Metasequoia BBS

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[6165] Snap to faces always / korea3d
[要望] 返信
Face - Create - Snap to faces always
面作成する場合は、Surface PolyGonようロック状態でも作成することができお願いします。(可能であれば...)
画像添付します。
注:SurfacePolyGen  https://youtu.be/s4kczGQukqI
ファイル [Face_Snap.jpg]
2015-11-28 23:35
[6166] Re: Snap to faces always / korea3d
内容補足:High Poly Sculpting Objectの場合、ほとんどの頂点にスナップするため、作業が不便です。
2015-11-29 00:05
[6162] MMDテンプレートボーンについて / 金魚草
対応不要 [不具合報告,ボーン] 返信
いつもお世話になっております。

MMDのテンプレートボーンについて、ノードではhand_L_endは親指ボーンの上なのに、hand_R_endは下にあります。
階層は同じなので問題はないかと思ったのですが、PMD化してみるとthumb_R dummyだけが表示されてしまうので、初心者にも解りやすい様にどちらも同じ位置にあった方がよいのではないでしょうか。
2015-11-27 00:19

途中の1件のメッセージを表示

[6164] Re: MMDテンプレートボーンについて / 管理者
ご使用のバージョンはいくつでしょうか?
少なくとも最新のVer4.5.3ではそういったことは起こらず確認できませんし、
元データがどうなっているかわからないのではっきりしたことは言えませんが、
こちらはご自身で色々編集した後の状態でしょうか?
何か階層・順序を入れ替えるような操作をした場合には当該の状況が起こることが考えられますので、
一度MMD用テンプレートと編集データのボーン構造を比較してみてください。
2015-11-27 10:15
[6157] 切れ目ありの複数オブジェクトのUV展開について / metal
対応済み [質問] 返信
お世話になっております。
複数オブジェクトのUV展開図をベースにしてマテリアルを作成しようとしています。
切れ目設定済みのオブジェクトを複数選択しUV展開したのですが、展開で切れ目が反映されたのが1オブジェクトのみのようでした。
複数の切れ目ありオブジェクトを、1つにまとめてUV展開するには、何かしらの手順はあるのでしょうか?
あればご教示頂きたくお願いいたします。

もし機能が未実装であれば、実装の検討よろしくお願いいたします。

【手順】
①空いてる場所をクリックし未選択状態とする。
②展開したいオブジェクトを”オブジェクト”画面でクリック、SHIFT+クリックで選択する。
③マッピング>自動選択で”UV操作”画面を表示させ、”切れ目を選択”で”現在の切れ目”を設定。
④”UV操作”画面で”展開実行”をクリックし、”UV自動展開”画面を表示させ”OK”をクリック。
(”UV自動展開”画面の設定は添付の”UV設定”を参照ください)
ファイル [page0001.jpg]
2015-11-25 01:22

途中の2件のメッセージを表示

[6161] Re: 切れ目ありの複数オブジェクトのUV展開について / metal
回答ありがとうございます。
ビュー左上の「現物」がONのままでした。
OFFにしたら普通に展開できたので助かりました。
お忙しい中での対応感謝いたします。


2015-11-25 13:22
[6065] スキニングに関して / tachi
対応済み [雑談] 返信
ボーンに対してスキニングする際に、ボーン影響設定というのがありますが、
これは「1頂点に対して影響を与えるボーン数」という認識であってますか?

もしそうなのでしたら、「自動でウェイトを正規化」がON、「ボーン数2」の設定でも3ボーンからの影響を設定できてしまいます。

例)1つの頂点に対して2本のボーンA,Bでそれぞれ50%でウェイト
  ↓
  別のボーンCでその頂点の10%ウェイト付け
  ↓
 A:45%
 B:45%
 C:10%
となり、3つのボーンで動かせてしまいます。

また、「自動でウェイトを正規化」をオフにした状態の挙動で、
 1頂点に対して1本目のボーンAを100%でつけ正規化
 ↓
 2本目のボーンで50%で正規化
という手順を行うと
 A:66.67
 B:33.3
となってしまいます。

こちらも想定どおりの挙動でしょうか?
2015-10-02 11:34

途中の5件のメッセージを表示

[6156] Re: スキニングに関して / tachi
タグが [質問] から [雑談] に変更されました。
>4.5.3でボーン影響制限の仕様を若干変更し、影響制限がONのときは[ウェイトを正規化]ボタンが表示され、
>このボタンを押したときにボーン数の制限が確実にウェイトに適用されるようになりました。
>またFBXファイル出力の際にも制限が適用された状態でウェイト出力されるようになっております。
上記対応有難う御座いました!
2015-11-24 13:03
[6098] Matcap Alpha View Crash / korea3d
対応済み [不具合報告] 返信
些細な内容です。
Matcapあるとき、Alpha表示をすると、レンダリングの衝突でMetasequoiaプログラムが中断されます。
Matcapあるとき、Alphaビューが動作しないように措置する必要があるようです。
ファイル [Matcap_Crash.jpg]
2015-11-05 19:01

途中の2件のメッセージを表示

[6155] Re: Matcap Alpha View Crash / 管理者
4.5.3で半透明表示の方法に関わらず正常にMatcap表示されるよう修正しました。
2015-11-24 12:52
[6063] UV編集の不具合 / mqouser
対応済み [不具合報告] 返信
テクスチャの縦横比が1:1以外のときに数値入力で回転させるとマッピングが崩れて回転してしまいます。
バージョンは4.5.2です。
2015-09-30 22:57

途中の1件のメッセージを表示

[6153] Re: UV編集の不具合 / 管理者
>テクスチャの縦横比が1:1以外のときに数値入力で回転させるとマッピングが崩れて回転してしまいます。

4.5.3で修正しました。
2015-11-24 12:48
[6097] シェーダPMD(HLSL)のプレビューが変わらない / saka-n
対応済み [PMD] 返信
材質設定PMD(HLSL)の基本色は、リアルタイムでかわりますが諸設定のパラメータを変更してもプレビューがリアルタイムで変更されません。材質名をクリックするか、OKを押さないと変更されません。

MetasequoiaV4.5.2
シェーダPMD(HLSL)のプレビュー
2015-11-05 17:18

途中の1件のメッセージを表示

[6152] Re: シェーダPMD(HLSL)のプレビューが変わらない / 管理者
>でもプレビューの上下半分が若干表示ラグがあるように映ります

マウスに引っかかりが出ないよう、プレビューはマルチスレッドでのバックグラウンド描画を行っている都合上、
描画中に表示がちらつくことがあります。
PMDを指定しているときは他に比べて若干ちらつきが目立つようですが、
特に実害はないので気にされないのがいいかと思います。
2015-11-24 12:46
[6056] 材質設定シェーダPMD(HLSL)の不具合 / Stalin
対応済み [不具合報告] 返信
材質設定で、シェーダPMD(HLSL)で、諸設定の反射の強さが0.1~1.00というのが桁的に変です。
MMDの方が特殊なのかもしれませんが、0.1~1.00だと、MMDでのっぺり広がっためりはりのない別ものになってしまいます。
PMD入力で他のモデルから入れた材質では、正常に6.00(肌)とか、10.00(髪)とかの数値で入力されてきて、正常な反射の強さになっています。
そのPMD入力モデルを再びいじらずにPMD出力した場合は正常な反射の強さになりますが、
その正常なものでも、反射の強さのスライダーをいじってしまうと最高で1.00までしかいかなくなり、異常なPMD出力になってしまうので、修正をお願いします。
もしかしたら不具合というか、特殊なMMDに合わせていただくといった感じでしょうか。
2015-09-24 08:02

途中の2件のメッセージを表示

[6151] Re: 材質設定シェーダPMD(HLSL)の不具合 / Stalin
寒くなってきました。
うちのにもきれいに輝くタイツをはかせることができました。
素早い対応に感謝します。
ファイル [a girl in tights.zip]
2015-11-23 15:53
[6146] オブジェクトメニューの文字列 / M
[要望] 返信
オブジェクトメニューの文字列で
文字のオブジェクトを作成した時に
生成されるオブジェクトレイヤーの名前を生成したオブジェクト文字列と
同じ名前にして欲しいです
検討お願いします
2015-11-18 20:01
[6143] 対称編集でのボーン作成 / mqouser
[要望] 返信
対称編集でボーンを作成するとbone1,bone2という名称でボーンが作成されます。
どのボーンが対になっているのか分かり辛いのでbone1_L,bone1_Rのような感じで作成されるようにしてほしいです。
スキニングのポーズの反転コピーのような機能があれば、○○○_L,○○○_Rのような名前のボーンを対になっているボーンとして扱えるようにしてほしいです。
現状のボーンの座標のみで判定していると同一座標に複数のボーンがあったり、左右対称ではなくても左右で対になるボーンがある場合に不都合です。
2015-11-16 23:17
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