Metasequoia BBS
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[5579]
FBX出力において、マテリアルの扱い
/
にのすけ
[要望]
返信
試用EX版のメタセコイア4を使用させて頂いております。
AutodeskFBXで出力した際、オブジェクトを2つに分けた状態で1つのマテリアルを適用して出力すると2つのマテリアルができてしまいます。
便宜上2つのオブジェクトをobj1、obj2、マテリアルをmat1とすると
obj1のマテリアルに「DefaultMaterial」が、
obj2のマテリアルに「mat1」(本来適用してあったもの)
のようにマテリアルが分割されてしまうようでした。
これは仕様でしょうか?また、これを回避することはできますでしょうか?
よろしくお願いします。
2015-04-17 03:01
[5583]
Re: FBX出力において、マテリアルの扱い
/
管理者
返信
現状ではオブジェクトごとに別々の材質として出力される仕様となっております。
受け側のソフトで材質をまとめる以外に方法はないので、あとは要望として改良依頼をいただくしかありません。
2015-04-17 10:00
途中の1件のメッセージを表示
[5584]
Re: Re: FBX出力において、マテリアルの扱い
/
にのすけ
返信
タグが [質問] から [要望] に変更されました。
返信ありがとうございます。
それでは要望なのですが、FBX出力時、に別々のマテリアルではなく同一のマテリアルとして扱えるように設定、もしくはオプション設定としてしていただけませんでしょうか。
よろしくお願いします。
2015-04-17 12:56
[5580]
ウェイトが難しい。
/
Yakitori
[雑談,ウエイト]
返信
こんにちは。
メタセコで初めて触ったウエイトですが、どうも要領を得ません。
もっと流線型で設定したいのですがなんかいい方法ないですか?
難しいなぁ。
そのうちMMDを作りたいと思っていま力を溜めてる状態です。
要領を得ません・・・。Orz
画像はおそ松くんに出てくるイヤミがやってるシェーをさせようと思ってやったところです。
破綻箇所が多く、悩んでいます。
ファイル [
sye.png
]
2015-04-17 07:32
[5581]
Re: ウェイトが難しい。
/
Yakitori
返信
モデルはこれです。
ボーンなどは我流で入れましたので間違ってるかもしれません。
http://www.kmonos.net/nysl/
でライセンスします。
そんな大層なものでもないのでボーンアクター程度に考えています。
美味い方法を誰かに提示してもらってパクるメソッド!!!
誰かご教示ください。お願いします。
ファイル [
八角柱マン.zip
]
2015-04-17 07:38
途中の1件のメッセージを表示
[5582]
Re: Re: ウェイトが難しい。
/
Yakitori
返信
こんな感じに綺麗に入れたいデス。
なんかコツとかあるのかなー。うーむ。
このモデルは標準でついてくるやつです。
ファイル [
Clipboard01.png
]
2015-04-17 07:54
[5576]
完全初期化について
/
S.A.
[質問]
返信
お世話になります。
過去記事等検索で見つけられなかったので投稿させていただきます。
Windows7 で Metasequoia 3.1.6をユーザー登録して使用しています。
プラグインのインストールを失敗してしまい(重複してしまった)、エラーが出っ放しの状態です。
プラグインの場所をずらせばエラーは消えるのですがとても気持ちが悪く、
プラグインのインストール状況も完全に初期化したいのですが、
アンインストールしても、過去にインストールしたプラグイン等が出てきてしまっています。
完全初期化するのはどのようにしたらよいでしょうか?
よろしくお願いします。
2015-04-15 13:43
[5577]
Re: 完全初期化について
/
管理者
返信
アンインストーラの仕様上の都合のため、コントロールパネルからのアンインストールでは設定ファイルとライセンス情報は消えません。
そのため、完全に初期化するには
・ライセンス情報の消去(ライセンス入力時と同じダイアログ内で)
・コントロールパネルからのアンインストール
・設定ファイル用フォルダをまるごと削除
の順に行う必要があります。
設定ファイル用フォルダはVer3系でWindows 7の場合、
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Metasequoia
となります。
追加したプラグインもここに含まれます。
このフォルダは隠しフォルダになっているので、必要に応じてエクスプローラの設定を変更しないと見えないかもしれません。
2015-04-15 18:35
途中の1件のメッセージを表示
[5578]
Re: Re: 完全初期化について
/
S.A.
返信
管理者さま
早速の返信ありがとうございます!
無事初期化できました。
情報が見つからなかったので非常に助かりました。
ありがとうございました。
2015-04-15 22:04
[5562]
MMDを趣味でやってる人です
/
さくさくさぼてん
[要望]
返信
とりあえずここのBBSが要望を書き込む場所のようですので失礼いたします。
私はMMD向けに主に人間をモデリングしています。
ボーン機能の搭載などで、メタセコイアのみでモーフまで手軽に作れる機能が追加されるのではないかと期待していたのですが、未だになされていないようで苦しんでいます。
今まではプラグインを使って、モーフをメタセコイア内で作って、メタセコイアから出力したら少し調整するだけで普通にMMD内で使えていたので、昨今プラグインのkeynoteが使えなくなったためその手法がやれなくなった(ですよね?)のはものすごく痛いです。
何とかモーフ機能の追加を考えていただけないでしょうか。MMDユーザーの需要を考えていただいているのでしたら、モーフ機能は必須かと思われます。
2015-04-10 03:56
[5563]
Re: MMDを趣味でやってる人です
/
管理者
返信
当BBSにも幾度と挙がっているモーフですが、次期バージョン4.5で搭載予定です。
今月中にはまずはβ版として公開予定ですので、今しばらくお待ちください。
2015-04-10 10:01
[5564]
Re: Re: MMDを趣味でやってる人です
/
さくさくさぼてん
返信
返信ありがとうございます。
ボーン機能の実装から(私の感覚では)結構経っていたので「モーフ機能は来ないのかな」と思っていただけに大変嬉しいです。
バージョンのアップデートをお待ちしております。
2015-04-10 12:15
[5566]
Re: MMDを趣味でやってる人です
/
mqouser
返信
>昨今プラグインのkeynoteが使えなくなったためその手法がやれなくなった
4.3.2の32bitを使っていますが普通にできますよ。
ファイル [
pic37.jpg
]
2015-04-10 23:45
途中の3件のメッセージを表示
[5569]
Re: MMDを趣味でやってる人です
/
mqouser
返信
タイプミス修正
>4.3.2の32bitを使っていますが普通にできますよ。
4.4.2でした。
2015-04-13 20:25
[5565]
機能追加希望
/
Yakitori
[要望,対称]
返信
自分の見落としかもしれませんが、現在対称機能に不満を持っています。
アプリを立ち上げた時、基本的にはZ軸でしか対称できない気がします。
良く、対称物を作るので結局ナイフを入れてミラーしてます。
ひと手間かかってるんですが、
この場合たとえば押し出しなどを行うと中心からずれてしまい頂点の位置を修正しないといけません。
出来ればミラーに頼らず線対称の物を作りたいです。
で、要望です。
見落としかもしれませんが、対称ボタンを押した時にどの軸を対称にするかのダイアログをだしてもらえないでしょうか。
出来れば各軸に対するチェックボックスがいいです。
ちなみに、自分の製作スタイルは、
1、正方体を作る。
2、ナイフを入れる。
3、押し出す。
4、ワイヤー・エッジ制御する。
と、この基本動作だけで作っています。なのでハイポリはキャパシティ的にできません。余談でした。
2015-04-10 21:52
[5567]
Re: 機能追加希望
/
saka-n
返信
オブジェクトの設定にミラーというのがあります。初期値は、X軸になっています
こちらで解決できたらいいですね。画像添付
ファイル [
CapD044642.png
]
2015-04-11 04:54
途中の1件のメッセージを表示
[5568]
Re: Re: 機能追加希望
/
Yakitori
返信
返信ありがとうございます。こちらも画像付けました。
普段はこんな感じで対象物を作っています。
時たまX軸で対称をかけたいときがあるんですよ。
そのたびにX軸にナイフ入れるとグチャグチャになっちゃうので対称機能の追補でどうにかしてほしいと思いました。
ミラーにはいつもお世話になっています。
が、自分のような作り方をしていると押し出しをした時にグローバルの中心軸から外れていくんですよね。
それがかなり悩みなのでそれを対称で解決したいのです。
ファイル [
Clipboard02_.png
]
2015-04-11 14:06
[5561]
matcap、Luxのmetalnessシェーダー
/
たまちゃん
[アナウンス]
返信
メタセコ4向けのシェーダー2つ公開しました
https://github.com/devil-tamachan/Shaders4Metaseq
2015-04-09 23:25
[5537]
対象コマンドで別オブジェクトでも対称編集できるようになってほしい
/
まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.4.2]
返信
現在、対称編集は同一オブジェクトの中でしか対称が効きませんが、別オブジェクトになっていても左右反転して同じ座標にある頂点に対称が反映されるようになってほしいです。
例えば、これまではAの中での左右対称編集でしたが、AとBで右と左のパーツがわかれていても対称で編集できるようになってほしいです。
2015-04-06 15:14
[5548]
Re: 対象コマンドで別オブジェクトでも対称編集できるようになってほしい
/
mqouser
返信
便乗で要望ですが設定でオブジェクトを跨いで作用するかしないか設定できるようにしてほしいです。
2015-04-07 21:33
[5551]
Re: Re: 対象コマンドで別オブジェクトでも対称編集できるようになってほしい
/
まじかる☆しげぽん
返信
対称ボタンを右クリックしてオプションを指定とかですかね。
2015-04-07 23:05
途中の2件のメッセージを表示
[5560]
Re: 対象コマンドで別オブジェクトでも対称編集できるようになってほしい
/
mqouser
返信
スナップボタンと同じような感じでいいと思います。
対称編集される頂点の距離もここから設定できるといいです。
環境設定からではアクセスが悪いので。
2015-04-09 20:27
[5547]
ワイヤー表示が消える
/
mqouser
[不具合報告]
返信
openGL表示のときにワイヤー表示にして対称編集でナイフで切ったときに対象編集されている側のポリゴンのワイヤーが表示されなくなります。
ワイヤー表示にした状態でポリゴンに貼られているマテリアルの透明度を1以外に設定したときにおきるみたいです。
2015-04-07 21:31
[5555]
Re: ワイヤー表示が消える
/
管理者
返信
>openGL表示のときにワイヤー表示にして対称編集でナイフで切ったときに対象編集されている側のポリゴンのワイヤーが表示されなくなります。
>ワイヤー表示にした状態でポリゴンに貼られているマテリアルの透明度を1以外に設定したときにおきるみたいです。
現象を確認できません。
何か詳細な再現条件などお願いできませんか。
2015-04-09 12:52
途中の1件のメッセージを表示
[5559]
Re: ワイヤー表示が消える
/
mqouser
返信
添付した画像の手順で操作すると再現できると思います。
確実に再現できるわけではなく何度かナイフで切っていると発生します。
ファイル [
pic36.png
]
2015-04-09 20:25
[5552]
ボーンのスキン設定について
/
kohei
[質問]
返信
Windows8.1でMetasequoia4.3.2 stdを使用しています。
簡単な四肢のあるロボット型のオブジェクトを作り、ボーンを追加後にスキン設定からオブジェクトを選択し、ボーンの動きにオブジェクトが連動するようにしたいのですが、この際、設定して移動させてもボーンの動きにオブジェクトが追従しません。ボーンは動くのですが、オブジェクトは棒立ちのままです。
metasequoia.net blogの説明では「追加したボーンと連動してオブジェクトを変形できるよう、ボーンにオブジェクトを割り当てます。 [スキン]ボタンを押し、対象となるオブジェクトを選択して[OK]を押します」とあり、参考画像では予め足や頭部のオブジェクトを一つに統一したものにスキン設定をしているようなのですが、同様に一つにしたオブジェクトを選択しても出来ません。
説明不足で申し訳ないのですが、何か見落としがあるのでしょうか?
2015-04-09 08:44
[5553]
Re: ボーンのスキン設定について
/
kohei
返信
失礼しました。
使用しているバージョンはWindows8.1でMetasequoia4.4.2 stdを使用しています。
2015-04-09 08:45
[5557]
Re: ボーンのスキン設定について
/
管理者
返信
・オブジェクトの内側にボーンが配置されていない
・オブジェクトが編集禁止になっている
・[スキニング]ではなく[リギング]モードになっている
のいずれかでないでしょうか?
始めは球体など簡単なオブジェクトにボーンを入れてみて基本操作をご確認ください。
2015-04-09 19:31
途中の2件のメッセージを表示
[5558]
Re: Re: ボーンのスキン設定について
/
kohei
返信
簡単な球体オブジェクトでやってみたところ、うまくいきました。
その後ゼロからボーンを組みなおして再び同じ手順、操作でやってみたところ、細かいオブジェクトのほうでも動かすことができました。
ご指摘いただいた点に見落としがあったのかと思います。
ありがとうございました。
2015-04-09 20:23
[5549]
真っ白のライトが真っ黒になるバグ
/
たまちゃん
対応不要
[不具合報告]
返信
HLSLのLightCol[0].rgbに渡される値が、真っ白(0xFFFFFF)のライトだと真っ黒(0x000000)になります。
再現コード
output.Color.rgb = LightCol[0].rgb;
output.Color.a = 1.0f;
2015-04-07 22:29
[5550]
Re: 真っ白のライトが真っ黒になるバグ
/
たまちゃん
返信
再現方法の補足:
ライトをRGB(254,255,255)に設定 → 全体が白で表示される
ライトをRGB(255,255,255)に設定 → 全体が真っ黒で表示される
2015-04-07 22:32
途中の1件のメッセージを表示
[5554]
Re: 真っ白のライトが真っ黒になるバグ
/
管理者
返信
MULTILIGHTが定義されているか確認してください。
定義がない場合、値はセットされません。
2015-04-09 12:37
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