Metasequoia BBS

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[7293] エッジで頂点を追加すると増えた辺に勝手に曲面ウェイトが入る / まじかる☆しげぽん
[Bug report,Ver4.6.2] Response
不具合というか仕様というかどちらかわかりませんが
曲面ウェイトが設定してある辺に、「エッジ」コマンドで頂点を追加したりすると、「三角形分割」がオンになってると追加したことによる頂点に繋がる辺に曲面ウェイトが勝手に入ります。

これにより、毎回頂点追加するたびにそのウェイトの値を0に戻しています…。
ウェイトが入っている辺に頂点を追加しても、追加される辺に曲面ウェイトがはいらないようにしてほしいです。
2017-10-26 17:07
[7294] Re: エッジで頂点を追加すると増えた辺に勝手に曲面ウェイトが入る / mqouser
便乗します。
ナイフでウェイトの乗っている辺を切ったときに新しく追加された辺にウェイトがついていることがありますね。
こちらも修正してもらえると助かります。
2017-10-26 23:10
[7291] ビューポートの同期での回転の同期 / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.6.2] Response
ビューポートの同期ボタンをオンにした際に移動だけでなく、回転(ヘッドとピッチ)も同期できるようにお願いしたいです。

例えば、ビューポート1と2で2を少し回転させた状態にして同期ボタンをオンにして両方のビューポートの表示を回転できるような操作を行いたいです。

もしくは、片方のビューポートのヘッドとピッチを取得して、別のビューポートのヘッドとピッチにリアルタイムに反映等はプラグインで作成可能でしょうか?
2017-10-26 02:27
[7288] 初心者 質問 / 倉田
Done [Question,Metasequoia] Response
最新版Metasequoiaで左クリックしドラッグをして頂点のみ移動したいのですが、どうしても辺も一緒に動いてしまいます。どうすれば頂点のみを移動出来るのでしょうか。
2017-10-25 09:53
[7289] Re: 初心者 質問 / Administrator
頂点の選択がまったくできないのか、できることもあるけど辺のほうが反応しがちなのかどちらでしょうか。
前者なら編集オプションの「点」がOFFになっていると思いますので、ボタンをONにしてください。
後者ならモニタが高解像度だったりペン・タッチ操作を使っている場合に特に起きやすいのですが、頂点の「反応許容距離」内の位置をクリックできていないためですので、環境設定の「選択操作」内で反応許容距離の値を大きくしてください。
2017-10-25 10:59
[7285] Numpad not working for keyboard shortcuts / Daniel Navarro
Done [Bug report] Response
I was on Metaseq 4.5 and had the Numpad configured to change between different view angles. Now I'm on 4.6 and I can configure the view angle to numbers but they only work with the numbers on top of the letters not the numbers on the NUMPAD. I had numlock activated and the Numpad is working normally for typing in and out of Metaseq, it just wont work for shortcut.

Help!
2017-10-20 07:05
[7286] Re: Numpad not working for keyboard shortcuts / Administrator
Which version of Metasequoia do you use?
A bug of shortcut key exists in the version from 4.6.0 to 4.6.2, and it has been fixed in ver4.6.3. Please update the latest version.
2017-10-20 12:29
[7272] FBXで出力した際のモーフの順番について / にのすけ
Done [Talk] Response
お世話になっております。
FBX2014でモーフを出力した際、名前順、オブジェクトの昇順降順を問わず、法則性のないような順番に出力されてしまうようでした。
メタセコイア→Unity、メタセコイア→Blenderにて再現しました。
これをメタセコイアで設定したモーフの並び順に変更することはできませんでしょうか。
https://gyazo.com/06e8b402c0b5bfbbf8c2c0f7d19359d0
2017-10-03 18:33
[7284] Re: FBXで出力した際のモーフの順番について / にのすけ
Tag has been changed from [Request] to [Talk].
お早い対応ありがとうございます。助かります。
2017-10-19 12:21
[7281] 初心者です / 引込線
Done [Question] Response
 初心者です。
 質問失礼いたします。

 ガイドボックス? というものを作っている最中なのですが、平面投影で材質をポリゴンの面に指定してテクスチャを張り付ける際に、正面は出来るんですけど、左側の側面だけなぜか上手くいきません。

 材質そのものははきちんと反映されているようなのですが、面を回転させて正面に向けないときちんと見えないのです。

 色々試行錯誤して調べてみたんですが、そのこと以外よくわかりません。

 どなたか解決法を教えてくださる方がいましたら、宜しくお願い致します。


 長文失礼しました。

 
2017-10-18 14:56

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[7283] ありがとうございます / 引込線
>テクスチャーのマッピング方式に平行投影を選択しているのならば、投影している方向から見て浅い角度になる面のテクスチャーが潰れてしまうのは仕様です。
>実際のところマッピングの方式はUV以外は使わないと言い切ってもいいので、UVでのマッピングをおすすめします。



 そうなんですか! 勉強になりました!

 わざわざ有り難うございます、解決できさそうです!
2017-10-19 07:17
[7275] メタセコイア3.1で作ったオブジェクト / しめい
Not necessary [Bug report] Response
lwoファイルとして出力すると、そのデータに勝手に鍵マークがつき、メタセコイア以外ではフォルダ上に表示すらされなくなります
非常に不便です
誰得なんですかこのやろー
2017-10-13 18:39

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[7278] Re: メタセコイア3.1で作ったオブジェクト / Administrator
フォルダに共有の設定がされているのではないでしょうか?
例えば、
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1089951320
に変更方法が記載されているほか、「エクスプローラ 鍵マーク」などのキーワードで検索すると色々と記事が出てきますので、内容をご確認の上、共有設定を変更すれば解決するのではないかと思います。
2017-10-13 19:38
[7273] セカンドビューの複数表示 / ネバー
[Question,機能] Response
セカンドビューを二つ表示させたいのですが可能でしょうか?
2017-10-05 21:42
[7274] Re: セカンドビューの複数表示 / Administrator
表示可能なのは1つだけです。サードビューはありません。
2017-10-06 10:19
[7269] 頂点バッファについて / たけし
Not necessary [Question] Response
Direct3D11の質問です。
シェーダーでは必ず頂点バッファを使わないといけないですよね?
頂点データが変形、追加、削除された場合、頂点データから再び頂点バッファを生成し直すのでしょうか?
2017-10-02 01:13

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[7271] Re: 頂点バッファについて / たけし
>ここは開発者向けのBBSではありませんので、別の箇所で質問されたほうがいいかと。。。
>Metasequoiaに関係ない質問については弊社からはお答えできかねます。

申し訳ありません。

Metasequoiaでは頂点バッファはどうなさってるのかな、と聞きたかったので。
2017-10-03 11:44
[7268] ボーン機能の要望 / mqouser
[Request] Response
IKの動作についてですが、現状ではIKで拘束する先端のボーンに設定をもたせる仕様になっています。
この場合、テンプレのヒューマノイドの脚を例にするとIKボーンで接地の動作をさせたい場合に下半身のボーンを回転させるとIKボーンも連動して動いてしまうために足が接地した状態を維持することができません。
現状はポージングの操作を簡易にするものとして便利ではあるんですが、これとは別にIK設定したボーンを追跡するように動作するIKが欲しいです。
IK拘束用ボーンAに対して被拘束ボーンBをX階層まで遡って適用という感じです。ボーンAとボーンBは同じルートに属さなくても動作する仕様です。(現状はこれができません)
先に述べた現象はIK設定されれている足のボーンが下半身ボーンにぶら下がっていることで発生していますが、ボーンの階層のルートを分離してしまえば他のボーンの位置や向きに関係なく足の接地状態を維持できるはずです。
一例として足の設置を上げましたが、他にも特定の物体を追跡する視線の動作やピストンやコンロッドのような機械的な動作等に必要不可欠な要素なので強く希望します。
2017-10-01 20:15
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