Metasequoia BBS

ページ 1 2 3     
/ 318
| 新規投稿 | 通常表示 | ツリー表示 |
状態
タグ
キーワード
[10183] SkyBox /
[質問] 返信
立方体のポリゴンに内側に空のテクスチャーを貼りたいのですがわかりません。
内側ポリゴン指定で、テクスチャーの貼り方教えて下さい。どうやって内側ポリゴンに空のテクスチャー貼れるんでしょうか?後テクスチャーの位置合わせもお願いします。
2024-10-17 00:55

途中の4件のメッセージを表示

[10199] Re: SkyBox / 管理者
>一面を選択しようとして拡大移動しようとしても

何をどうしようとしているのかどうもわかりづらいのですが、これはUVではなく、オブジェクト自体のサイズを変更しようとしたら、UVがずれてしまうということでしょうか?

オブジェクトのサイズを変更したらUVがずれるようでしたら、マッピング方式がUVではなく平面とか円筒などにしているのだと思います。
[マッピング]コマンドまたは材質設定内でマッピング方式を確認し、UV以外になっているならUVを指定してください。

そうではなく、通常の「拡大」コマンドと「UV操作」用の「拡大」を混同しているようでしたら、左上の編集モードが「モデリング」か「マッピング」かを確認し、それぞれ違う操作であることを確認してください。流石にこちらではないとは思いますが・・・?
2024-11-18 19:00
[10200] Re: SkyBox /
>>一面を選択しようとして拡大移動しようとし
6面の一つの面を一面として、下に展開されているUV展開図に合わす為、その一面を、拡大移動しようとしている事です。
2024-11-18 19:57
[10202] Re: SkyBox / 管理者
なぜUV展開図に合わすために拡大移動するのでしょうか?
どういった状況なのか文章だけではわからないので一概には言えないかもしれませんが、形状を変えるのではなくUVのほうを合わすのが一般的だと思います。
どうもUVの基本をまだ理解されていないのではという気がするので、UV操作の最も基本となる、UV操作の移動コマンドなどで頂点や面ごとにUV座標を調整する方法をもう一度確認されたほうがいいのではないでしょうか。
2024-11-19 15:22
[10205] Re: SkyBox /
>なぜUV展開図に合わすために拡大移動するのでしょうか?
一面ずつ焼きこみ移動グリッドにスナップ吸着で、スカイボックス出来てしまいました。後何故このような方法で、作ったかというと設定で、6方向からの射影に設定してもサイコロのように、6面に展開されなかったので、サイトに載っていたオブジェクトの一面ずつ選択、焼きこみという方法を使いました。後出来上がった後に気づいたのですが、普通に有機物としてUVを展開実行しても展開されていたと思います。わかりにくい文面に返信下さりありがとうございました。スカイボックス出来たので解決としときます
2024-11-21 17:02
[10196] オブジェクトをコピーした際のウェイト情報の引継ぎ / たあし
[質問] 返信
SDKバージョン4.8.7について質問です。
オブジェクトをClone()で複製し、Merge()で出力用オブジェクトを作成すると、AddSkinObject()を適用していても、ボーンのウェイト情報が引き継がれないようです。これは仕様でしょうか?

バージョンアップ履歴によると、メタセコイア4.7.2で、「オブジェクトの複製・合成やフリーズ、ペーストなどの操作後に[ボーン]のウェイトが引き継がれるようになりました。」とありますが、SDK上でオブジェクトを複製した時に、ウェイトを引き継ぐために必要なことはあるでしょうか?
2024-11-17 19:38
[10198] Re: オブジェクトをコピーした際のウェイト情報の引継ぎ / 管理者
ボーンのウェイト情報はオブジェクトではなくボーンプラグインが管理しているため、オブジェクトを複製してもウェイトは引き継がれません。
そのため、複製したオブジェクトをAddSkinObjectで登録後に、ボーンのウェイトもセットし直す必要があり、頂点・ボーンごとにウェイトの値を一つずつ設定します。
2024-11-18 18:50
[10204] Re: オブジェクトをコピーした際のウェイト情報の引継ぎ / たあし
>ボーンのウェイト情報はオブジェクトではなくボーンプラグインが管理しているため、オブジェクトを複製してもウェイトは引き継がれません。

なるほど、そういう仕組みなのですね。理解が深まりました。
ありがとうございました。
2024-11-20 13:15
[10201] ペイントブラシについて / nyanmage
[要望] 返信
メタセコイアペイント機能のブラシですが、一般的なペイントツール
のようにブラシを変更出来るようには出来ませんでしょうか?

ブラシの拡張子mqbも、触り方が全く分かりません

それと、3Dビュー上でスポイトが使えると嬉しいです
ショートカットで色を拾えると使い勝手が良いと思います。
2024-11-19 06:22
[10203] Re: ペイントブラシについて / 管理者
>メタセコイアペイント機能のブラシですが、一般的なペイントツール
>のようにブラシを変更出来るようには出来ませんでしょうか?

ブラシパネル内で一般的なペイントツールのように変更できますが・・・どういうことでしょうか?


>ブラシの拡張子mqbも、触り方が全く分かりません

複数の画像ファイルをブラシとして読み込んだとき、再起動するとリセットされるので、mqbファイルに保存しておけばそれを読み直すだけで大丈夫というだけです。

>それと、3Dビュー上でスポイトが使えると嬉しいです

ステータスバーに表示されている通り、Shift+左ボタンで色を取得できます。
2024-11-19 15:37
[10191] pmdで保存したファイルをMMDで開くとテクスチャが表示されない / カブ
[質問] 返信
メタセコ4で作成したpmdファイルをMMDで開くとテクスチャが表示されません。自作の別のpmdファイルをMMDで開くとテクスチャも表示されるため、何かの設定が間違っているのだとは思いますが、修正方法が分かりません。お手数ですがご教示お願いいたします。
2024-11-03 08:51

途中の2件のメッセージを表示

[10194] Re: pmdで保存したファイルをMMDで開くとテクスチャが表示されない / カブ
問題解決しました。どうやら、メタセコ側の設定の問題ではなく、MMD側のバージョンの問題でした。MikuMikuDance_v524からMikuMikuDance_v932x64に変更したところ、テクスチャも表示されました。お騒がせして申し訳ございませんでした。ねこ様ありがとうございました。
2024-11-04 21:32
[10187] モデリングのスキン設定、関節のウエイト / かもめ
[質問] 返信
今、メタセコイアでキャラモデリングをやっていてウエイトの段階でキャラの手の肘を内側に曲げようとすると肘の内側が潰れたような状態になるのですがなぜこのようになるのでしょうか。どうすればいいのでしょうか?誰かわかる方いらっしゃったら教えて下さい。メタセコイアのバージョンは4.7.7です。
2024-10-26 16:48

途中の2件のメッセージを表示

[10190] Re: モデリングのスキン設定、関節のウエイト / 管理者
各サイトの説明でわかりづらいようでしたら、それよりも実際のデータを眺めるほうがいいかもしれません。

VRoid Studioで適当に作ったり、ボーンセットアップ済みモデルをダウンロードできるサイトも色々ありますので、そういったモデルの肘回りを動かしながら、ウェイトがどのボーンに付いているかをよく観察してみると色々と気付きがあると思います。
2024-10-31 20:53
[10178] モーフの制作について / 毒島真琴
[質問,モーフ] 返信
モーフを製作するために、「オブジェクトの複製」で増やしたオブジェクトがモーフターゲットのターゲット設定で「同じ頂点数のオブジェクトがありません」と出てしまいます。

しかし、直前に作ったモーフではその問題はおきませんでした。

また、その直前に作ったモーフを複製してもやはり「同じ頂点数のオブジェクトがありません」となります。

何が原因なのでしょうか?




2024-10-09 12:50

途中の3件のメッセージを表示

[10182] Re: モーフの制作について / 毒島
分かりました、ではそのようにさせてもらいます
2024-10-12 18:10
[10172] ボーンのウェイト置換 / y
[要望] 返信
EX版を使わせていただいてます。素晴らしいソフトを開発していただきありがとうございます。

今回要望がありこちらに書かせていただきました。

ボーンの機能についてなのですが、
複数選択した頂点の 対象ボーンAのウェイトをまとめて対象ボーンBに置き換える(すでにその頂点にボーンBのウェイトがある場合はAのウェイトをそこに加算する)という機能を付けていただけないでしょうか?
~~~~~
例) ■Hipsボーンのウェイト を Spineボーンのウェイトにする場合、

2つの頂点を選択していたとして、
ウェイトの内訳が
Before
1つ目の頂点 Hips:100
2つ目の頂点 Hips:50 ,Spine:25 ,Head:25

だった場合、実行後↓

After
1つ目の頂点 Spine:100
2つ目の頂点 Spine:75 ,Head:25

続きを表示...
2024-10-02 08:34

途中の1件のメッセージを表示

[10177] Re: ボーンのウェイト置換 / y
ご返信いただきありがとうございます。

>例として挙げていただいたケースでは、Hipsボーンは後で消す・ボーン自体は残すのどちらでしょう?

後者の「ボーン自体は残す」になります。
例えば服の頂点だけウェイトを置換して体の頂点はそのままにする等したいため 全頂点に対して行うのではなく選択頂点に対してのみ行えるようにしていただきたいです。
なのでボーンを結合するというような元のボーンの状態を変えることはせず元のボーンの状態を保ったまま選択頂点のウェイトのみ置換できるようにしていただけますと幸いです。

何卒ご検討宜しくお願い致します。
2024-10-08 11:28
[10174] Metasequoia Plug-in SDK / たけし
[要望] 返信
「Metasequoia Plug-in SDK」で作ったプラグインは自由に配布してかまわないと言うことですが、Metasequoiaプラグイン以外の自分のプログラムで自由に使ってかまわないでしようか?
2024-10-06 14:20

途中の1件のメッセージを表示

[10176] Re: Metasequoia Plug-in SDK / たけし
>ソースコードを他のプログラムに流用したいということですか?

そうです。

>ライセンスを明記していなかったかもしれませんが、ソースコードも実質的なパブリックドメインとして利用していただいて構いません。なので、別のプログラムにお使いいただくこともできます。

ありがとうございます。

>(もっとも、そんな価値のあるコードが含まれているとも思えないのですが・・・?)

TTFontは大変参考になりました。
2024-10-07 13:36
[10151] VRM書き出し時に落ちる場合があります / しえら
[不具合報告] 返信
いつもお世話になっております。

4.9.0a(64bit)を使わせていただいております。
ある案件で、VRMファイルを扱っているのですが、VRMファイルをエクスポートする時点で、決まってアプリが落ちる現象があります。

少々特殊で再現性が困難ではあるのですが、

VRMファイルにパーフェクトシンク対応の開発用データを頭部を移植しています。モーフ数125、プリセット数65です。
これをVRMエクスポートするとメタセコイアが落ちます。

ここで、モーフの設定をクリアしてモーフなしとすると、書き出すことができます。

また、上記の状態をFBXエクスポートし、VRMにUnity上で座標を目途にブレンドシェイプを転写し、UniVRMから0.xでエクスポートしたVRMを、メタセコイアで読み込んだものでは、無事に再度VRMエクスポートできました。

そのような現象でして、これがモーフに起因するものなのか、PMDy由来のオブジェクトによるものなのか、また別の理由かわからないのですが。報告させていただきます。
2024-09-19 12:19

途中の3件のメッセージを表示

[10167] Re: VRM書き出し時に落ちる場合があります / しえら
了解いたしました。誠にありがとうございます。
一部のモーフターゲットにて、「頂点は揃っているが面が欠損している」ものが混じっていた可能性がありました。
この場合モーフターゲットとしては動作していたようです。
今後同様の場合には事例を踏まえてチェックしたいと思います。

また別件で恐縮ですが、サブUVが存在するオブジェクトのFBXエクスポート時の対処もせめて落ちないようにお願いいたします。
2024-09-29 01:42
[10152] 複数のUVを持ったファイルをFBX出力するとデータが破損 / しえら
[不具合報告] 返信
度々失礼いたします。

同じく4.9.0a(64bit)です。

複数のUV座標をもったFBXを読み込み、再度FBXエクスポートする際に、メタセコイアが落ちるようです。
再度メタセコイアを立ち上げ、落ちる直前のデータを再現するのですが、その際、UV座標が変わっており、複数あったUV情報が失われ1つになっております。この時点のデータはmqozでも同じです。

あらかじめFBXを別のアプリで、複数あるUVを1つにしておいてから扱うと、問題はありません。

また他に、どのUVが優先されるかの順序が他のアプリと異なる場合がある事、メタセコイア自体でその順序や消去等の編集が行えないことも課題でして。

複数UVを持ったオブジェクトの扱いを見直し頂けないでしょうか。
2024-09-19 12:37

途中の2件のメッセージを表示

[10165] Re: 複数のUVを持ったファイルをFBX出力するとデータが破損 / しえら
こちらの問題についてもエラーログを見つけてきましたので添付させていただきます。

Metasequoia 4 Ver4.9.0a (64bit) is running.
Build time: Sep  7 2024 09:46:41
Windows version : Windows 10 x64 22H2  Build:19045
Number of CPU : 8
Physical memory : 32701 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 3060
    DeviceID: 9476
    SubsysID: 964498530
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4

Exception code: c0000005 (EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION)
Access violation at address 00007FF846236560. Write of address 0000000000000008.
Module: C:\Program Files\tetraface\Metasequoia4\libfbxsdk.dll

0x00007FF846236560 libfbxsdk.dll: fbxsdk::FbxLayerElement::SetMappingMode
0x00007FF90040700B ExportFBX.dll: MQInit + 54619 bytes
0x00007FF67C4F36E6 Metaseq.exe: MFilePlugin::Export + 150 bytes

続きを表示...
2024-09-26 16:32
最新 前のページ 次のページ