Metasequoia BBS

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[2337] オブジェクトが消えます / どん
[From old BBS] Response
ホイールで拡大・縮小すると表示されていたオブジェクトが消える時が
あります。消える倍率はいつも同じような感じです。
バグなら修正お願いします。
2012-05-22 19:53

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[2515] Re: オブジェクトが消えます / okto-p
>ホイールで拡大・縮小すると表示されていたオブジェクトが消える時が
>あります。消える倍率はいつも同じような感じです。
>バグなら修正お願いします。

beta4 でも拡大縮小を変化させてPersとOrthoを切り替えると、小さくなったり消えたりと、おかしい時がありますね。
 
2012-07-20 22:07
[2500] 不具合(?)ワイヤーの4番目 / ふかふか
Done [From old BBS] Response
Ver3.0.2のワイヤーの上から4番目を使って3角形の切り直ししておりますが、
円筒状の物で「選んだはずの辺とは違う奥に存在している辺」が対象になってしまう事が多くて難儀しています。
Ver2時代には起きていない動きなのですが、内部的な対象とする辺の決定になにか変更とかあったんでしょうか。
2012-07-16 03:52
[2505] Re: 不具合(?)ワイヤーの4番目 / O.Mizno
Ver3.0での細かい変更点はもはや把握しきれないのですが、
当該の問題があることは分かっているのでVer3.1 Betaで修正を行っています。
2012-07-18 00:25
[2493] 【要望】UV展開機能について / まじかる☆しげぽん
[From old BBS] Response
Twitterでも要望を上げさせて頂いたのですが、実際に実装されたのでこちらで要望を上げておきます。
3.1β4でUV展開プラグインAnguwrapが実装されていますが、
サンプルのネコでは1オブジェクトで形状もそこまで複雑ではないので分割の指定だけで詰め込みまでいけていますが、やはり展開結果の詰め込み具合を見るとかなり隙間だらけで詰め込みが甘い状態になっています。

添付の画像を見ていただいたら分かると思うのですが、実際このようなキャラクターのUV展開を行うとしたらこれを一度に切れ目を指定して展開するのは困難です。

また添付の画像の詰め込み具合を見ていただけると分かると思いますが、実際UV展開を行う場合この位のつまり具合でUVを詰めます。
袖を今回実装されたUV展開プラグインで展開してみたのですが、展開自体は綺麗なのですが実際詰め込む際は無駄な領域をなくす為、展開済みのような状態にする必要があります。
テクスチャサイズを気にしないムービー作品ならそのままでも問題ないのですが、ゲーム向けのモデルとなるとそういった作業が必要になります。

なので、展開後に詰め込むためにリラックスをかけながらUVの形を整える必要があります、現状は展開作業も含めJamaさんのUVPowerUnwap:AutoとRelaxでそれらを行って最後は手作業で詰めていました。

今回新たにUV展開プラグインを実装していただいたのですが、状況的にはこれまで出来ていたこととあまり変わっていないので、Twitterでも説明していた展開して形状を調整した後の自動詰め込み機能の実装していただけると嬉しいです。

その際には、色ごと、角度維持、解像度の順位の指定を行う為のUVグループ化機能等があるとより実用的な展開結果が得られると思います。

以上、新機能のUV展開機能についての要望になります。
手作業と同等の完璧な結果は難しいかもしれませんが、上記案でそこそこ同等に近いUV詰め込み作業が自動で可能になると思います。

今後の対応検討に入れていただければ幸いです。  
2012-07-15 22:25
[2447] 【要望】オブジェクトパネル関係 / まじかる☆しげぽん
Done [From old BBS] Response
オブジェクトパネルの挙動で何点か要望です。

・Shift+Alt+左クリックで複数のオブジェクトを選択してコピーしてペーストした際に、ペースト後に選択されているオブジェクトが元のオブジェクトの上の方のレイヤーが選択されたままになります。
新しくペーストしたやつだけ選択されるように修正お願いします。

これは、前にオブジェクトパネルのShift+Alt+左クリックをPhotoshopCSの挙動と同様にするというのが対応されたらそもそもこの動作でレイヤーが選択されることはなくなると思うので発生しなくなるかもしれません。
(PhotoshopCSのCtrl+サムネイルクリックではレイヤー自体は選択されない為複数のレイヤーを選択した状態にならない)


・オブジェクト名の末尾に番号がついてるオブジェクトを複製した際に、連番になるのを元オブジェクトの桁で番号を増やしてほしい。

現状test00を複製したらtest1になります。
これをtest00ならtest01にしてほしいです。
test000ならtest001です。
せっかく連番になってくれるのですが、桁数が異なるので修正が必要になってしまいます。


以上、2点使っていて気になったので対応検討お願いします。
2012-06-21 17:38
[2492] Re: 【要望】オブジェクトパネル関係 / まじかる☆しげぽん
こちらも一つ目のやつは別スレであげいたやつと同じで、今回対応されましたので解決済みです。

もう一つの連番の件は引き続き対応検討よろしくお願いします。
2012-07-15 21:40
[2467] 【不具合】現物指定でオブジェクトレイヤーが二つ選択される / まじかる☆しげぽん
Done [From old BBS] Response
選択の「現物指定」でオブジェクトの対象のレイヤーを選択すると、すでに選択していたレイヤーが選択された状態のままになっていて二つ選択された状態になってしまいます。

同じような問題だと、以前報告しましたがオブジェクトを選択してコピー&ペーストすると同じようにすでに選択していたレイヤーが選択されたままの状態で新規に作成されたレイヤーも選択されます。

これは割りと次の動作を行うときに支障をきたすので早めに対応していただければと思います。
2012-07-04 12:11

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[2491] Re: 【不具合】現物指定でオブジェクトレイヤーが二つ選択される / まじかる☆しげぽん
問題が修正されているのを確認しました。
対応ありがとうございます。
2012-07-15 21:34
[2440] 【不具合】Catmull-Clarkの三角形を保持でエラー / まじかる☆しげぽん
Done [From old BBS] Response
マシンを、Windows7 64bitに移行してCatmull-Clarkの三角形を保持を使用したところ下記のエラーが出ました。
オブジェクトは、3角形ポリゴンで形成されている閉じてない1000ポリぐらいのオブジェクトです。
モデルは、仕事のモデルのため上げれませんがなんとか対応お願いします。

Metasequoia Ver3.1 Beta3 is running.
Windows version : 6.1  (Windows 7)
Number of CPU : 8
Physical memory : 16360 MB
Direct3D Driver: nvd3dum.dll
    NVIDIA GeForce GTX 570
レンダリング中にエラーが発生しました。(D3D9)

モジュール'Metaseq.exe'のアドレス006C9DA4でアドレスB7F4DC50に対する読み込み違反が発生しました。
2012-06-20 16:17

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[2490] Re: Re: Re: Re: 【不具合】Catmull-Clarkの三角形を保持でエラー / まじかる☆しげぽん
問題が修正されているのを確認しました。
対応ありがとうございます。
2012-07-15 21:29
[2449] 要望です / のぶ
Done [From old BBS] Response
主にメカ物のモデリングに利用させて頂いているのですが、その中で不便に感じたorこうだったら良いのにと思った事を書かせて頂きます。

オブジェクトパネルの複数選択に関して

複数選択したオブジェクトに対してメニューの「オブジェクト」から操作可能なのかなと思ったのですが、実際には最後に選択されたオブジェクトに対してしか操作されません。
例えば、複数選択して「頂点数を減らす」した場合は選択されたそれぞれに「頂点数を減らす」コマンドが適用されるかと思いました。
この事について、そもそも複数選択している場合はメニューの「オブジェクト」が選択できないように馬鹿よけを入れて頂けたらなと思いました。

以下は希望です

・選択の「通常」にてSHIFT併用で複数選択の操作中、何もない所をクリックした時に選択解除されてしまうのを止めて欲しい
 何もない所をクリックされた時に"SHIFT併用中"であれば選択状態をそのまま保持して頂きたいです。
 SHIFT併用時に選択解除の操作(何もない所をクリック)は私の場合、大抵選択ミスなので選択解除されてしまって悲しいです。
・編集オプションの「グリッド」をONにした場合、「ナイフで面を切断」「面張り」も設定に従って欲しい
 一定間隔でオブジェクトをスライスするような作業、XYZ=0位置でオブジェクトを切り分けるような作業(ミラーリング化する場合など)に代替えの操作が無いように思います。
・「面の生成」の点を置く動作と「面張り」で辺をドラッグした場合に、ナイフで面を切断同様にSHIFT併用で画面の上下左右方向に移動を制限して欲しい
 特に「面張り」は垂直/水平方向に伸ばしたい事が多いのですが、現状はマウスでの微妙な操作に頼っています。
・「面の生成」時に選択位置からマウスカーソルの位置に予定線(ラバーバンドみたいな線?)を引いて欲しい
 頂点数が多いモデルを編集している場合に選択した位置を見失ったり誤った選択のまま線を確定してしまったりする事が多いので・・・
 ただし、アンドゥしてやり直せば良いだけなので無くて困るというレベルではないです。
 「面張り」みたいに操作結果が可視化されたら良いのになという発想です。

今後の機能追加の参考にして頂けますと幸いです
2012-06-22 20:37

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[2486] Re: Re: 要望です / O.Mizno
Ver3.1 Beta4でShiftキーを押しているときは何もないところをクリックしても選択が解除されないようにしました。
2012-07-15 18:37
[2474] 材質のテクスチャの参照時のディレクトリについて / takatwu
[From old BBS] Response
材質のテクスチャの参照時に
モデルデータのあるディレクトリを標準で開く、もしくはそういった設定が欲しいです。
2012-07-08 01:12
[2471] 【提案】シェーダー関連のUIイメージ / まじかる☆しげぽん
[From old BBS] Response
今後シェーダーを実装されるにあたりシェーダー関連のUIのイメージですが、こんな感じはいかがでしょうか。

基本的に、現状の材質設定はパラメーターが関連のUIが固定のものになっているのでその部分を整理して、シェーダー関連のパラメーターを下にまとめ、シェーダでHLSLを選んだらシェーダーファイルを指定する欄とそれを読み込んでパラメーターを表示する感じにするイメージです。
画像だと、両面や頂点カラーのチェックが残ってますがそれらのチェックもシェーダーのパラメーターに含まれるものですね。

そもそも、標準のPhong等のシェーダーのUIもそれらに置き換えてしまってもいいのかもしれません。

基本的に、HLSL等のシェーダー言語はUIまで含めて構築する感じになってるのでシェーダーファイルを指定してそれがそのまま表示されるのが素直だと思います。

添付画像は、材質設定の画面を整理してFXComposerの画面を当てはめてみたイメージ画像です。
MAXのシェーダーを読み込んだ際のUIも参考に載せときました。
2012-07-05 16:29
[2472] Re: 【提案】シェーダー関連のUIイメージ / まじかる☆しげぽん
添付の画像は本当にそのまま、FXComposerのパラメーターの部分を当てはめただけです。
ぱっと見で、初心者に分かりづらいという感じになってしまいましたがMAXの方のUIなんかは分かりやすいのでそっちの方を見ていただくと伝えたいことは分かるかなと思います。
MAXの方は、テクスチャを指定するのがボタンになっていますがそこらへんはこれまでのテキストボックスに[…]で参照する形で表示するのがいいですね。

既存のシェーダーを、シェーダーでUIを作る形になってもUIの設計をうまくやれば特に悩まずに移行できるのではないかと思います。
2012-07-05 17:08
[2460] 大小拡大( *`ω´) / RAMZA
Done [From old BBS] Response
最新のVer3でOrthoの画面中でカメラを拡大するとしょっちゅう正しく表示されなくなった
以前のVerではこんな事はたまにあった程度だったんだがどうしちゃったのだろうか?( *`ω´)
2012-06-30 18:09
[2461] Re: 大小拡大( *`ω´) / O.Mizno
デフォルトの拡大動作がドリーに変更されたのですが、
副作用としてOrthoでのズームとの相性が悪くなってしまっています。
Ver3.0.3で対処予定なのでそれまでお待ちください。
2012-07-01 11:23
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