしまっているようです。
こういう一部が凹んでる箇所もうまくUVが配置できるようになると詰め込み具合が良くなります。

また、オブジェクト別に要素を固めるのに近いですが、そもそものアルゴリズムとして接続されてるUVを成る可く近くに配置するアルゴリズムにしてほしいです。
例えば、自動詰め込み2.jpgの右下らへんにあるUVは指のUVなのですが、中央少し上に手の甲平部分のUVが別れて配置されてますが、そういったメッシュで接続されてるUVは近い位置に配置されるアルゴリズムにしてほしいです。


UV詰め込みは、割と手動でもある程度詰め込みの定石みたいのがあるのでそれらをアルゴリズムに取り込んでいってもらえればと思います。
2015-03-11 13:33
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