Metasequoia BBS

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[7941] RenderManの連携がうまくいきません / K
[Question] Response
はじめまして。Metasequoia初心者ですので、おかしな事を書いておりましたらご容赦願います。

先日Metasequoia(EX版)をVer4.6.9(64bit)にしたついでに
http://www.metaseq.net/jp/archives/280/
の記事を拝見しながらRenderMan(非商用版)をインストールして、上記記事を見ながらチュートリアルと
同じものを作ろうと試したところ、
『ガラス球の材質には、シェーダ「PxrGlass(RenderMan)」を指定します。』というところで躓きました。

此方のMetasequoiaではシェーダの項目に「PxrGlass(RenderMan)」が表示されず、シェーダの項目で
「Pxr〇〇(RenderMan)」と表示されるものは「PxrDisney」「PxrMarschnerHair」「PxrSurfase」の3項目だけでした。
試しに上記記事からダウンロードできるチュートリアルファイルを開いて材質パネルのGlassを開いてみたところ、
シェーダの項目には「PxrGlass(RenderMan)」と表示されていますがその左にある球体の画像に被せるように△!マーク
(黄色の三角形の中に!マークの画像)が表示されていました。

RenderManをインストールしなおすなど試しましたが、やはり何が原因か判断しかねましたので、大変恐縮ではございますが
此方で質問させていただきたく思い書き込んでおります。
宜しければご回答いただけるでしょうか。どうぞよろしくお願いいたします。
2018-12-16 14:49

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[7952] Re: RenderManの連携がうまくいきません / K
それが原因だったのですね!ありがとうございます。
ではインストールは問題なく成功してそうなので、RenderManを使ったレンダリングを色々試してみようと思います。
新しい記事も楽しみにさせていただきます!
2018-12-19 17:56
[7929] Ver4.6.9 (64bit) エラーレポート / でふもん
[Bug report] Response
インストール直後の最初の起動でエラー表示されました。
以前のバージョンで編集していたデータを、新バージョンで編集。
保存をしたら下記のエラーが表示され、画面が乱れた。
ちなみにエラーあり保存ファイルには正常に保存されていた。
それ以降、どの操作をしても同じエラーを繰り返す。

Metasequoia 4 Ver4.6.9 (64bit) is running.
Windows version : 10.0  Build:17763  (Windows 10 x64 October 2018 Update)
Number of CPU : 12
Physical memory : 16306 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti
    DeviceID: 7298
    SubsysID: 2358645858
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.0
レンダリング中にエラーが発生しました。(D3D11)
モジュール'Metaseq.exe'のアドレス00007FF624222068でアドレスFFFFFFFFFFFFFFFFに対する読み込み違反が発生しました。
0x00007FF624222068 Metaseq.exe: RenderObjectFlat + 888 bytes
0x0000000000000016 <Unknown Module>: <Unknown Symbol>
0x00007FF916372327 d3d11.dll: D3D11CoreGetLayeredDeviceSize + 15927 bytes

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2018-12-13 11:56

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[7940] Re: Ver4.6.9 (64bit) エラーレポート / でふもん
調査ご苦労様です。
何度も使用していますが、これ1回限りのようです。
2018-12-15 19:42
[7935] crash reportです / Futakamiyama
[Bug report] Response
4.6(Mac)の試用中に再現性のあるクラッシュが発生しました。mmdボーンを設定してスキン設定→OKをクリックするとクラッシュします。ボーンを設定後、保存してアプリを終了し、再度起動してスキン設定すると回避できました。クラッシュレポートは取得していますが、添付機能が利用できないので添付していません。
お役にたつかどうかわかりませんが、一部転載しておきます。
Process:               Metasequoia [12102]
Path:                  /Applications/Metasequoia.app/Contents/MacOS/Metasequoia
Identifier:            com.tetraface.Metasequoia
Version:               4.6.8 (18)
Code Type:             X86-64 (Native)
Parent Process:        ??? [1]
Responsible:           Metasequoia [12102]
User ID:               501

Date/Time:             2018-12-13 23:59:29.157 +0900
OS Version:            Mac OS X 10.14.2 (18C54)
Report Version:        12
Anonymous UUID:        4FA55B23-F7F4-7D5B-A604-841733E1DDFB

Sleep/Wake UUID:       C9C5A516-914A-49B1-B52C-DEBDF5BCA258

Time Awake Since Boot: 410000 seconds
Time Since Wake:       43000 seconds

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2018-12-14 13:14

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[7938] Re: crash reportです / Administrator
残っているデータがそのままスキン設定して問題ないなら、おそらくもう簡単には再現できないと思いますので、データを送っていただいてもあまり活用は出来なさそうです・・・
もし再度クラッシュするようなことありましたら、その際はまたご連絡ください。
2018-12-14 19:13
[7932] 地続きのドーナツ型の面を作れない / trbm
[Bug report,ver4.6.8&4.6.9] Response
4.6.8で確認後4.6.9でも確認しました。
これは表示のスムージングをONにしてやってください。スムージング角度は初期設定の59.5度で角度のみです。

ドーナツ型の面を作るとします。
1.面の生成の多角形で、ランドルト環のような形を作る。
2.同じく面の生成で、真ん中の穴は潰さないように、ドーナツ型になるように面の生成をする。
3.2で作った面と、1で作った面を分けてる辺のうち、片方をエッジの消去で消す。
4.消さなかった方の辺が、エッジの消去で消せない。

元に戻すを使って、また3で消した辺と同じ辺をエッジ消去で消しても、違う結果になることがあります。
場合によっては、元に戻す2回でも、元のドーナツ型の状態に戻せなくなり、
そのデータを諦めて再起動して、途中保存しておいたデータから作り直すしかない状態になる事があります。
とくに3と4で消したい辺が、エッジ分割やナイフでいくつかの辺に分けられていた場合、異常が起きやすく思います。

私はこれを、人の耳を、下絵をもとに面を生成して、奥行き別に分けていた時に発見しました。
仕様や3DCGモデリングソフトの特性である可能性も考えましたが、
元に戻せないことや同じ操作で違う結果になったりするのは不具合ではないかと思うので、タグは不具合報告としました。

別の再現方法として、基本図形の面に、前方後円墳の形にエッジ追加して、
真ん中の〇面を削除したら3からは同じです。
2018-12-13 18:04
[7934] Re: 地続きのドーナツ型の面を作れない / mqouser
ランドルト環は一つのnゴンということですよね?
であれば4の動作についてはnゴンの仕様に則った動作に思えます。
アンドゥの動作については不具合の可能性が高いように思います。
2018-12-13 23:39
[7927] エラー表示 / くみ
Done [Bug report] Response
Metasequoia for Windows 64bit Ver4.6.9
Windows 7 Professional 64bit

Metaseq.exeと同じフォルダにlibfbxsdk.dllが、有るのにも関わらず
コンピュータにLibfbxsdkがないため、云々のエラー出ます。
2018-12-12 17:41

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[7933] Re: エラー表示 / くみ
Ver4.6.9aの修正版ありがとうございます
エラー表示も無くなりました。
2018-12-13 18:12
[7920] サブメッシュのマテリアルが結合されてしまう / まじかる☆しげぽん
[Question,Ver4.6.8 32bit] Response
UniVRMというGLTFをベースにした拡張フォーマットのデータを、GLB形式としてメタセコに読み込んだ際にUnity上だとサブメッシュとして扱われていたマテリアルが一つに結合されてしまうようです。
Blender、Unity(UniVRMを使って読み込み)上では、サブメッシュ分マテリアルが分かれるように処理されるようです。

https://imgur.com/a1fMZE3
髪の毛のサブメッシュが結合されて、メタセコ上髪のアクセサリが髪の毛のテクスチャが表示されてしまっています。
Khronosからリンクが張られている、glTFビューアー、Windows10の3Dモデルビューアーでは正常に表示されています。

メタセコでも、同様のglTFデータを同じように処理して読み込めるようにできないでしょうか?

検証用のGLBデータです。
https://16.gigafile.nu/1217-c02d49e762ffa8e7b89df14b1f5a8a607

2018-12-10 12:32

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[7928] Re: サブメッシュのマテリアルが結合されてしまう / まじかる☆しげぽん
>4.6.9で同じ名前のマテリアルがあれば、連番で別の名前を自動で割り当て、マージはしないようにしました。

Ver4.6.9で同名マテリアルの連番化ありがとうございます!!
そうですね。名前の重複は問題になるので今後重複が無いようにしたいと思います。
2018-12-12 17:57
[7875] ウェイト情報を持ったままの結合 / synqark
[Request] Response
お世話になります。

ボーンの対象オブジェクトAとBがあり、BからAに結合した場合に、Bに結合前に割り当てられていたウェイト情報がクリアされないようにすることはできますでしょうか?

ゲームに出力する際に、予め最適化のためMetasequoia内でメッシュ結合を済ませておきたいのが目的です。

BからB'を複製し、B'をAに結合後、BのウェイトをAに転写する、などといった方法も試しましたが、Aに元から含まれているメッシュのウェイトが崩れてしまうため、回避策はなさそうです。
2018-11-16 21:52

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[7926] Re: ウェイト情報を持ったままの結合 / synqark
>Ver4.6.9で選択頂点に対してのみ、ウェイトの転写やインポートができるようになりました。
>こちらでひとまずは対応可能になったと思います。

ありがとうございます!
こちら確認して、問題なく部分転写できました。
これで解決できそうです。
2018-12-12 14:02
[7917] three.jsファイルの新形式対応について / kaidouji85
Not necessary [Request] Response
three.jsのr99アップデートに伴い、古いJSONモデル読み込み機能が非推奨扱いになりました。
これからはTHREE. ObjectLoaderでファイルを読み込む必要があるのですが、
Metaseqoiaの出力するjsonファイルだとうまく読み込めませんでした。
色々調べてみると、three.jsで読み込み可能なファイルの形式がバージョンアップしたみたいです。

ObjectLoaderで読み込み可能な形式
JSON-Object-Scene-format-4
https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4

Metasequoiaがエウクスポートする形式
JSON Model format 3

大変お手数ではございますが、thre.jsのjsonの新形式に対応して頂けないでしょうか。
2018-12-04 21:29

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[7919] Re: three.jsファイルの新形式対応について / kaidouji85
>記載いただいたformat 4のURLも「Work in progress」とあるように正式な仕様でもないようで、またthree.jsサイト内のFAQにも推奨はglTFとなっているので、もうjsonファイルのサポート自体が必要ないのではという気がしているのですが。

公式でglTFを推奨していることを見落としていました。
Metasequoiaでも同ファイルをスクポートできるので、対応する必要はないと思います。
大変おさわがせいたしました。
2018-12-05 12:44
[7914] ボーン周りのバグ報告 / tamachan
[Bug report] Response
ボーンを使っていて3つバグを見つけたので報告します。
1つ目は100%再現します。2つ目は1つ目の再現をしていればたぶん再現するかと思います。3つ目はずっと前から気になっていたのですが、再現する条件がまったくわかりません、ランダムに結構起きます。

バグ1のスクリーンショット:
https://imgur.com/a/o1TyNB1

バグ再現用のmqo:
t25.mqo https://pastebin.com/kTHv1uis
t25.mqx https://pastebin.com/uBWKrKxm

・ウェイトペイントに何色を塗っても一緒になる。2状態のみになる(0.0 or 0.0以上~1.0の2択)。0.0だと全く影響しない状態だか、0.1~0.9は1.0(真っ赤)と全く同じ。
・時々、ウェイトペイントできなくなる。再起動すると直る(↑上のバグを再現するためにウェイトペイントしていたときに多々起きた)
・時々、子ボーンを移動すると親ボーンから外れる。まったくランダムに起こる。20~30回に1回くらい起こる。対処法としてCtrl+Zでボーンを戻してから再度ボーンを移動させている。


余談なのですが、メタセコへアニメーション機能を追加する予定はありますでしょうか?
2018-12-03 02:11

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[7916] Re: ボーン周りのバグ報告 / Administrator
まず1番目ですが、自動正規化がオフであっても、表示時には内部でウェイトが合計100になるよう調整されます。そのため、0ならまったくボーン変形の影響を受けないので元の位置のままになり、1つのボーンへのウェイトが1でも付いていればそのボーンの変形に追従するようになり、結果的に1でも100でも見た目の位置は変わりません。

2番目はよくわかりません。気づかないうちにボーンやスキンオブジェクトの選択をうっかり外してしまって、アレっ?となることがあるので、こちらではないかと思うのですが・・・

3番目はボーン設定で「根元ノードの移動」がオンになっているのではないでしょうか。オンのときにスキニングモードで同じボーンを2回クリックすると根元側が選択され、この状態で移動すると親から切り離した移動が可能になります。
現状デフォルトでオンなのですが、根元からの切り離しがそれほど必要になるとは思えず、デフォルトはオフのほうがいいような気がしているのですが、かといって安易に変えていいか判断がつかないでいます。

アニメーションは需要がさほど多くなく、またシステム間で共通性の薄いエフェクトとの連動などの要素も強くて、中途半端につけても市場開拓にもならないので、現状では検討はしておりません。
2018-12-03 13:01
[7912] パネル(P)->操作パネルでの操作において、3Dカーソルでの操作起点が無視されます / nob
[Request] Response
確認方法としては以下の通りです。
1.基本図形で平面等を作成。
2.ローカル座標の原点を(形状変化のチェックOFFで)オブジェクトの右下等に移動。
3.オブジェクトを全選択し、「回転」を選択。「回転」ダイアログのローカルを押す。(3Dカーソルが2で設定した座標に移動)
4.操作パネルのXYZ回転を操作すると、重心点?を中心に回転する。(3で設定した座標を原点に回転して欲しい)
もしかすると操作パネルの仕様なのかも知れませんが、出来ればどの場合においても3Dカーソルを操作するのと同様な結果が得たいです。
2018-11-30 13:57
[7913] Re: パネル(P)->操作パネルでの操作において、3Dカーソルでの操作起点が無視されます / Administrator
操作パネルは各コマンドとは完全に独立しており、操作パネル内の回転は常に選択領域の中心がそのまま回転中心として動作する仕様となっております。これにより、どのコマンドがアクティブでどういう状態かといったものには一切影響せず、一貫性のある結果を得られるようになっております。
2018-11-30 18:15
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