Metasequoia BBS

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[2717] 以前と同じで / okto-p
[Talk] Response
掲示板そのものに関係ないことですが、

以前と同じで、HOMEというリンクがあれば・・・と思ったのですが。
2012-10-06 23:27

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[2722] Re: Re: 今さわってて / okto-p
>パっと見、コマンドパネル内、メニュー内共に、自分で追加したプラグインの名前以外、英語表記は見当たらないのですが…。

そのプラグインの方でした、すいません^^;

以前も最初からのものかプラグインか分からずに、ちゃんと分かるように分けたいと思ったことがあって、それで提案で、プラグインの名前を付け替えるというのを考えてたことがありましたが、またしても勘違いしてしまいました。

どうもプラグイン名を覚えるのが苦手なようですf^^
2012-10-08 03:52
[2719] ナイフコマンドの角度スナップ / KTG
[Request] Response
ナイフコマンドについての要望です。
現在、Shiftキー併用で水平、垂直にドラッグするラインを固定できますが、これを5度もしくは15度刻みで角度固定(スナップ)できるようにして欲しいです。

建築物やメカ物のモデリング時、できるだけ正確に45度でカットしたい…なんて事が良くあります。

固定できる角度を細かくし過ぎると使い難くなりそうですが、5度までなら実用範囲かと思いますが…。

如何でしょうか。
2012-10-08 01:11
[2715] metaseq31_beta6 / second life
[Request] Response
metaseq31_beta6 ダウンロードしたのですが中身が
metaseq31_beta5 になっています。
2012-10-06 01:22
[2716] Re: metaseq31_beta6 / Administrator
Tag has been changed from [Question] to [Bug report].
No.2628と同じ内容の重複ですね。
http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?lang=jp&sel=2628
2012-10-06 10:50
[2462] 法線出力の要望です。 / おちゃっこ
[Request,From old BBS] Response
お世話になっております。
要望があります。
法線をmqoに出力するように出来ませんでしょうか?
オプションでも結構です。

法線出力があれば
自前での法線のスムージング処理などをする必要がなくなり
誰でも高速に読み込みが出来るようになると思います。

ご検討よろしくお願いします。
2012-07-02 08:06

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[2714] Re: Re: Re: 法線出力の要望です。 / nag
Tag has been changed from [From old BBS] to [Request,From old BBS].
私も携帯電話向けのゲーム用モデル作成でメタセコを使用させて頂いておりますが、dae(私的にはUnityで推奨されているFBX入出力の方が良いのですが^_^;)を介して法線調整したモデルを出したい人はかなり居らっしゃると思います。

ローポリキャラの場合、他の方も仰るように顔のブレンドシェイプなどでの別ポリの繋ぎ目を消すことと、全体スムージングの調整では難しい指定箇所のエッジ出しは、かなり重要です。

ただ、私のいう法線調整は頂点法線一本づつではなく、鋭角にしたい箇所(点、線)を選んで、ハードエッジ(スムージング0)かソフトエッジスムージング180)にするか、別ポリの繋ぎ目(点、線)を選んで法線を揃えてスムージング、の3点だけあれば充分です。
※これがあると、エッジを出すために頂点を分離する必要も無くなり、無駄な頂点計算を増やさずに済みますので助かります。
2012-10-05 00:05
[2712] 新BBSに移行しました / Administrator
Done [Announce] Response
BBSが新しくなりました。
見た目や使い勝手はほとんど変わっていませんが、記事ごとにタグ付けができるようになり、
またタグやキーワードで検索ができるようになりました。

不具合報告や要望だけでなく、質問や雑談などにもご利用いただけますので、
どなたでもお気軽に投稿ください。
2012-10-03 22:27
[2705] 回転操作に関する要望 / CTR
Not necessary [From old BBS] Response
2.4系を長く使用していたためどのタイミングでこの仕様になったか認識していないのですが、「回転」コマンドの「数値設定」で角度を数値入力できなくなっているのを以前のようなパネルに戻していただきたいです。
また、回転操作の都度中心位置がリセットされてしまい、調整を繰り返すたびに毎回中心位置を再入力する必要があるため、前回の数値を残すような仕様にしていただけないでしょうか。

関連する要望としてローカル軸をオブジェクト毎に複数設定して切り替えるような操作ができると、複数の角度でかっちりとした平面や並行ラインを持つオブジェクトのモデリングが捗ります。
2012-09-29 23:49

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[2710] Re: Re: Re: Re: 回転操作に関する要望 / CTR
回転の操作方法に関する仕様を理解しました。
大変お騒がせしました。m(_ _)m
2012-10-01 23:59
[2703] 曲面化の要望 / mqouser
Not necessary [From old BBS] Response
曲面タイプ1、曲面タイプ2は三角ポリゴンと辺を接するポリゴンが全て四角ポリゴンでなければ穴があいてしまい、モデリングする上での制約となっています。
隣接するポリゴンが四角ポリゴンでなくても、分割されるようにできないでしょうか。
2012-09-28 23:20
[2707] Re: 曲面化の要望 / O.Mizno
>曲面タイプ1、曲面タイプ2は三角ポリゴンと辺を接するポリゴンが全て四角ポリゴンでなければ穴があいてしまい、モデリングする上での制約となっています。
>隣接するポリゴンが四角ポリゴンでなくても、分割されるようにできないでしょうか。

独自アルゴリズムの曲面タイプ1/2は今後拡張の予定はありません。
(拡張できないという言い方でも正しい)
三角形も問題なく扱え、他のソフトと互換性の高いCatmull-Clark曲面の使用を現在は推奨しておりますが、
曲面タイプ1/2をお使いの場合は2つ並んだ三角形を四角形化すれば穴を塞ぐことができます。
2012-09-30 01:18
[2704] UI上の操作感についての要望 / のぶ
[From old BBS] Response
部分単位で選択して拡大縮小などの操作を行う場合、
選択(S)[接続面] > 部分を選択 > 拡大縮小(Q) > 数値選択ボタン > XYZに数値を入力 > 適用
という操作を複数回繰り返しますがその操作の中で、こうなったら使い勝手上がるんじゃないかと思った部分があります。
1.数値設定ダイアログを常時表示状態であれば嬉しい
 移動(V)のハンドルみたいに以前の状態を復元して頂けるとありがたいです。
2.数値設定ダイアログの表示位置が毎回変わる(ウィンドウズ標準位置?)ので操作を繰り返す回数が多いと少しずつ初期位置が変わるので毎回探すことになってストレスを感じる。
 出来れば位置を移動(V)や拡大(Q)の小さなダイアログみたいに固定にして頂けるとありがたいです。

あと、エラー表示に関して、ワイヤー「四角形面を2つの三角形面に分割」などではベル+「面を分割できませんでした」の表示で作業が分断されないですが、
「選択頂点をくっつける」ではダイアログが出てきてOKを押さないといけません。
続行不可能なエラー以外は前者で統一して頂けると操作感の統一という意味でも良いかと思いました。
細かい事ばかりですが、こちらもご一考頂けますと幸いです。
2012-09-29 18:43
[2702] 面の分割拡張について(提案) / okto-p
[From old BBS] Response
以前にも提案として書いたことがあったのですが、それを広く応用した案が浮かんだのでそれで再び提案したいと思います。

回転体などの中央部分を面を分割しようとしても、今は三角面が対象から外れているので、連続した三角面の分割などはできませんね。でもカッターのようなモードで分割を考えていたのですが、もっと良い方法を思いつきました。それは、選択したラインからの分割です。

ライン選択での条件は必要だとは思いますが、図のように選択した赤にまたぐ面が割り込んでいる場合や、線の側面に面が無い方向にはライン分割を行わず、ラインの両側に面がある時のみ、両方向に、面を分断するラインをスライドさせながら確定で、面を分割することができるというものです。

多くのモデリングソフトでは実装されている機能なので、私が書かなくても、動作に関しては分かるかと思いますが・・・。
2012-09-28 23:02
[2701] オブジェクト設定の回転体について(提案) / okto-p
[From old BBS] Response
今までの回転体作業をもっと簡単にすることと、作業性を良くする案を考えました。それと一緒に、新しいものも取り入れて考えてあります。

まず今までの回転体は、曲面表示すると綺麗な模様のように穴が開いて、形状が確認しにくくなります。これは回転体が両面になっているからで、それに伴いフリーズ後の処理も少ないですが残っています。

それで考えたのですが、回転体は一定の考えにより、強制的に裏か表で統一された回転体として作製し、もしそれが自分の思っている面の方向と違う場合は、オブジェクト設定にある回転体の「面を反転」というスイッチで、方向を反転させることが出来ます。これによって曲面化でも普通に作業できるので、当たり確認などもし易くなると思います。

それで回転体ですが、中心としている座標が0になっているにも関わらず、フリーズしても穴が開いているので、これを接続したものに改良してほしいですね。

後、もう一つの方の提案ですが、それは今までのラインだけで使っていた回転体を、面にも適応させようと考え、設定に「回転オブジェクトに面を適応」というのを追加してみました。それにチェックが入ると、ラインではなく、オブジェクトそのものを回転配置するようになり、今までは実際に回転配置させながら感覚などを確認していたものが、リアルタイムに確認できるようになり、作業性もアップするかと思い考えてみました。

ということでイメージ画像ですが、下の2つのチェック項目を、回転体の設定に追加してみました。
2012-09-28 23:01
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