>「(1) デュアルクオータニオンとリニアの違い」、「(2) ウエイト正規化のしくみ」「(3) アンカー閉領域か球体か、および自動補間のしくみ」
3つとも基本的な概念についてはヘルプ内に記載しておりますが、そちらは既にお読みいただいておりますか?
そこまで細かい説明ではないので、読んでもまだわからない部分がありましたら改めてご質問ください。
せっかくなのでヘルプに記載のない範囲で補足。
デュアルクォータニオンはメタセコイア上での変形具合に影響するだけで、fbx/glb/vrm各ファイルにはリニアとどっちか使用されているかは出力されないので、外部ソフトに持っていく前提の場合はそのソフトの仕様・挙動に依存します。
外部ソフトでもデュアルクォータニオンをサポートしている場合はそちらでも設定すればメタセコイア上とほぼ同じ変形を再現できるはずですが、多くのソフトではリニア変形しか対応していない点にご注意ください。
アンカー(閉領域・球体どちらも)は、異なるボーン間でアンカーが重なっている箇所では、各アンカーとの距離によってそれぞれウェイトが割り当てられるので、関節付近でうまくアンカーを重ねるとウェイト調整にかける手間を短縮できますが、分岐付近など複雑な関節構造の箇所ではなかなか理想的な変形にはならないので、さらに手作業でウェイトを調整する必要があります。このあたりはどうしても面倒な職人的作業になってしまうと思います。
2023-12-04 09:37
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こんにちは。
ヘルプとチュートリアルは例えばオートデスク製品やブレンダーをあきらめた私が読んでもわかるほど丁寧に書いていただいているのでかなり読みこんでいます、面白いとも感じます。
今回せっかくなので、にて教えてもらいましたデュアルクォータニオン、アンカーの説明もとてもわかりやすかったです。
私があつかっているヒト型キャラクターは、バスケットボールやスケートボード競技のようにカラダを大きく動かすポーズを想定していまして、よく見かけるテンプレのシンプルなボーン構造でどのあたりまで再現できるか挑戦しています。趣味なので〆切もなく気楽でとても楽しいです♪
頂点の密度を変化させたり、オブジェクト(関節まわり)のどのあたりにボーンをセットするのがベストなのか、とかいろいろやってみました。あらゆるポーズにおいてあきらめるべき(ごまかせる)ポイントなど実際にやってみないとわからないことがたくさんあります、私の場合。で、最終的にはチマチマ1個1個の頂点ごとにウェイトを配分しようと結論しました。
「このあたりはどうしても面倒な職人的作業になってしまうと思います」
これはドンピシャすぎて照れます。ペイント職人をめざします。
長くなりました。返信ありがとうございました✨
2023-12-04 23:32