Metasequoia BBS

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[5208] レンダリング,UV自動展開 / 機能要望
[要望] 返信
Ver4.4.0(64bit) IDなし

Ver3からVer4におけるレンダリング機能もそうですが、
従来使用できた機能が未登録で使えなくなったようなのは残念です(*´Д`)

せめて従来レベルの機能を残してほしかったです、よろしくお願いします(*ノωノ)
2015-02-14 15:03

途中の4件のメッセージを表示

[5587] Re: Re: Re: Re: Re: レンダリング,UV自動展開 / 機能要望
キャプチャ保存機能の紹介ありがとうございます。 m(_ _)m
2015-04-20 23:52
[5586] 円柱を作成すると歪む / ねこま
[不具合報告] 返信
メタセコVer4.4.2  環境はWin7(64)、GTX750Ti(最新ドライバ)です。
小さな円柱を原点近くで作成すると歪みます。
原点から離れた場所ではちゃんと作成できるので、
原点近くでもちゃんと作成できるようにしてほしいです。
ファイル [690.jpg]
2015-04-18 17:00
[5579] FBX出力において、マテリアルの扱い / にのすけ
[要望] 返信
試用EX版のメタセコイア4を使用させて頂いております。
AutodeskFBXで出力した際、オブジェクトを2つに分けた状態で1つのマテリアルを適用して出力すると2つのマテリアルができてしまいます。

便宜上2つのオブジェクトをobj1、obj2、マテリアルをmat1とすると

obj1のマテリアルに「DefaultMaterial」が、
obj2のマテリアルに「mat1」(本来適用してあったもの)
のようにマテリアルが分割されてしまうようでした。

これは仕様でしょうか?また、これを回避することはできますでしょうか?
よろしくお願いします。
2015-04-17 03:01

途中の1件のメッセージを表示

[5584] Re: Re: FBX出力において、マテリアルの扱い / にのすけ
タグが [質問] から [要望] に変更されました。
返信ありがとうございます。

それでは要望なのですが、FBX出力時、に別々のマテリアルではなく同一のマテリアルとして扱えるように設定、もしくはオプション設定としてしていただけませんでしょうか。

よろしくお願いします。
2015-04-17 12:56
[5580] ウェイトが難しい。 / Yakitori
[雑談,ウエイト] 返信
こんにちは。
メタセコで初めて触ったウエイトですが、どうも要領を得ません。
もっと流線型で設定したいのですがなんかいい方法ないですか?
難しいなぁ。
そのうちMMDを作りたいと思っていま力を溜めてる状態です。
要領を得ません・・・。Orz

画像はおそ松くんに出てくるイヤミがやってるシェーをさせようと思ってやったところです。
破綻箇所が多く、悩んでいます。
ファイル [sye.png]
2015-04-17 07:32

途中の1件のメッセージを表示

[5582] Re: Re: ウェイトが難しい。 / Yakitori
こんな感じに綺麗に入れたいデス。
なんかコツとかあるのかなー。うーむ。

このモデルは標準でついてくるやつです。
ファイル [Clipboard01.png]
2015-04-17 07:54
[5576] 完全初期化について / S.A.
[質問] 返信
お世話になります。
過去記事等検索で見つけられなかったので投稿させていただきます。

Windows7 で Metasequoia 3.1.6をユーザー登録して使用しています。
プラグインのインストールを失敗してしまい(重複してしまった)、エラーが出っ放しの状態です。
プラグインの場所をずらせばエラーは消えるのですがとても気持ちが悪く、
プラグインのインストール状況も完全に初期化したいのですが、
アンインストールしても、過去にインストールしたプラグイン等が出てきてしまっています。

完全初期化するのはどのようにしたらよいでしょうか?
よろしくお願いします。
2015-04-15 13:43

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[5578] Re: Re: 完全初期化について / S.A.
管理者さま

早速の返信ありがとうございます!
無事初期化できました。

情報が見つからなかったので非常に助かりました。
ありがとうございました。
2015-04-15 22:04
[5562] MMDを趣味でやってる人です / さくさくさぼてん
[要望] 返信
とりあえずここのBBSが要望を書き込む場所のようですので失礼いたします。
私はMMD向けに主に人間をモデリングしています。
ボーン機能の搭載などで、メタセコイアのみでモーフまで手軽に作れる機能が追加されるのではないかと期待していたのですが、未だになされていないようで苦しんでいます。
今まではプラグインを使って、モーフをメタセコイア内で作って、メタセコイアから出力したら少し調整するだけで普通にMMD内で使えていたので、昨今プラグインのkeynoteが使えなくなったためその手法がやれなくなった(ですよね?)のはものすごく痛いです。
何とかモーフ機能の追加を考えていただけないでしょうか。MMDユーザーの需要を考えていただいているのでしたら、モーフ機能は必須かと思われます。
2015-04-10 03:56

途中の3件のメッセージを表示

[5569] Re: MMDを趣味でやってる人です / mqouser
タイプミス修正
>4.3.2の32bitを使っていますが普通にできますよ。
4.4.2でした。
2015-04-13 20:25
[5565] 機能追加希望 / Yakitori
[要望,対称] 返信
自分の見落としかもしれませんが、現在対称機能に不満を持っています。
アプリを立ち上げた時、基本的にはZ軸でしか対称できない気がします。
良く、対称物を作るので結局ナイフを入れてミラーしてます。
ひと手間かかってるんですが、
この場合たとえば押し出しなどを行うと中心からずれてしまい頂点の位置を修正しないといけません。
出来ればミラーに頼らず線対称の物を作りたいです。

で、要望です。
見落としかもしれませんが、対称ボタンを押した時にどの軸を対称にするかのダイアログをだしてもらえないでしょうか。
出来れば各軸に対するチェックボックスがいいです。

ちなみに、自分の製作スタイルは、
1、正方体を作る。
2、ナイフを入れる。
3、押し出す。
4、ワイヤー・エッジ制御する。
と、この基本動作だけで作っています。なのでハイポリはキャパシティ的にできません。余談でした。
2015-04-10 21:52

途中の1件のメッセージを表示

[5568] Re: Re: 機能追加希望 / Yakitori
返信ありがとうございます。こちらも画像付けました。
普段はこんな感じで対象物を作っています。
時たまX軸で対称をかけたいときがあるんですよ。
そのたびにX軸にナイフ入れるとグチャグチャになっちゃうので対称機能の追補でどうにかしてほしいと思いました。

ミラーにはいつもお世話になっています。
が、自分のような作り方をしていると押し出しをした時にグローバルの中心軸から外れていくんですよね。
それがかなり悩みなのでそれを対称で解決したいのです。
ファイル [Clipboard02_.png]
2015-04-11 14:06
[5561] matcap、Luxのmetalnessシェーダー / たまちゃん
[アナウンス] 返信
メタセコ4向けのシェーダー2つ公開しました
https://github.com/devil-tamachan/Shaders4Metaseq
2015-04-09 23:25
[5537] 対象コマンドで別オブジェクトでも対称編集できるようになってほしい / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.4.2] 返信
現在、対称編集は同一オブジェクトの中でしか対称が効きませんが、別オブジェクトになっていても左右反転して同じ座標にある頂点に対称が反映されるようになってほしいです。

例えば、これまではAの中での左右対称編集でしたが、AとBで右と左のパーツがわかれていても対称で編集できるようになってほしいです。
2015-04-06 15:14

途中の2件のメッセージを表示

[5560] Re: 対象コマンドで別オブジェクトでも対称編集できるようになってほしい / mqouser
スナップボタンと同じような感じでいいと思います。
対称編集される頂点の距離もここから設定できるといいです。
環境設定からではアクセスが悪いので。
2015-04-09 20:27
[5547] ワイヤー表示が消える / mqouser
[不具合報告] 返信
openGL表示のときにワイヤー表示にして対称編集でナイフで切ったときに対象編集されている側のポリゴンのワイヤーが表示されなくなります。
ワイヤー表示にした状態でポリゴンに貼られているマテリアルの透明度を1以外に設定したときにおきるみたいです。
2015-04-07 21:31

途中の1件のメッセージを表示

[5559] Re: ワイヤー表示が消える / mqouser
添付した画像の手順で操作すると再現できると思います。
確実に再現できるわけではなく何度かナイフで切っていると発生します。
ファイル [pic36.png]
2015-04-09 20:25
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