Metasequoia BBS

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[5603] 拡大のローカルが機能していない / saka-n
[質問,拡大] 返信
コマンド[拡大]のローカルがハンドル・ケージ共にワールド(グローバル)状態です
コマンド[ローカル]の拡大のハンドルはローカルですけど操作パネルは拡大だけワールドになっています
編集オプションの「L、W」を切り替えても拡大だけL(ローカル)にならない
移動、回転は、ローカル・ワールドで機能しているようなんですけど、「L,W」を切り替えると拡大と中心基点が異なる
ご確認お願いします
MetasequoiaVre4.4.3
2015-04-29 04:20

途中の4件のメッセージを表示

[5648] Re: Re: Re: Re: 拡大のローカルが機能していない / saka-n
>[拡大]では回転角を入力する欄がないためオブジェクトのローカル座標に関わらず常に編集オプションのL/Sに依存した向きに、
一方[回転]では編集オプションに関わらず(Sの場合は一時的にですが)回転角もローカル座標に合わせて変えることができるというだけです。

丁寧に説明していただきありがとうございます
完全ではないですけどだいたいわかりました。今の自分には必要性が少ないもののようです
モデリングの方に勤しみたいと思います長々とお付き合いあらためてありがとうございました。
2015-05-08 17:25
[5644] 重なってるUVの頂点をひっぱるとひとつの頂点しか移動されない / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.4.3] 返信
現状のバージョンだと、UVの頂点が重なってる際にその頂点をクリックして選択して移動しようとするとひとつの頂点しか移動せず、わざわざ範囲選択で選んで移動しないといけなくなりました。

UVを重ねるときは多々あるので、以前のように重なってる頂点をすべて一緒に動かせるように戻してほしいです。
また、もしくはUVのオプションにそういう設定を追加して欲しいです。

ご確認と対応よろしくお願いします。
2015-05-07 22:11
[5610] PMD出力した時に反射色がなんか違うテカテカ気味 / saka-n
[不具合報告,PMD 反射光] 返信
以前、PMXEditor(PMX材質)とMetasequoiaPMD材質(mqm)を変換するため解析させてもらったんですがMetasequoiaVer4.4.3と4.5ベータ現在
PMDシェーダでPMD出力した場合に反射色の値だけ大きく違うので報告させていただきます。完全一致は難しいので小数点第4位で四捨五入

Metasequoia側で反射光の色指定がない(もしくは同じ値の)場合、反射光(0.150)の時、反射色RGBは、(0.150,0.150,0.150)
色の指定がある(もしくはRGBが異なる値の)場合は、R:0.299、G:0.587、B:0.114の割合で掛けた値になる
色指定をやめた場合は、R:0.299、G:0.587、B:0.114を掛けた値を足した値が反射光の値になる(自作ツールは0.30:0.59:0.11で計算)
と、メタセコイア出力のmqm材質から算出し相互変換した際にも誤差の範囲で問題なかったのですが、根本的に計算方法が違うのであればすみません。
例 メタセコ →PMD出力(反射色)
反射光 0.15(色無し)→ 0.3872983,0.3872983,0.3872983
反射光 0.25(色無し)→ 0.5,0.5,0.5
規則性が不明、色指定しても違う色のようで規則性が無く明るくなるみたいです。
ファイル [CapD234901.png]
2015-05-01 00:59
[5638] Re: PMD出力した時に反射色がなんか違うテカテカ気味 / saka-n
PMD材質の再検証をしましたら、私の方が間違っているようです。大変申し訳ありません
4.5beta1 PMD入力→PMD出力は誤差の範囲で正常と思われます。失礼しました
2015-05-05 22:57
[5414] MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n
[不具合報告,PMD ボーン 回転制限] 返信

今回初めてメタセコイアのボーンを触りました。理解不足でしたら申し訳ないです。
Ver4.4.2からのサンプルモデル hito-mmd.mqoをPMD出力した場合は、そのままMMD/PMDEditorでも一切問題ないのですが
メタセコイア上のサンプルモデルとテンプレートの構成がおかしいです。

ウエイトをリセットした後、ボーンリストから選択した時のボーンとスキニング>ペイントで塗られるウエイトがずれる
leg_L(足)にウエイトが塗れない
knee_L(ひざ)を選択すると本来の足のボーン(もも)に塗るようになるなど
スキニング>ボーンの移動と回転は、ボーンの同じ座標を選択しないために勘違いして設定していると思います
<おかしいボーン>
center、upper body、neck、head、head end
lower body、leg_L、knee_L、ankle_L、L toe(左右)
が正しくないと思われます。PMD出力するときにそれを違修正している。
肩から指に関しては正しい

それと、本当の上半身(でもneck)を動かすと肩がついてこないのでその辺りの修正もご検討お願いします
私なりに直したものを添付させていただきます。(PMD出力するとやはりボーンの名前がズレますので首(上半身)を動かすと肩がついてくる)

ボーンリストから選択すると(移動の場合に)ボーンの先になるのは違和感を覚えます
ボーンクリックでボーンの本体頭?と先の選択部分が入れ替わるのは便利ですが本体をまず選択してその後ボーンの先に切り返すほうが実用的な感じかなと
ボーンを同じ場所に複製した時に動かせず、少しずらして複製する必要がある

また、MMDのテンプレートということであれば、はじめから日本語表記の方が設定し易いです
2015-03-14 17:32

途中の10件のメッセージを表示

[5636] Re: Re: MMDサンプル・テンプレートのズレとPMD出力のズレ / saka-n
4.5beta1 根本基準対応有難うございました。
2015-05-05 21:55
[5629] UV展開について / まるまる
対応済み [質問] 返信
髪のUV展開を行っていたのですが、髪のオブジェクトを選択→髪の材質を選択し面に現在の材質を指定→焼きこみをする向きに変えて焼きこみを押しても、特に変化がありませんでした。この場合は、どのような操作を行えばUVの展開ができるのでしょうか?
ファイル [ヒロイン2.mqo]
2015-05-05 12:07

途中の2件のメッセージを表示

[5632] Re: Re: Re: UV展開について / まるまる
無事展開することができました。ありがとうございます
2015-05-05 17:45
[5627] コマンドの説明文を非表示にしたい / 里芋
[質問,要望] 返信
コマンドを押した際に出る説明文が手元を隠してしまい作業に集中できません(特にマッピング)
非表示にする方法はありますか?もしくは短くすることは可能ですか?
2015-05-03 20:29
[5162] 移動コマンドについて / つなまよ85号
[不具合報告] 返信
移動コマンド使用時のことなのですが、時折右クリックで頂点を結合できなくなります。何度目標の頂点付近で右クリックをしても操作が固まるだけです(ソフトは無事で、右クリックを離せば固まりは溶けます)。この状態でハンドルを表示すると、通常のアロー状でなく回転ツールのようなリング状になっています。マニュアルを参照したところ、移動方向を変更するための操作で、ctrlとshiftを押したままでそうなることは理解できましたが、キーボードに一切触れていない状態でリングが出たままになっています。最初のころは元のアローへの戻し方がわからず、ファイルを保存してからメタセコイアを再起動していましたが、最近ctrlかshiftだけを1回押せば元に戻ることがわかりました。
マニュアルではctrlとshiftを押したままでなければリング化しないように見えますし、普段はctrlとshiftを同時押ししたままの時にしかリングに変化しません。仕様のようには見えなかったのでご報告申し上げます。
上記の状態になっている時に他のアプリを操作してもctrlもshiftも押したままとは判定されていないため、キーボードの故障ではなくメタセコイアがctrlもshiftも押されたままと誤認しているように思えます。それともトグルになってる設定や操作を私が知らないだけなのでしょうか?
2015-01-21 13:04

途中の2件のメッセージを表示

[5626] Re: Re: Re: 移動コマンドについて / つなまよ85号
タグが [質問] から [不具合報告] に変更されました。
返信が遅れましてまことに申し訳ありません。
4.4.0で修正、となっておりますが、私が申し上げました内容は変化無しでした。
shiftかctrlを押せば元にもどるので、そのうち治るだろうから気長に待とうと思い、HP内「変更点についての詳細」のチェックを怠っていました、すみません。

私自身この症状の頻度は高くないためどうやって発生しているのかはわかりませんでしたが、私の環境で100%発生する手順が見つかりましたのでご報告申し上げます。
1,「近接する頂点をくっつける」「ペイントパネル」のショートカットを ctrl + shift + E や ctrl + shift + alt + p など ctrl + shift を含んだものにしておく。
2,選択コマンドないし「全て選択」などでいくつかの面や頂点を選択する。
3,移動コマンドに変え、ハンドルを表示しておく。
4,1の操作どれかを行う。
5,4の成否(くっつける等)にかかわらずハンドルが回転ツールのリング状のままになる。
6,複数の頂点や面を選択している場合、ハンドルに触れないように操作すれば移動はできるが右クリックマージが効かない。一度化けたらハンドルを消しても、別の面や頂点を選択しても戻らない。
7,ハンドルが表示された状態でctrlかshiftを1回押すか、ツールを切り替えるなどすれば元に戻る。

 全ての組み合わせを試したわけではありませんが、ctrl + shiftを含むショートカットを設定した場合にハンドル化けが発生するかは動作によって違うようです。「近接する頂点をくっつける」「ペイントパネル」では化けが発生しますが「材質を指定」「材質パネル」では発生しませんでした。
 「ハンドルの表示が正常な状態で右クリックマージした直後に4番の操作をしてもハンドルは化けない」「ハンドルが非表示の状態で4番の操作をしてもハンドルは化けない」など、化けにいたるにはいくつか条件がある模様です。
 メタセコイアがより良くなるための一助となれば幸いです。
2015-05-03 08:20
[5609] ブーリアンで失敗が多い。 / 新井
[不具合報告] 返信
win8.1 metasequiaEX 4.4.3(64bit版)

3Dプリンタ用にスキャンデータから胸像などを作成しています。以前は成功率は高かったように思いますが、最近、「処理に失敗しました。位置などの条件を変えて再試行して下さい」のエラーが頻繁にでて困っています。4,4,3でも改善されていないようです。
現象としては、最初の一回は成功するのですが、2回目以降の失敗の確率が高い様です。ブーリアンは多様するので、早めの対処をお願いできたらと思います。
2015-04-30 22:08

途中の2件のメッセージを表示

[5623] Re: Re: ブーリアンで失敗が多い。 / 新井
>スキャンデータだと穴が開いていたりはしませんか?
>4.4で新ライブラリの導入により精度自体は向上しているはずですが、オブジェクトが穴のない一枚皮の状態になっていることが条件となります。

meshmixerとメタセコイアを併用して使っています。MeshMixerの一括穴埋めを使って穴埋めし、一部加工後メタセコイアで修正加工しています。今日はすべてうまく行きました。ブーリアン機能は向上しているのですね? ありがとうございます。 こちらの操作ミスもあるかもしれませんので、もう少し様子を見てみたいと思います。
2015-05-02 00:59
[5546] 対称編集の不具合 / mqouser
[不具合報告] 返信
特定の面の構成で対象編集が機能しないみたいです。データを添付します。
エッジやナイフで操作したときに対称になりません。
ファイル [mqo.mqo]
2015-04-07 21:28

途中の1件のメッセージを表示

[5621] Re: 対称編集の不具合 / mqouser
ナイフでは確認できましたが、エッジの追加では対称にならないです。
ナイフでも何度か切っていると添付した画像のように面が消えてしまうことがあります。
どこにも接続されていない頂点が残っていてopenGL表示のときだけ表示されています。
このデータを保存するとその頂点はなくなります。
画像の時点ではオブジェクトパネルでは12頂点ありますが、一度保存して開いたデータでは10頂点になっています。
バージョンは4.4.3です。
ファイル [pic38.jpg]
2015-05-01 23:23
[5620] ブランド財布激安 / ブランド財布激安
[質問] 返信
ブランド財布激安
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2015-05-01 22:34
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