Metasequoia BBS

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[5562] MMDを趣味でやってる人です / さくさくさぼてん
[Request] Response
とりあえずここのBBSが要望を書き込む場所のようですので失礼いたします。
私はMMD向けに主に人間をモデリングしています。
ボーン機能の搭載などで、メタセコイアのみでモーフまで手軽に作れる機能が追加されるのではないかと期待していたのですが、未だになされていないようで苦しんでいます。
今まではプラグインを使って、モーフをメタセコイア内で作って、メタセコイアから出力したら少し調整するだけで普通にMMD内で使えていたので、昨今プラグインのkeynoteが使えなくなったためその手法がやれなくなった(ですよね?)のはものすごく痛いです。
何とかモーフ機能の追加を考えていただけないでしょうか。MMDユーザーの需要を考えていただいているのでしたら、モーフ機能は必須かと思われます。
2015-04-10 03:56

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[5569] Re: MMDを趣味でやってる人です / mqouser
タイプミス修正
>4.3.2の32bitを使っていますが普通にできますよ。
4.4.2でした。
2015-04-13 20:25
[5565] 機能追加希望 / Yakitori
[Request,対称] Response
自分の見落としかもしれませんが、現在対称機能に不満を持っています。
アプリを立ち上げた時、基本的にはZ軸でしか対称できない気がします。
良く、対称物を作るので結局ナイフを入れてミラーしてます。
ひと手間かかってるんですが、
この場合たとえば押し出しなどを行うと中心からずれてしまい頂点の位置を修正しないといけません。
出来ればミラーに頼らず線対称の物を作りたいです。

で、要望です。
見落としかもしれませんが、対称ボタンを押した時にどの軸を対称にするかのダイアログをだしてもらえないでしょうか。
出来れば各軸に対するチェックボックスがいいです。

ちなみに、自分の製作スタイルは、
1、正方体を作る。
2、ナイフを入れる。
3、押し出す。
4、ワイヤー・エッジ制御する。
と、この基本動作だけで作っています。なのでハイポリはキャパシティ的にできません。余談でした。
2015-04-10 21:52

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[5568] Re: Re: 機能追加希望 / Yakitori
返信ありがとうございます。こちらも画像付けました。
普段はこんな感じで対象物を作っています。
時たまX軸で対称をかけたいときがあるんですよ。
そのたびにX軸にナイフ入れるとグチャグチャになっちゃうので対称機能の追補でどうにかしてほしいと思いました。

ミラーにはいつもお世話になっています。
が、自分のような作り方をしていると押し出しをした時にグローバルの中心軸から外れていくんですよね。
それがかなり悩みなのでそれを対称で解決したいのです。
2015-04-11 14:06
[5561] matcap、Luxのmetalnessシェーダー / たまちゃん
[Announce] Response
メタセコ4向けのシェーダー2つ公開しました
https://github.com/devil-tamachan/Shaders4Metaseq
2015-04-09 23:25
[5537] 対象コマンドで別オブジェクトでも対称編集できるようになってほしい / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.4.2] Response
現在、対称編集は同一オブジェクトの中でしか対称が効きませんが、別オブジェクトになっていても左右反転して同じ座標にある頂点に対称が反映されるようになってほしいです。

例えば、これまではAの中での左右対称編集でしたが、AとBで右と左のパーツがわかれていても対称で編集できるようになってほしいです。
2015-04-06 15:14

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[5560] Re: 対象コマンドで別オブジェクトでも対称編集できるようになってほしい / mqouser
スナップボタンと同じような感じでいいと思います。
対称編集される頂点の距離もここから設定できるといいです。
環境設定からではアクセスが悪いので。
2015-04-09 20:27
[5547] ワイヤー表示が消える / mqouser
[Bug report] Response
openGL表示のときにワイヤー表示にして対称編集でナイフで切ったときに対象編集されている側のポリゴンのワイヤーが表示されなくなります。
ワイヤー表示にした状態でポリゴンに貼られているマテリアルの透明度を1以外に設定したときにおきるみたいです。
2015-04-07 21:31

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[5559] Re: ワイヤー表示が消える / mqouser
添付した画像の手順で操作すると再現できると思います。
確実に再現できるわけではなく何度かナイフで切っていると発生します。
File [pic36.png]
2015-04-09 20:25
[5552] ボーンのスキン設定について / kohei
[Question] Response
Windows8.1でMetasequoia4.3.2 stdを使用しています。
簡単な四肢のあるロボット型のオブジェクトを作り、ボーンを追加後にスキン設定からオブジェクトを選択し、ボーンの動きにオブジェクトが連動するようにしたいのですが、この際、設定して移動させてもボーンの動きにオブジェクトが追従しません。ボーンは動くのですが、オブジェクトは棒立ちのままです。
metasequoia.net blogの説明では「追加したボーンと連動してオブジェクトを変形できるよう、ボーンにオブジェクトを割り当てます。 [スキン]ボタンを押し、対象となるオブジェクトを選択して[OK]を押します」とあり、参考画像では予め足や頭部のオブジェクトを一つに統一したものにスキン設定をしているようなのですが、同様に一つにしたオブジェクトを選択しても出来ません。
説明不足で申し訳ないのですが、何か見落としがあるのでしょうか?
2015-04-09 08:44

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[5558] Re: Re: ボーンのスキン設定について / kohei
簡単な球体オブジェクトでやってみたところ、うまくいきました。
その後ゼロからボーンを組みなおして再び同じ手順、操作でやってみたところ、細かいオブジェクトのほうでも動かすことができました。
ご指摘いただいた点に見落としがあったのかと思います。
ありがとうございました。


2015-04-09 20:23
[5549] 真っ白のライトが真っ黒になるバグ / たまちゃん
Not necessary [Bug report] Response
HLSLのLightCol[0].rgbに渡される値が、真っ白(0xFFFFFF)のライトだと真っ黒(0x000000)になります。

再現コード
output.Color.rgb = LightCol[0].rgb;
output.Color.a = 1.0f;
2015-04-07 22:29

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[5554] Re: 真っ白のライトが真っ黒になるバグ / Administrator
MULTILIGHTが定義されているか確認してください。
定義がない場合、値はセットされません。
2015-04-09 12:37
[5531] UV展開図非表示 / こけし
Done [Question] Response
いつもお世話になっております。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、教えてください。
件名:マッピング画面でUV展開図が表示されない

①[材質]パネルで対象の材質を選択した状態で、[選択部処理]メニュー→[面に現在の材質を指定]を選び、顔に材質を割り当てる。
②UV展開したい箇所を選択させる。
③マッピング画面を開く→コマンド→UV操作選択
④モデルの背景にテクスチャ画像が表示されるはずですが、表示されません。
⑤その状態で焼きこみし、出力しても真っ白な画面にしかなりません。

よろしくお願い致します。
2015-04-05 16:27

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[5545] Re: Re: UV展開図非表示 / こけし
ありがとうございました。
物凄く縮小されていたようでした。お返事ありがとうございます。
2015-04-07 18:38
[5518] ×を押して終了するとMetasequoiaは動作を停止しました / くま
[Bug report] Response
タイトルどおり作業を終えて
×を押して終了するとMetasequoiaは動作を停止しましたの表示がかなりの確立ででます。
2015-04-03 23:26

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[5544] Re: Re: ×を押して終了するとMetasequoiaは動作を停止しました / Administrator
64bit版でも同様でしたら本体側の問題だと思いますが、32bit版のみで問題が起こる場合はプラグインの可能性もあると思います。

ブーリアンに関しては4.4では別のプロセスとして実行するので、ブーリアン処理自体に問題があっても
本体側への副作用は少なくなっているはずなのですが・・・
2015-04-07 18:05
[5528] HLSLシェーダーの配布について / piron
Done [Question] Response
pmd.hlslとpmd.xmlを流用してトゥーンマップとスフィアマップを追加したのですが
配布についてはプラグインの配布と同様と解釈してよいでしょうか?

なお、標準以外のHLSLシェーダは公式サポート外、自己責任であることは承知しています。
2015-04-04 13:34

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[5541] Re: HLSLシェーダーの配布について / Administrator
標準シェーダを改造したものを配布はしていただいて構いませんが、
今後互換性を維持しない形で仕様変更する可能性が高いことから、配布の際には
●対応バージョン(動作確認したバージョン)を明記すること
●それ以外のバージョンでは動作保証できないこと
●サポート対象外で、必ず自己責任で使用すること
の3点の記載をお願いします。
仕様変更時への対応も考えるとGithubでバージョン管理しておくのはベターですね。

ライセンスですが、4.4.2で収録されているシェーダ(pmd,mapの2つ)については
クリエイティブ・コモンズでいうところのパブリックドメイン相当としていただいて構いません。
(今後追加されるものについては異なるライセンスになる可能性があります)
2015-04-07 10:20
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