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[9529] エッジの分割でのクラッシュ / 0818
対応済み [不具合報告,エッジ, 分割, 三角形分割] 返信
バージョン:Ver4.8.3b(32bit)
OS:Windows10Pro

エッジの分割機能で、三角形分割オプションをオンにした場合に頻繁にクラッシュします。
特に四角ポリゴンに隣接するような状況で当該機能を使用した際に発生しているように思います。
ご確認をお願いできますと幸いです。
2022-08-18 15:26

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[9532] Re: エッジの分割でのクラッシュ / 0818
>不具合確認しました。次のリリースで修正予定です。
迅速なご対応ありがとうございます。
よろしくお願いいたします。
2022-08-23 17:49
[9530] 以前要望した凹ませる彫刻を疑似的にやる方法、でもやはりツール求む / いたかたたち
[要望,彫刻ツール] 返信
以前こちらで凹ませる彫刻が欲しいと要望したら他にも欲しいと言ってる人が見えました。
一応疑似的に凹ませる彫刻を使う方法を考えたので書いておきます。

1「材質設定」から凹ませたいオブジェクトに使っているマテリアルを「両面表示」にする。

2「編集」から凹ませたいオブジェクトを選んでる状態で「すべて選択」

3「選択部処理」から「面を反転」

4 彫刻ツール「膨らませる」でなぞると凹みます。(厳密にはへこんでるように見えます。)

5 こうすると「面の反転」が膨らませるか凹ませるかの切り替えになります。「環境設定」→「キーボード」→「ショートカットキーの設定」から面の反転をショートカットキーで登録しておくと楽です。

6 彫刻でオブジェクトの調整が終わったら材質の両面設定を直し(必要なければ直さなくてもいい)、面の向きを正しい方が表になるように反転する。

これで一応疑似的に凹ませる彫刻が使えます。

ただ、そんなに手間な方法ではないとはいえやはり凹ませる彫刻実装か凹凸反転にチェック入れられるようにしていただきたいです。
よろしくお願いします。
2022-08-22 07:41
[9489] ファイルブラウザに関する要望 / beq1327
[要望] 返信
ファイルブラウザから「最近使ったファイル」を開けるようにして欲しい。あとファイルブラウザからファイル名を変更できるようにして欲しい。
よろしくお願いします。
2022-07-14 00:06

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[9528] Re: ファイルブラウザに関する要望 / beq1327
>前者の最近使ったファイルについて、既にあるメニューから呼び出すほうが明らかに操作手順として速いと思いますが、なぜファイルブラウザ内から呼び出す必要があるのでしょうか?

既存の複数のファイルと最近使った複数のファイルとを横断的に利用する際に便利だからです。そもそもファイルを開く方法がファイルブラウザに統一されてないほうが不自然だと思うのですが。
2022-08-16 02:21
[9527] 3Dペイントについて / 芝生
[要望] 返信
お世話になっております。

要望なのですが、3Dペイントのブラシに、手ぶれ補正機能を付けていただけないでしょうか。

テクスチャの作成をほとんどMetasequoiaの3Dペイントで行ってる
のですが、2Dの画力が無いため、綺麗なラインのテクスチャが描けず、苦労しております。

ご検討をお願い致します。
2022-08-10 14:50
[9524] シェーダ、glTF拡張設定「透過」と透明体の違いを知りたいです / taiin
対応済み [質問] 返信
パストレーシングが楽しすぎます。

質問します。
glTF(glb)出力しないことを前提として、ガラスのオブジェクトをパストレーシングでレンダリングする場合、


①機能紹介「物理ベースレンダリング(4) ボリューム・屈折」で紹介していただいた、材質シェーダ→ glTF(Alpha不透明),拡張設定→ 透過として設定する

②材質シェーダ→ 透明体,タイプ→ガラスとして設定する


で、どんなふうに違うのかを教えていただきたいのです。
①に慣れれば、②はいらないのか、②は②の良い面があるのだ、とかです。

とんちんかんな質問ですみません。
お時間あるときに教えてください。
お願いします。
2022-08-08 16:08

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[9526] Re: シェーダ、glTF拡張設定「透過」と透明体の違いを知りたいです / taiin
知りたいことが100%わかりました。

glb保存したモデルを、Windows標準の3Dビューアーで見ると、一瞬で描画してくれて、とてもキレイです。汎用性、将来性(残り少なめ)を考えて、glTFシェーダを使うことに決めました。

メタセコ4を勉強して1年になります。
出来上がったCGの絵は、いつも想像以上なので、むちゃくちゃ嬉しいのです。(ウデマエかな‥)
びっくりするくらいクラッシュしないし。

管理人さんが電波の届かないところに行っていなくてよかったです。
秒速の対応ありがとうございました。
2022-08-08 18:26
[9521] RenderManのDisplacement / TuCh
[質問,RenderMan,Displacement] 返信
いろいろ調べたのですが、関連情報を見つけられなかったので質問させていただきます。Pxr系シェーダのマッピングの項目で、Displacementの設定が反映されないような気がするのですが、何か気を付けなければいけない設定方法があるのでしょうか。凹凸の場合は接続でのPxrFractalや参照でのグレースケール画像は反映されるのですが、Displacementの場合は反映されないようです。そもそもの勘違いもあるかもしれないので、設定方法など、どうぞよろしくお願いいたします。
使用バージョン:Metasequoia 4 Standard ver4.8.3b (64bit)、RenderMan バージョン24.4
2022-08-05 02:29

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[9523] Re: RenderManのDisplacement / TuCh
理解できました。ありがとうございます。いろいろなレンダラーの設定を覚えるのも大変なので、できるだけ内蔵レンダラーに注力し使いこなせるようにしていきたいと思います。

自然物を表現するのにフラクタルノイズをオブジェクト表面の凹凸として付加し、さらにglTFシェーダの拡張設定の光沢を設定したようなレンダリングが、私のいる分野では多用されます。何か似たような表現ができるかどうか探しており、凹凸地形のような機能が平面以外のオブジェクトにも適用できれば良いのですが、他の機能(テクスチャ立体化、彫刻、頂点を平ら・でこぼこにするなど)の組み合わせでフラクタルのような凹凸変位を作成できるか練習したいと思います。内蔵レンダラーの発展も期待しております。
2022-08-05 22:29
[9517] Pose model in RenderMan without baking model in Bone tab / Alexander
[質問,Pose model in RenderMan] 返信
Is it possible to have the model in a pose when rendering in RenderMan? Is it possible not to bake the model in the Bone tab and then render it?
2022-08-01 03:09
[9520] Re: Pose model in RenderMan without baking model in Bone tab / 管理者
Impossible. Please use RenderMan after calling [Apply deformation] in the [Bone].
2022-08-04 14:01
[9516] Focus point in RenderMan / Alexander
対応済み [質問,Focus point in RenderMan] 返信
I can't exactly set the focus point in RenderMan, please tell me how to exactly set the focus point when rendering through RenderMan? Is it possible to add a function to accurately set the focus point?
2022-08-01 00:25
[9519] Re: Focus point in RenderMan / 管理者
When [Depth of field] is enabled and [Synchronize view] is active, the focus point is at the same position as the center of rotation of the view.
Therefore, the [Attribute] > [Fit to view] menu can be used to specify the exact position.
2022-08-04 13:59
[9518] UDIMを使いたい / 猫丸
[要望,UV,FBX,UDIM] 返信
お世話になっております。
今主流のPBRワークフローを使用し、現状はUDIMをMayaで作成してFBXで出力したものを、SubstancePainterに持って行ってPBR用のテクスチャを作成しております。

個人的にはメタセコもPBRを扱えるようになったので、UDIMも使えるとSubstancePainterと直接連携してPBR用のマテリアルを作成できるとうれしいです。
また今主流のPBRワークフローで間違いなく需要もありますので、是非ご検討よろしくお願いいたします。
2022-08-01 08:34
[9509] パストレーシングでの影の強さと柔らかさについて / TuCh
[質問] 返信
パストレーシングでの影の強さと柔らかさの調整で悩んでおります。通常の平行光源では影が濃くくっきり過ぎであり、環境マップでは薄く柔らか過ぎるので、その中間あたりの影を目指しています。現在は、下記の設定で試みています。
(1)オブジェクトを光源とし調整すると近い表現になります。ただ場合により、光源の映り込みや光源自体の影がかなり気になるので、光源の映り込みや影の生成を起こさせない設定はあるのでしょうか。
(2)レンダリングオプションの露光と光源の強さで調整する。
あまり詳しくなく設定に気づかないだけかもしれないので、影の強さと柔らかさを調整する方法で良い方法がありましたら、お教えいただけると幸いです。
2022-07-24 15:01

途中の1件のメッセージを表示

[9515] Re: パストレーシングでの影の強さと柔らかさについて / TuCh
ありがとうございます。スッキリしました。教えていただいた事を軸に、光源関連の設定を見直すと、当初、勝手ながら思っていた以上に影の表現ができ、自分好みの影の表現ができました。
あくまでも個人的な使用目的内に対してですが、今のところ以下で調整していこうと思っております。
1)平行光源を切る
2)オブジェクトを作成、自己照明・大きさ・距離の調整
3)レンダリング背景色での調整(黒から白)。または環境マップの種類と強度の調整
4)レンダリングオプションの露光の調整
これを繰り返す。
レンダリングが好きでかなり頻繁に行うため、上記がなかなか手間がかかるので、今後、プリセットのように設定できる方法(ファイルに保存やオブジェクトの挿入など)を見つけたいと思っております(プログラムができないので)。光源系の開発、楽しみにしておりますので、検討どうぞよろしくお願いいたします。
2022-07-26 23:09
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