Metasequoia BBS

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[6307] 回転方向が分かりません / 浜中
[質問] 返信
基本的な質問ですみません。
コマンドパネルの「回転C」で出る回転サブパネルで、「X軸」ボタンを押し、その下で数値入力して、ある面を回転させたところ、正の数値入力に対して、ねじを緩める方向に回転(つまり、ねじ山から見て時計の反対周りに回転)するのですが、右手座標系だと時計周りに回転するように思うのですが、いかがでしょうか?

ちなみに、コマンドパネルの「ねじれ」で、オブジェクトを軸を中心にねじった場合、正の数値入力に対して時計周りにねじれています。
2016-02-09 22:17

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[6314] Re: 回転方向が分かりません / 浜中
なるほど、そういうことですか。

解決しました。ありがとうございました。
2016-02-10 19:33
[6305] 親オブジェクトを複製したら子オブジェクトが必ず複製されてしまう / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.5.4] 返信
親子してる、親オブジェクトを複製した場合子オブジェクトが必ず複製されてしまいます。
親オブジェクトのみ複製されるオプションが欲しいです。

対応よろしくお願いします。
2016-02-09 19:41

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[6308] Re: 親オブジェクトを複製したら子オブジェクトが必ず複製されてしまう / まじかる☆しげぽん
ご返答ありがとうございます。
確かに下の階層をオフにすることで、複製時に子を複製しなくなるのですが表示非表示で基本オンにしておきたいので、複製時に毎回この設定をオンオフしないといけないのは不便すぎます。

なので、「下の階層に影響する」に関係なく複製時のオプションとして子オブジェクトを複製できるかどうかを指定できるようにしてほしいです。

また、「下の階層に影響する」はヘルプを見ると可視・編集禁止の連動の指定のようですが、今回複製にも影響されるというのが分かったのですが、他の処理では有効になっておらずややこしいので整理してほしいです。

■有効なのを確認した処理
・可視・編集禁止状態の連動
・複製時の子オブジェクトを一緒に複製させる

■下の階層に影響するような処理なのに別処理になってる処理
・親オブジェクトの削除>下の階層に影響がオンの状態なのに関係なく子オブジェクトを削除するか尋ねる
・親オブジェクトをオブジェクトリスト上で移動>下の階層に影響がオンなら子オブジェクトが一緒に移動するなら分かるが、オフでも親子関係そのまま移動する

私が確認している限りでは上記のようですが、どちらかというと後述してる処理を「下の階層に影響する」に影響させると返って使いづらくなってしまうので、ややこしくしているのは複製の処理を「下の階層に影響する」に含めて点だと思います。

「下の階層に影響する」で影響するのは可視・編集禁止状態の連動だけにして、要望のように複製に関する親子関係の処理は複製時のオプションに移して欲しいです。

対応ご検討よろしくお願いします。
2016-02-10 00:18
[6295] UV展開とファイル出力について質問です。 / りん
[質問,UV展開、展開図] 返信
最近始めたばかりの初心者です。

人物のモデリングをしているのですが瞳のUV展開がうまくできません。円柱の底を瞳に使用しています。モデリングからマッピングにすると小さい展開図が瞳オブジェクトの下に表示されるだけで、格子に焼き込みをしようとしても反応がありません。

自動展開にすると格子に大きく表示されるのですがとても薄く見づらくファイル出力すると真っ白でした。ヘルプのUV展開も参考にしたのですが、円柱もフィットせずほぼ平面に近い瞳なのですが歪みも赤色で表示されます。
何が間違っているかも分からず手詰まりの状態なのでどうすればよいか教えていただいたいです。よろしくお願いします。
2016-02-07 15:51

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[6301] Re: UV展開とファイル出力について質問です。 / 管理者
文章だけでは使用状況がよくわからないのでお答えすることは難しいです。
画面キャプチャなどを添えて、具体的に何をどう操作してどうなったのかはっきりと伝わるような形にしていただけると幸いです。
画像を公開したくないとか、あとBBSには画像一枚しか添付できないので、BBSでは難しいようでしたらメールにてお問い合わせください。
2016-02-08 18:46
[6296] 『移動』のハンドル操作について / にぼし
[質問] 返信
質問失礼します。
メタセコイアのVer3.1.6を使用しております。
コマンド『移動』のハンドルでのドラッグ移動が10の幅でしか移動できなくなりました。
いつの間にかどこかの設定を弄ってしまったのかと色々探しておりますが、もどし方がさっぱり分かりません。
『移動』のハンドル操作での移動幅の設定できる場所を教えていただければ助かります。
お手数をお掛けしますが、宜しくお願い致します。
2016-02-07 20:50

途中の1件のメッセージを表示

[6300] Re: 『移動』のハンドル操作について / にぼし
返信有難うございます。ご指摘の通り、グリッドをオフにしたら通常通り動きました。
有難うございました。
2016-02-08 18:23
[6291] UV自動展開要望 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.5.4] 返信
UV自動展開の再配置で要望です。

・バラバラにしたくないUV島を一つのUVグループ(塊)として登録しUV再配置する機能がほしい。

自動展開コマンドで、「切れ目を選択」の下に「グループを登録」、「グループを解除」というボタンを追加し、
Ctrl+Shift+右クリックで予め複数のUV島を選択しておき、「グループを登録」をクリックするとそのUV島がひとつのグループとして登録される。
グループ設定したUVは、UVワイヤーの色が変わり、複数登録した場合それぞれ別の色になっていく。
「グループを解除」をクリックしてそれらのグループの上でクリックするとグループが解除される。

という感じです。ややこしくならず簡単に扱える形で実装できればと思います。

・同一座標に重なってるUVをバラバラにしないで再配置するオプション
これは以前から要望出していますが、左右で折り畳まれてるUVはバラバラにならないようになりましたが、服の形状が同じボタンなど同一UV座標に重ねて展開してあったのが、再配置でバラバラになっていsまいます。
そういうUVはバラバラにしないで一つのUV島と扱って再配置して欲しいです。

UVグループの機能に近いですが、同一座標で重ねてあった場合態々グループ指定しなくてもバラバラにならずに再配置されてほしい感じです。

・隙間に再配置する機能
選択した箇所のUVは、移動させずそれ以外のUVを開いてる場所に詰める機能が欲しいです。
例えば、共通して使うパーツのUVをすでに配置していてそのUVは動かさずにそれ以外の追加パーツを隙間の部分に詰めたい感じです。

続きを表示...
2016-02-04 19:53

途中の2件のメッセージを表示

[6294] Re: UV自動展開要望 / まじかる☆しげぽん
>・隙間に再配置する機能
現状、「選択されている面のみを展開」という機能がありますがこれが選択されてるやつだけ処理されるのですが、すでに展開してるやつ関係なしにほんとにそれだけUV範囲に収めるだけなのであまり実用性がないので、これをすでに展開されてるUVの隙間に詰めるという動作にしてほしいです。
2016-02-04 20:04
[6278] 視点パネルからのショートカット登録について / green
[要望] 返信
特殊≫視点を選択し、「視点」パネルを
表示し、次に右クリックしてからショートカットキー
を設定登録可能になっていますが、

例えば視点回転(オービット)や移動(パン)やズームを
modo等と同じaltのみなどに設定したいのですが、うまくいきません。
(キーの重複設定はしておりません)

このような状態で
正確に登録されていないような印象なのですが
例えば視点回転にaltのみを設定すると、その場は
回転しますが他の設定が元の状態に戻っています。

他に何か設定が必要なのでしょうか
2016-01-28 21:34

途中の3件のメッセージを表示

[6290] Re: 視点パネルからのショートカット登録について / green
タグが [質問] から [要望] に変更されました。
キーの仕様については了解しました。

それでは、ビューの操作系を任意のキーに
割り当てる事を、要望のひとつとして提案させていただいでも
よろしいでしょうか。

Metasequoiaも4となりまだまだ開発途中段階でも
あると存じますが、それをふまえましてご検討ください。

メリットとしては他のモデラ環境で慣れた
操作系を併せて使用できる事とあるいはその逆の場合などです。
2016-02-03 19:31
[6288] 普段使わないエクスポート、インポート形式の非表示 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.5.4] 返信
エクスポート、インポート時に普段使わない形式を非表示にしたいです。
メタセコでデフォルトでサポートしてる形式の半分以上が普段使いません。
それら普段まったく使わない形式が多く、保存時に目的の形式が探しづらいです。
形式リストから非表示にする設定を追加して欲しいです。

対応ご検討よろしくお願いします。
2016-02-03 01:26
[6284] 軸を非表示に / サエキ
[質問,軸] 返信
metaseq4 の作業画面で x,y,z軸と 表示されてる数字
を非表示にしたいのですが、前バージョンまであった
軸のON、OFFボタンが見つかりません、どこに
ありますでしょうか
2016-02-02 03:16
[6285] Re: 軸を非表示に / 管理者
表示関連についてはVer3以前はコマンドパネルやメニューに分散していましたが、
4ではビューの上側にある「表示」ボタンに集約されています。
2016-02-02 09:49
[6274] FBXファイルについて / HT
[不具合報告] 返信
いつもおかげさまで作業ははかどりでおります。
最近ではFBXファイルを出力する際に少し困ったことが起きましたが。
完成したデータはFBXファイルに出力する際に、UE4またblenderに読み込むことができませんでした。
一通りにFBXで出力できるパラメーターを試しましたが、それでもなおどのファイルでも失敗しました。
その他、そのファイルをMetasequoiaに読み込ませてもできませんでした。
もし、解決方法をお知りでしたら是非とも教えていただきたいです。

UE4にて出たエラーメッセージつを画像ファイルで添付いたします。
ファイル [001.jpg]
2016-01-28 12:04

途中の3件のメッセージを表示

[6283] Re: FBXファイルについて / まじかる☆しげぽん
FBX以外もそうですが、他の連携を考えた場合他と連携を確認できてる設定をプリセットとして登録されてる、できるようになると良いかなと思います。
メタセコ開発側が、UE4等でFBX2014、スムージンググループONでImportできてるのを確認されているのなら、UnrealEngine4というプリセットを選んだらその設定になるみたいな。
割とそこら辺手探りでやってるので。
2016-01-29 17:26
[6279] PMD出力後、PMXEで読み込むと輪郭線がおかしくなる / 悩み中
対応済み [質問] 返信
ここで聞いていいのか迷いましたが、検索しても解決策が全然見つからない為
質問させていただきます。
メタセコイア4 Ver4.5.4(64bit)

メタセコイア4でデータを作った後、PMD出力をし、PMXEでそれを読み込んだ後
PMXEの材質からエッジ(輪郭)を有効にすると何故か輪郭線がおかしな状態に
なってしまうという事がよくあります。
添付ファイルは試しに適当にメタセコイア4で四角を作った物をそのままPMXEで
読み込み輪郭を10にしてみた状態です。
法線やスムージング等もいじってみましたが治りませんでした。
輪郭の元となる見えない物体が(添付ファイルので言うと四角)上手く拡大されて
おらず、分裂した状態になっている・・・と、いった感じですかね・・・。
2016-01-29 11:50

途中の1件のメッセージを表示

[6282] Re: PMD出力後、PMXEで読み込むと輪郭線がおかしくなる / 悩み中
管理者様 返答ありがとうございます。
なるほど・・・やはり押し出してるだけって感じですか。

PMDのキャラ物は上手く輪郭できてるのに何故だろう?と、疑問に
思ったので試しに今度はただの球体でやってみました。

結果は球体にそって綺麗に輪郭が出来ました。
これは面が沢山ありそれぞれの角度に押し出されてる物が上手く
囲んでるっていう感じですね。

お忙しい中返答ありがとうございました。
2016-01-29 17:25
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