Metasequoia BBS

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[1912] 頂点カラーの三面図表示バグ / Taikouchi
Done [From old BBS] Response
最近のβ版(恐らく2.5beta13以降)で頂点カラーのDirect3Dによる三面図表示において、RGBのRがBに、BがRとして表示される症状が発生します。Gは正常に表示されます。スクリーンショットを添付しました。

私の環境は以下の通りですが、今までにNVIDIA Geforce系のいくつかのVGAで同様の報告があります。
Vista HomePremium SP2
Nvidia GeForce 8600GT
DirectX 11

また透視図では基本的に正しく表示されますが、私の古いノートPCではDirect3D透視図においても同様の現象が発生しています。
XP home SP3
Intel(R) 82852/82855 GM/GME Graphics Controller
DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)

確認お願いします。
2010-08-22 18:30

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[1931] Re: Re: 頂点カラーの三面図表示バグ / Taikouchi
古いノートPCの方も含めて、修正されているのを確認しました。
ありがとうございます。
2010-10-04 15:36
[1916] 移動コマンド数値入力時の不具合他 / kouchan
[From old BBS] Response
2点あります

・移動コマンドなどで数値を直接入力するときにマウスカーソルを数値入力欄に置くと、
 xyz軸のうち1軸だけ数値が青色反転せずに入力を受け付けてくれないことがたびたび起こります。
 この現象が起こると数値入力欄右横にある上下の三角マークしか受け付けてくれません。
 一旦他のコマンドに操作を変えたり、絶対/相対ボタンを押しなおしたりいつも試行錯誤させられるのでいらいらします。

・プラグインをたくさん登録したとき(特に選択部処理)フローティングウィンドウ?が画面縦いっぱいに表示されますが、
 表示し切れなかったプラグインコマンドはフローティングウィンドウの上下の三角マークでスクロールして表示させることになります。
 Metasequoiaを全画面表示している場合、上側の三角がMetasequoiaのウインドウのタイトルバーと同じ位置になるのですが、
 ここで素早くスクロールさせようと三角マークを急いで押すとタイトルバーをダブルクリックしたことになってしまうみたいで、
 Metasequoiaのウインドウが小さくなってしまってものすごいいらいらします。
 不要なプラグインを整理すればいいのかもしれませんが・・・
 スクロール方式ではなく、Windowsのスタートからプログラムを選択する時のように
 フローティングウインドウを複数列表示させて選択するようにできないでしょうか?

以上の問題は以前使用していた他のPCでも発生していましたし、2.5βでも発生していました。Ver.2.4系でも経験していたような気がします。

Metasequoia 3.0α1
WindowsXP SP3 (32bit)
Core2Quad Q6600
Geforce 9600 (512MB)
2010-09-06 07:34
[1930] Re: 移動コマンド数値入力時の不具合他 / m
(プラグインについて)
私も使用プラグインが多いので「Plugin Panel」というプラグインを使って整理しています。

これに自分で作ったグループにプラグインを分類して登録しています。
名称をわかりやすい日本語にかえる事もできますし、
ウィンドウの切り替え(右クリック)もできるので
大量のプラグインでも使いやすく分類可能です。

プラグインが増えてくると探すのは大変なので
メタセコイア本体にも同じような機能をつけていただければ有難いですが・・・・
2010-10-03 03:22
[1920] 選択範囲について / m
Not necessary [From old BBS] Response
選択範囲でポリゴンを選択すると画面上では見えない部分(後ろ側)も選択されるはずですよね?
私の場合、なんどやっても前側しか選択できず、前側も後ろ側も同時に動かすことができない状態です。
他の講座など拝見しましたが、ちゃんと前も後ろも選択できていました。
なにか設定などありました教えてください。よろしくお願いいたします。

メタセコイアのVer:2.4.10
OS:Windows Vista
2010-09-22 04:24
[1929] Re: 選択範囲について / m
(同HNですが質問者ではありません)

3D画面左上の「前面のみ表示します」ボタンが
無効になっているからではありませんか?
2010-10-03 02:39
[1914] 格子変形の仕様変更のお願い / m
Done [From old BBS] Response
「格子」は形状に沿って自由に配置できるのがとても便利なのですが、
そのことと矛盾する仕様ではないかと思われる点がありますので改善をお願いいたします。

現状、「格子」のコントロール点を移動させるときは、傾けた「格子」のローカル軸で変形ができます。

ところが、「回転」「拡大・縮小」はローカル軸ではなく、メタセコイアのワールド軸で変形が行われます。
これでは形状に沿って「格子」配置できる利点が生かされていません。

「回転」「拡大・縮小」も「格子」ローカル軸に沿って変形できるように仕様変更をお願いいたします。
2010-09-02 12:49

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[1928] Re: Re: 格子変形の仕様変更のお願い / m
Alpha2で修正されていることを確認いたしました。
対応していただき、ありがとうございました。
2010-10-03 02:21
[1925] (要望)センターギズモ右クリック / snow
[From old BBS] Response
ついでに追加要望ですがctl+ドラッグで移動する際に
右クリックでオブジェクト頂点に
ポイントスナップするとメタセコらしくていいと思います!

よろしくお願いします。
2010-09-28 13:57
[1923] (要望)テクスチャに含まれるアルファの有効無効 / まじかる☆しげぽん
[From old BBS] Response
PSD対応していただき、PSDに含まれるアルファがTGAと同じようにそのまま反映されるようになりました。

これまで、プラグインでPSDに対応していたときは含まれるアルファが反映されなかったので逆にそれを利用するという使い方をしたりしていました。
今回のPSD標準対応で、PSDに含まれてるアルファが強制的に反映されてしまうためPSDにアルファを含めているけどそれを有効にしたくないということができません。

そのためマテリアルの設定に、模様のテクスチャにアルファが含まれる場合にそれを有効無効にするチェックボックス等のオプションが欲しいです。

よろしくお願いします。
2010-09-28 12:25
[1922] 拡大原点が設定できない。 / 暇仁
[From old BBS] Response
http://ss.ehehe.jp/up_20100924_092625.png

上図のような選択を行った部分に原点(0\x2c0\x2c0)を中心とした拡大を行いたい

そこで、拡大の数値設定で以下のような操作を行ったが
値が入力できず困っています。

http://ss.ehehe.jp/up_20100924_093105.png
2010-09-24 09:32
[1921] テクスチャーが貼れない / tim
[From old BBS] Response
面にテクスチャーを貼ろうと思い、jpeg画像を選択しても反映されないです。でも反映されない時は角を丸めた時で角を丸めてないときは貼れます。
あとマッピングで拡大・移動でハンドルがでてきません。3DCGを始めたばかりでわからないことだらけですが、原因がわかりません。
よろしくお願いします。
OS XPSP3
PC DELL INSPIRON 1560
METASEQUOIA 2.4LE
METASEQUOIA 2.412(シェア登録はしていません)
2010-09-24 08:44
[1919] サブデビ / B
[From old BBS] Response
サブディビジョンサーフェイスをポリゴンメッシュにかけた後の
ポリゴン調節の為の手繰り糸のようなものをフリーズした後も
オブジェクトレイヤーの下に糸レイヤーとして吊り下げておいて残してくだされば、
ポリゴンが増えたり減ったりするところはミズノ氏のテクでカバーしていただきたいのです
それとフリーズしたポリゴンメッシュを三角ポリゴン化して
形を崩さずに軽量化したいのです
2010-09-15 16:20
[1918] 鉄の表現 / xtx
[From old BBS] Response
やはり映像でも武器にでも多用される鉄の明暗表現を
メタセコで専門化することで本製品がまた活用される幅が広がると思います
それが新たな課題になるとおもいます
ガラス表現ではメタセコ活用者としてうれしく思っています。
ありがとうございます
それと分岐の多いポリゴンメッシュと分岐の少ないポリゴンメッシュを
繫げるようなチューンアップとかは考えて頂けないでしょうか
『繫ぎ合わせる頂点の面はありません』
製作したポリゴンメッシュを任意でメッシュ同士が接触した際、
混ざらないようにするチューンアップなど..
起点と作用点をセットすることで
(先にボーンとして核のようなものを埋め込むか
仕組みによって大まかに点が打ち込まれるメッシュにそれを囲むように円が描かれ
一番最適な中心点を取れる 起点はいくつでも打てる腕とか脚とか困るから)
曲げるや回転を使わなくても簡単に腕や脚が動きます!
その点を特殊なものにすればボーン入れも随分楽になるかなと思いました
 メッシュを隠したらレイヤーごとに隠したメッシュを出してくれたら編集も
楽になるかと思います
ポリゴンメッシュの塊を太面状や細面状に出来れば髪の毛表現も楽になると
思います
2010-09-12 20:42
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