お世話になっております。
全てUV関連になりますがいくつか機能要望の提示と質問をさせて頂きたく思います。
・機能要望1
現状、UVの分離ツールを使用すると、分離した個所のUV頂点が重なりを避けるように少し移動する挙動になっているかと思います。
こちらは移動させることで分離後のそれぞれの頂点を選択しやすくする配慮だということは承知しているのですが、
個人的にはこの移動によるUVの歪みの発生と分離前の位置に正確に戻せないことがストレスとなっております。(UVを格子状に展開している状態で分離ツールを使用した時が分かりやすいと思います)
ですのでこちらの分離ツール使用時のUV頂点の移動をONOFF可能にして頂けないでしょうか?
・機能要望2
ステージをモデリングしている際など、UVを展開したときに
完全な長方形状のUVが斜めに配置されるorUV軸に平行に配置されたように見えて微妙に平行になってないということがよくあります。(こちらは過去にも質問させて頂きました。)
MAYAにはこういった状態のUVを軸に沿った形に回転させる用に、UV島内の1エッジを選択して、選択したエッジがUV軸に平行になるようにUV島全体を回転させるというツールがあり重宝しております。
つきましてはメタセコイアにも同様の機能を実装していただけないでしょうか? (メタセコだとエッジ選択はないので隣接する2頂点の選択という形になるかと思います。)
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・機能要望3
モデルが複数のUVを持っている場合に、あるUVを他のUVにコピぺする機能(逆のパターンも同様)を追加して頂けないでしょうか?
Unityではライトのベイクを行う際にUV2を使用するのですが、標準UVをコピペできると別途展開せずに済んで楽であるというのが1点と、
MAYAで作成されたキャラモデルfbxを読み込んだ際、なぜかUV2以降の方が標準UVとして読まれてしまい、メタセコイア側で治せなくて困ったことがあるというのが理由になります。
・質問
UVの移動ツール使用時にUVの選択モードを面にしていると、
選択した面が自動的に切り離されて移動される仕様になっているかと思います。(Shift押しながら複数選択した場合も同様)
しかし、範囲選択や投げ縄選択で面を選択すると選択面と非選択面が切り離されず、挙動としては選択モードが頂点の時と全く同じになるのですがこちらは仕様でしょうか?
機能要望1でのこともあり、個人的にはUVの分離時にはUV形状を変えずに分離できるこちらの手法を使うことがほとんどになっております。
仕様ということであれば普通に選択したときと範囲選択したときでの挙動を合わせて頂きたく思います。
以上、長文となりましたがご一読いただけますと幸いです。