だだの初心者ユーザーです。こんにちは。
「そんなの知ってるよ」でしたらごめんなさい。
自分も全然できなかったので、まちがってたらすみません。
おおざっぱに書きます。
■①まずは左上「モデリング」の処理から。
1) UV展開したい胴体などのオブジェクトが今、選択されているか確認。さらに、編集可能であることを確認
・オブジェクトの階層(レイヤー)
・材質
2) 左側「編集オプション」点辺面が押されていたほうが良さそう
3) UV展開したいオブジェクトについて、次のことを確認
・点辺面が重なっていない
・面(辺)がちゃんとつながっている
・面の方向が統一されている
※ ここからがしんどいかも‥
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4) UV展開したい胴体などのオブジェクトが現実世界の紙で作られていると想像して、ハサミで切りながら、あとで広げた時にしわになりにくい、きれいな面になるように、切れ目をいれていく。
バレーボールやバスケットボールは、この逆で、平面をくっつけて球になっていますよね。
バラバラにしすぎても、つながりすぎててもダメなので、いい感じにチョキチョキしてください。
どうやって?
ハイ。切りたい辺をShift選択などで、間違えないように選択します。
あとで「自動選択」にたよらないで、自分で、切りたい辺をちまちま選んだほうが、結局うまいこといくと思います。
上部メニュー、「選択部属性(A)」→「選択部の記憶」で、こまめに記憶していないと、選択をミスったら、やり直しですね。
がんばって選びきったら、右上「選択固定」しておくといいかも。
■②左上「モデリング」から「マッピング」へ切り替えます。
私は、この画面に、平面と立体が同時に表示されていることに、なかなか気づけませんでした。とりあえず立体はじゃまにならないよう、隅に置きます。
5) おまじないで、左側「選択」ボタンを押す
6) 左側「自動展開」ボタンを押す
7) 開いたUV操作パネルの、展開,通常選択が押されていることを確認して、いきなり展開実行ボタンを押す
8) デフォルト(たぶん)である「選択された辺で分ける(常にON)」、アルゴリズム「有機体向け」になっていることを確認して、OKボタンを押す
おしまい。
急がばまわれ、ちまちま戦法。
いかがですか。
ちなみに、私は失敗だらけなので、まず適当に切れ目をいれて展開、こんな風になるんだ~、をくりかえし、なんとなくいい感じになったら妥協して、頂点を移動したりして、完成とします。
「モデリング」と「マッピング」を行ったり来たりしてますね。
リラックスとかはお好みで。
では、よい週末を‥
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