Metasequoia BBS

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[10152] 複数のUVを持ったファイルをFBX出力するとデータが破損 / しえら
[不具合報告] 返信
度々失礼いたします。

同じく4.9.0a(64bit)です。

複数のUV座標をもったFBXを読み込み、再度FBXエクスポートする際に、メタセコイアが落ちるようです。
再度メタセコイアを立ち上げ、落ちる直前のデータを再現するのですが、その際、UV座標が変わっており、複数あったUV情報が失われ1つになっております。この時点のデータはmqozでも同じです。

あらかじめFBXを別のアプリで、複数あるUVを1つにしておいてから扱うと、問題はありません。

また他に、どのUVが優先されるかの順序が他のアプリと異なる場合がある事、メタセコイア自体でその順序や消去等の編集が行えないことも課題でして。

複数UVを持ったオブジェクトの扱いを見直し頂けないでしょうか。
2024-09-19 12:37

途中の3件のメッセージを表示

[10285] Re: 複数のUVを持ったファイルをFBX出力するとデータが破損 / Piron
同様の現象が当方でも発生しております。
暫定として、複数UVを消すことで対処しました。
修正検討のほど、よろしくお願いいたします。
2025-03-14 14:53
[10278] 直線光で生じる影を地面に表示できなくなりましたか? / taiin
対応済み [要望] 返信
こんにちは。
どのバージョンからでしたか直線光源(太陽光を想定しています)で生じる人物などの地面へ落ちる影が表示されなくなりました。
操作画面左上にある「表示」メニューから無くなったような気がします。編集時の動作を軽くするための対策でしょうか。環境設定や「遮蔽」のパラメータ設定を僕が見落としていたら教えてください。
個人的にはとてもありがたい仕様でしたのでぜひとも復活していただけないかと思い、ここに書き込みました。

ただ僕のようにモデリング以外にパストレ-スレンダリングに依存しすぎているユーザーは少ないとも想像しています
2025-03-12 11:16
[10279] Re: 直線光で生じる影を地面に表示できなくなりましたか? / 管理者
Ver4.8.7bで「遮蔽」表示が搭載された代わりに、内部的な都合で両立が難しいため「影」表示は廃止となりました。元々計算精度上のでうまく影表示がされない場面も多かったこともあり、再登載の予定はありません。

同じような表現を得たいということでしたら、レンダリング機能でレイトレーシングを使用すると、リアルタイムのものに比べて正確な影の表現が可能ですので、リアルタイムとは使い勝手の差はあるかもしれませんがこちらもご利用ください。
2025-03-12 12:08
[10280] Re: 直線光で生じる影を地面に表示できなくなりましたか? / taiin
Ver4.8.7bで「影」表示は廃止、再登載の予定なし、レイトレーシングにて確認可能。承知しました。
「解決済み」にしてください。
返信ありがとうございました!
2025-03-12 15:18
[10277] 移動コマンド / mochimochi
[要望] 返信
Metasequoia4 Ver4.9.0aを使わせていただいています。

[移動]コマンドでハンドルを使用しないで頂点を直接ドラックした時と
頂点をクリックしてハンドル中心の四角形を掴んでドラックした時の挙動が
違うのですが頂点を直接ドラックした時もハンドルを使った時の様な
動作にするのは無理なのでしょうか?

https://drive.google.com/file/d/1189kRDU3Tid3-sggPXQX8m3Z_TvAD5xM/view?usp=drive_link

上の動画の様に左面からX座標がゼロの頂点を操作するとたまに僅かですが
ズレがでたりするのでミラーなどの処理で支障がでたりする
頂点を直接ドラック移動させるほうがハンドルを掴む作業を省けるので
頂点をポチポチ移動する作業が楽なんです。

頂点ドラック移動の挙動をハンドル中心四角移動と同じに挙動にするか
変更により何か支障が出てくるなどがあるなら設定で変更できる
機能を追加していただけないでしょうか。
2025-03-10 12:35
[10239] FBXになんとかしてUVモーフを関連付けてUnityに持ち出す方法について / カービィ★KIRBY
[質問] 返信
VRChat向けにアバターや小物など作る目的でMetasequoia4を使用しています。

ローポリゴンキャラクターや小道具などで、テクスチャUVの一部だけをずらして表情や模様などを切り替えるようなモデルを作ったとします。
(昔のゲームでよくあったような表情の表現)

FBXでは仕様上、UVモーフは含められないとのことですが、(プラMetasequoiaのグインとかを使用して)なんとかしてUnityにUVモーフを持っていく方法はあるのでしょうか?

(寝る前に書いたので文章がおかしい所あるかもしれませんがどうかよろしくお願い致します…)
2025-02-17 23:04

途中の2件のメッセージを表示

[10260] Re: FBXになんとかしてUVモーフを関連付けてUnityに持ち出す方法について / カービィ★KIRBY
>Unityも現在はglTFのインポートができるようですが、UVモーフまで対応できているかは把握しておりませんので、一度動作確認してみてください。

いちおうあらゆる方法で試しました(メタセコのglTF出力オプションをいじるとかUnity側のインポーターを色々試行錯誤)がどうもうまくいかないようでした…
glTFファイル自体にはちゃんとUVモーフのデータはあるようですがインポーター側がこけたり認識してくれなかったりした状態なので今後のインポータ側の対応を待とうと思います
2025-02-26 08:43
[10259] VRM1.0のノード拘束による変形をスキニング画面で反映してほしい / synqark
[要望] 返信
いつもお世話になってます!
VRM/ボーン関連で要望を2点程記載させてください。

・VRM1.0の「ノード拘束」機能ですが、PMD向けの「連動」と同じように、
スキニング画面で関連ボーンを変形させると拘束の結果が適用されるようにしてほしいです!

・上記に関連しますが、「ボーン設定」画面にて「ボーン設定モード」で設定可能なそれぞれの項目のみ、
スキニング画面で反映されているようにしてほしいです。

現行バージョンの例として、「PMD向け」のモードで「連動」を設定したボーンがある状態で、
ボーン設定モードを「VRM1.0」にした場合でも、スキニング画面ではPMD向けの連動がボーンに反映されていると思われます。
これを「PMD向け」に設定されている場合にのみ反映してほしいといった形です。

使用バージョンは4.9.0a (64bit)となります。
上記、ご検討よろしくお願いいたします!
2025-02-23 23:58
[10236] 透視の表示について / hi
対応済み [要望] 返信
メタセコイヤの最新版をダウンロードしてみましたが透視の表示がデフォルトになっていますね。これだとモデリングしにくいのですが普通の表示はできるのでしょうか?
2025-02-17 10:48

途中の2件のメッセージを表示

[10258] Re: 透視の表示について / Sergei
>前のボタンを押すと普通の表示になりました。
>以前と違うので戸惑いましたが私はデフォルトは前面のみの表示が良いと思いました。

each time you exit the program, the last view that was used is remembered
2025-02-22 19:13
[10232] Practical meaning of “Move faces to the new object” / Sergei
対応済み [質問, function] 返信
Hello , I am learning and writing a practical guide on Metasequoia . I can not understand the physical meaning of the operation “Move faces to a new object” . What does it do? How can I call this function on an object ? Please, if anyone understands how this function works, send me screenshots of the operation to my e-mail .Thank you.
2025-02-11 23:35

途中の1件のメッセージを表示

[10234] Re: Practical meaning of “Move faces to the new object” / Sergei
Thank you for your response. The problem was solved by painstaking observation.  Here is its actual physical meaning:
When you create a new object, and you want to move a part of the polygons to the new object or “detach” from the parent object, the “Move” command will not allow you to do it - it will move the whole object. But when you use the “Move faces to a new object” function on the polygons you want to move, the command will “detach” these polygons from the parent object.
2025-02-12 13:54
[10229] ボーンオフセット行列の作成について / たあし
対応済み [雑談] 返信
お世話になっております。
メタセコイアのボーンデータの読み込みんで、ボーンオフセット行列を作成したいと考えています。
私の知識不足でなかなか理解が追いつかないので、質問させて頂いてよろしいでしょうか?

upVectorは角度が入っているようですが、回転順序はx-y-zでよろしいでしょうか?
forwardAxisで前方ベクトルの方向が決まっているようですが、このベクトルをupVectorの角度で回転させて、外積で横方向のベクトルを作成し、3つのベクトルで回転行列を作成すればいいのでしょうか?
2025-02-06 18:02

途中の1件のメッセージを表示

[10231] Re: ボーンオフセット行列の作成について / たあし
ありがとうございます!
ある程度は処理の目星をつけていたのですが、実際のコードを見てみると、全然まとまっていなかったと感じます。
これからじっくり読んで、このコードを参考に実装してみたいと思います。
2025-02-08 20:33
[10227] PMD形式での書き出しについて / るん
対応不要 [要望] 返信
MMD用にPMD形式で書き出しをする際の頂点数の上限を上げることはできませんか?
モーフだけで限界の頂点数を超えてしまうこともたまにあり、ここが改善できればもっと使いやすくなるのですが…
ご検討よろしくお願いいたします。
2025-01-26 22:26
[10228] Re: PMD形式での書き出しについて / 管理者
PMDは頂点数の上限が65535となっておりますが、これはファイルフォーマットそのものの制約ですので、上限を上げることはできません。

上限を超えないように頂点数を抑えるか、または別のファイルフォーマットの利用をご検討ください。
2025-01-27 11:26
[10224] エッジ機能の分割の挙動について / ntny
[不具合報告] 返信
エッジ機能の分割の挙動について、バグなのか仕様変更なのか少々混乱した動作をするので、一応バグとしての報告です。

エッジの分割時に、エッジを共有する頂点の距離(?)によって挙動に違いが出ているようです。具体的には動画をアップしましたのでご査収ください。
(二つ目の動画は少し違う挙動ですが、こちらも分割機能の不具合のように見えますので、併せてご報告します)

●参考動画
https://drive.google.com/file/d/103EIFH_pWsVpPUtOV9jSrqytccHfxcz1/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1f8cX2e_AaoBB_-N-g3SBmDb4TAjeUeQL/view?usp=sharing

動画はMetasequoia Ver4.90a 32bitですが、64bitでも発生します。
また、この現象自体はそれ以前から発生していました。アップデートを飛ばし飛ばしでしていたので正確なバージョンは不明です。すみません。

実際に発生するmqozデータもアップしておきます。
赤いメッシュの中央のエッジを分割すると動画と同じ挙動が確認できます。

●参考モデル
https://drive.google.com/file/d/1H7bB4JonTrycqCGGa1XO7OjuM1gF4ZYy/view?usp=sharing

ルールが分かれば使いこなせそうな感じはするのですが、やはり混乱することの方が多く、従来のMetasequoiaは動画一つ目のエッジの中央付近で分割した時の挙動が正しい仕様だったので、この形で統一して頂けると嬉しいです。

よろしくお願いします。
2025-01-24 10:54
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