Metasequoia BBS
Page
48
49
50
51
52
/ 319
|
New message
|
Normal
|
Tree
|
Status
Unspecified
Done
Partially done
Doing
Not necessary
Tag
Announce
Bug report
Question
Request
Talk
Ver4 Beta
Keyword
[8597]
ボーン表示とペイント表示で頂点の位置が変わる
/
コーパス
Done
[Bug report]
Response
Ver.4.7.3ですが、人間の臀部でボーンのウェイトを3種類にするとボーンのボーン表示とペイント表示で頂点の位置が変わってしまいます。
ボーン表示が本物みたいです。つまりペイント表示でウェイトを変えても反映されません。
例えば、ボーンのウェイトに下半身、右臀部、右足を使った場合です。
臀部のウェイトを張るのはPMXファイルにしたとき、お尻を重力で揺らすためです。
3種類以上のウェイトをつけても、正しく頂点が表示されるようにできないのでしょうか?
2020-04-06 21:46
[8598]
Re: ボーン表示とペイント表示で頂点の位置が変わる
/
Administrator
Response
「スキン設定」時の「ボーン影響制限」がたぶん2になっているのではないでしょうか。
ある頂点について、この制限を超える数のボーンにウェイトが割り当てられている場合、「ペイント」モードではひとまず制限数とは関係なく複数ボーンのウェイトがそのまま、「ボーン」モードでは制限後の2ボーンのみのウェイトがスキン変形に適用される形になっております。
この仕様がいいかどうかは簡単に判断つかないですが、ひとまず現状ではこうということです。
PMXには直接出力できませんが、他の形式から変換する前提などでしょうか?
PMDでは頂点あたりのボーンは2つまでなので、MMD用テンプレート適用時に自動的にボーン影響制限が2になりますが、PMXではボーンは4つまでだったと思いますので、ボーン影響制限も4にすればそれほど問題ないのではと思います。
2020-04-08 14:43
Show the middle 1 messages.
[8599]
Re: ボーン表示とペイント表示で頂点の位置が変わる
/
コーパス
Response
解決しました。
ありがとうございました。
>「スキン設定」時の「ボーン影響制限」がたぶん2になっているのではないでしょうか。
>
>ある頂点について、この制限を超える数のボーンにウェイトが割り当てられている場合、「ペイント」モードではひとまず制限数とは関係なく複数ボーンのウェイトがそのまま、「ボーン」モードでは制限後の2ボーンのみのウェイトがスキン変形に適用される形になっております。
>この仕様がいいかどうかは簡単に判断つかないですが、ひとまず現状ではこうということです。
>
>PMXには直接出力できませんが、他の形式から変換する前提などでしょうか?
>PMDでは頂点あたりのボーンは2つまでなので、MMD用テンプレート適用時に自動的にボーン影響制限が2になりますが、PMXではボーンは4つまでだったと思いますので、ボーン影響制限も4にすればそれほど問題ないのではと思います。
2020-04-08 19:09
[8594]
同名ボーンのマージ
/
loc
Not necessary
[Request]
Response
・MQOZにMQOZを「オブジェクトの挿入」した時に同名ボーンをマージ
と
・PMD出力時にメタセコイア上での材質名を引き継ぐ
の機能が欲しいです。よろしくお願いしますm(_ _)m
2020-04-03 18:23
[8595]
Re: 同名ボーンのマージ
/
Administrator
Response
>・PMD出力時にメタセコイア上での材質名を引き継ぐ
PMDは表示用に必要な最小限の情報しか持てないファイル形式のためか、材質名を持つこと自体ができないようになっております。そのためメタセコイアからも材質名は出力されません。
2020-04-03 20:21
Show the middle 1 messages.
[8596]
Re: 同名ボーンのマージ
/
loc
Response
>PMDは表示用に必要な最小限の情報しか持てないファイル形式のためか、材質名を持つこと自体ができないようになっております。そのためメタセコイアからも材質名は出力されません。
そうだったのですね。PMXと混同していました。
ご返信ありがとうございます。
2020-04-04 14:41
[8586]
ナイフで平行に切断出来ない
/
林原
Done
[Question]
Response
初心者です
ナイフでシフトキーを押し平行に切ろうとしていますが
スナップの角度が外れず出来ません
平行にナイフを使うには(f2などで視点は平行にしてます)
どうすればよろしいでしょうか>
2020-03-24 10:04
[8587]
Re: ナイフで平行に切断出来ない
/
Administrator
Response
「Shiftキーのスナップ角」の設定が細かい値になっていませんか?
大きい値にしておけば簡単に平行にできると思います。
2020-03-24 11:32
Show the middle 1 messages.
[8593]
Re: ナイフで平行に切断出来ない
/
林原
Response
>「Shiftキーのスナップ角」の設定が細かい値になっていませんか?
>大きい値にしておけば簡単に平行にできると思います。
試してみます
ありがとうございました
2020-04-03 11:36
[8592]
Background Image Edit Function Please....
/
Park
[Request,Background Image]
Response
I want to use image as referrence.
But it is really hard to edit image (size and location) when loaded at backgound
2020-04-02 12:35
[8590]
Mirroring
/
Park
Done
[Question,Function]
Response
Last week I purchased 4.7.3 version
but I cannot find mirroring function.
would you please let me know where is that??
2020-03-31 12:49
[8591]
Re: Mirroring
/
Administrator
Response
Please call the [Panel > Object Panel] menu,
push [Prop] button in the object panel,
and select [Separated] or [Joined] in the [Mirroring] group.
2020-03-31 20:31
[8588]
対称時のスキニングのバグ
/
荒城のモデラー
Done
[Bug report,スキニング,ウェイト,バグ]
Response
対称を入れたウェイトペイント時、同じ階層にある別ボーンのウェイトとして対称位置に操作が適用されます。例えば
>センター
>上半身
>下半身
という構造で、上半身のウェイトを右側に塗ると、下半身のウェイトとして左側の対称位置に塗られました
2020-03-24 20:00
[8589]
Re: 対称時のスキニングのバグ
/
Administrator
Response
両方のボーンが完全にX=0上になく微妙にX=0平面を挟んだ位置にあるのではないでしょうか?
この状態で、環境設定内の「対称とみなす最大距離」の値の距離内に対称となる位置関係のボーンがあると、ボーンは対称関係にあると見なされ、ペイントなど各操作で対称の処理がおこなわれます。
ボーンをそれぞれX=0の位置に移動したり、設定の値を小さくすることで対処できるのではと思います。
2020-03-26 18:42
[8580]
3Dプリンタで出力する場合のサイズ指定
/
K-1
Done
[Question]
Response
メタセコイア4で作成したデータをSTL出力し、3Dプリンタで出力したいです。
内径9ミリメートル、外径11ミリメートル、長さ30ミリメートルのパイプを出力したいのですが、「基本図形」でパイプを作成するときに内径、外径、高さはいくつで指定すればちょうどいいサイズで出力されるでしょうか?
2020-03-14 19:18
[8581]
Re: 3Dプリンタで出力する場合のサイズ指定
/
Administrator
Response
EX版ではmmやインチなどの単位で寸法表示・数値入力が可能です。
Standard版では寸法表示はありませんが、通常は数値の1がそのまま1mmとなります。(出力するファイル形式や受け側ソフトによっては異なることがあります)
2020-03-16 10:28
Show the middle 1 messages.
[8585]
Re: 3Dプリンタで出力する場合のサイズ指定
/
K-1
Response
ありがとうございます。参考にさせていただきます。
2020-03-19 22:22
[8575]
Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
t0024
[Request]
Response
「ボーン」コマンドの「標準テンプレート」で「Humanoid(Unity)」がありますが、「Unreal Engine 4」向けにも標準テンプレートを用意してもらえませんか?
「ue4 アニメーション 作成」でググると参考になると思います。
2020-03-11 17:19
[8577]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
Administrator
Response
アニメーションで探しても関係なさそうな情報しか出てきませんでしたが、ボーンやスケルトンで探すと以下の記事が見つかりました。
https://qiita.com/housakusleeping/items/fa1300a9f4aa1a3db58a
若干古い情報のようですが、今でも変わっていないのなら、この記事内の対応表通りにPMD向けのボーンをベースにして名前を変えるだけでOKということになりますが、こちらで大丈夫でしょうか?
2020-03-12 11:28
[8578]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
t00west
Response
>アニメーションで探しても関係なさそうな情報しか出てきませんでしたが、ボーンやスケルトンで探すと以下の記事が見つかりました。
あっ、失礼しました。
>若干古い情報のようですが、今でも変わっていないのなら、この記事内の対応表通りにPMD向けのボーンをベースにして名前を変えるだけでOKということになりますが、こちらで大丈夫でしょうか?
最新のUE4は4.24ですが、大丈夫だと思います。
駄目だったら、また報告します。
2020-03-12 20:42
[8579]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
Administrator
Response
とりあえず用意してみました。リンクを右クリックしてxmlファイルを保存し、ボーンのテンプレートのところからインポートしてみてください。
http://metaseq.net/metaseq/ue4_template_test.xml
即席で用意したのとUE4の使い方がわかっていないため、テストはまったくしていませんので、おかしい箇所がありましたらご指摘いただけると幸いです。問題がなければ標準テンプレートに含めようと思います。
2020-03-13 19:05
[8582]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
t00west
Response
>とりあえず用意してみました。リンクを右クリックしてxmlファイルを保存し、ボーンのテンプレートのところからインポートしてみてください。
>
http://metaseq.net/metaseq/ue4_template_test.xml
できました。
>即席で用意したのとUE4の使い方がわかっていないため、テストはまったくしていませんので、おかしい箇所がありましたらご指摘いただけると幸いです。問題がなければ標準テンプレートに含めようと思います。
今のところ問題ありません。
UE4の方も需要があると思うので、UE4も触ってみてください。
2020-03-17 01:38
[8583]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
Administrator
Response
確認ありがとうございます。問題ないとのことなので、おおむね今のまま標準テンプレートに入れることにします。
UE4だけでなくUnityもですが、普段ゲームエンジンを使う機会がないので、使い方も覚えられないままです・・・。時間があるときにもう少し触ってみようと思います。
2020-03-17 11:29
Show the middle 5 messages.
[8584]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
t00west
Response
>確認ありがとうございます。問題ないとのことなので、おおむね今のまま標準テンプレートに入れることにします。
ボーン名は大丈夫でしたがボーンの長さや回転をしたものが検証が足りなかったので、UE4標準サンプルのマネキンモデルです。
https://test.vexil.jp/SK_Mannequin.fbx
>UE4だけでなくUnityもですが、普段ゲームエンジンを使う機会がないので、使い方も覚えられないままです・・・。時間があるときにもう少し触ってみようと思います。
僕も入門書をかじった程度なので、スキルアップしたいです。
2020-03-19 04:33
[8560]
OBJ形式が表示されない
/
Naska
Done
[Question]
Response
以前までちゃんと表示されていたOBJ形式なのですが、先日から急に表示されなくなりました。
オブジェクト欄と材質欄に名前が出ているので、読み込みはされているのだと思うのですが、画面に何も表示されていません。
読み込むファイルによっては、画面にマス目も表示されず、F6キーを押さないと画面が動いているのかさえも分かりません。
(F6キーを押しても何も表示されません)
何度かインストールをやり直しましたが、同じです。
スタンダードバージョンなので、OBJ形式をよく使うので困っています。
何か解決方法はあるでしょうか?
メタセコイア形式は何も問題ありません。
PCはこんな感じです。
Metasequoia 4 Ver4.7.3 (64bit) is running.
Windows version : 10.0 Build:18362 (Windows 10 x64 May 2019 Update)
Number of CPU : 12
Physical memory : 32659 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
DeviceID: 6918
SubsysID: 2211188796
Revision: 161
FeatureLevel: 11.0
2020-03-05 16:04
[8561]
Re: OBJ形式が表示されない
/
Administrator
Response
頂点・面が読み込まれていないのか、表示がされないかのどちらなのかをまず知る必要があります。
「パネル > ドキュメント情報」メニューで頂点や面の数が0でないかを確認してください。
数に問題がなければ表示のほうがおかしい可能性があります。
ビュー上部の「点」「辺」「面」のボタンがオフになっていないか、また「表示」ボタン内の「リセット」で表示オプションを戻してみるなどしてください。
2020-03-05 17:16
[8562]
Re: OBJ形式が表示されない
/
Naska
Response
返信ありがとうございます。
>「パネル > ドキュメント情報」メニューで頂点や面の数が0でないかを確認してください。
オブジェクト数や材質数、総頂点、総面数などは数が表示されています。(0ではありません)
>ビュー上部の「点」「辺」「面」のボタンがオフになっていない
全てONになっています。
>また「表示」ボタン内の「リセット」で表示オプションを戻して
「リセット」を押しても変化ありませんでした。
2020-03-07 16:56
[8563]
Re: OBJ形式が表示されない
/
Naska
Response
追記
blendrやwindowsのペイント3Dでは表示されました。
が、両ソフトとも操作が良く分からなくて…
2020-03-07 17:02
[8565]
Re: OBJ形式が表示されない
/
Naska
Response
追記2
試しに32bit版をインストール(最新版)したら32bit版では表示されました。
試しに64bit版を旧バージョン(v4.1.3)に戻してみましたが、表示されませんでした。
2020-03-08 21:10
[8570]
Re: OBJ形式が表示されない
/
Administrator
Response
32bitと64bitでは設定が別になっているので、64bitで何か他の設定が影響している可能性が高いです。
環境設定で「初期設定に戻す > 全設定を消去」をしてみてください。
2020-03-09 11:28
Show the middle 5 messages.
[8576]
Re: OBJ形式が表示されない
/
Naska
Response
>環境設定で「初期設定に戻す > 全設定を消去」をしてみてください。
表示出来るようになりました。
ありがとうございました。
2020-03-12 02:29
[8554]
既存3Dモデルの材質割り当て
/
ぜらん
[Question,材質,マッピング]
Response
素材サイトからDLした3Dモデルをメタセコイアで開くと材質が無くなっていたりリンクが切れていたりします。
自転車等の複雑な形の物の付属の材質の画像データが1枚展開になっている物のはめ込み方が分かりません。
2020-03-01 00:35
[8558]
Re: 既存3Dモデルの材質割り当て
/
Administrator
Response
どちらのサイトのどのデータでしょうか?
mqo以外のファイル形式だと、そもそも材質がないファイル形式だったり、objファイルのように別ファイル(.mtl)になっていてそっちを入れていないなど、色々なケースが考えられますが、詳細をお聞かせください。
2020-03-02 15:10
[8564]
Re: 既存3Dモデルの材質割り当て
/
ぜらん
Response
>どちらのサイトのどのデータでしょうか?
>mqo以外のファイル形式だと、そもそも材質がないファイル形式だったり、objファイルのように別ファイル(.mtl)になっていてそっちを入れていないなど、色々なケースが考えられますが、詳細をお聞かせください。
https://www.cgtrader.com/3d-models/vehicle/bicycle/road-bike-3d-model
こちらのロードバイクですobjだとマテリアルのリンクが解りません。
FBXだと材質のリンクが切れています。
2020-03-07 18:49
Show the middle 2 messages.
[8571]
Re: 既存3Dモデルの材質割り当て
/
Administrator
Response
有料モデルなのでこちらで直接内容を見ることができないですが、まず以下を確認してください。
●objファイル
メモ帳など適当なテキストエディタで開くと、おそらくファイルの先頭付近に「mtllib」から始まる行があると思います。
その行にmtlファイルへのリンクが記載されているのですが、もしここが「C:\hogehoge\abcde.mtl」のような絶対パスの形式になっているとmtlファイルを読めません。
この場合、「mtllib abcde.mtl」のようにmtllibの後に直接ファイル名のみを記述するよう変更してファイルを保存し直してください。
(ファイル名の箇所は実際のmtlのファイル名に合わせること)
●fbxファイルについて
「材質のリンクが切れている」とは、何かそのようなメッセージがが表示されるのでしょうか?具体的に記載ください。
また、Autodeskから無料で配布されている「FBX Review」をインストールし、表示を確認してみてください。ここで材質が適用されていないようなら、そもそも材質が入っていないか、メタセコイアでも扱えない材質情報しか入っていないことになります。
2020-03-09 11:54
Latest
Previous page
Next page