Metasequoia BBS

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[9440] Request for feature / Colin Buley
[要望] 返信
Will you or can you ever save files with textures?
I regularly use meta for editing files from outfit studio and have to export as OBJ and after editing in meta re-inport back but have no textures. I work around it but it would be great if the option was supported in meta!

Regards Colin
2022-06-09 01:33

途中の2件のメッセージを表示

[9443] Re: Request for feature / Colin Buley
Outfit Studio has its textures in a seperate pathed folder to its meshes so gathering those textures when exporting in some way would be time consuming at best. Could you suggest a simpler easier to understand option which may be included in a future release of meta?
Regards Colin
 
2022-06-09 15:05
[9436] オブジェクトの挿入について / mimi
[質問] 返信
お世話になってます。

最近になってからなんですが、オブジェクトの挿入をすると、処理にすごく時間がかかるようになりました。フリーズすることも多々あります。
新規ファイルの何もない状態で挿入しても、処理に1分半ほどかかります。なお、挿入元のデータはオブジェクト1つ(頂点数500程度)、材質1つの軽いデータです。

少し前まで挿入先データが重めのデータであってもすぐに読み込めていたので、ver 4.8.0a まで1つずつバージョンダウンしてみましたが特に変わりませんでした。

オブジェクトの挿入は頻繁に使うので、困っております。
何か思い当たることなどあれば、教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。

Windows10 64bit Home
Intel Core i7-8700
メモリ16GB
Metasequoia 4.8.3b 32bit
(プラグインを使うため、64bitは試していません)
2022-06-05 10:59

途中の2件のメッセージを表示

[9439] Re: オブジェクトの挿入について / mimi
お返事ありがとうございます。

メールにて使用したデータをお送りさせて頂きましたので、ご確認の程よろしくお願いいたします。
2022-06-05 16:13
[9432] ペイント機能について / beq1327
[要望,ペイント] 返信
BLENDERのように外部のペイントソフトとの連携機能はもたせられないでしょうか。
参考)
https://twitter.com/polymaple/status/1025781626154844160
2022-06-03 11:14

途中の1件のメッセージを表示

[9435] Re: ペイント機能について / beq1327
・Metasequoiaの3Dペイントでは不可能な多様なブラシが使える。
・2Dベースでテクスチャ画像をペイントするより,は3Dとなった場合にどうなるか把握しやすい。
というメリットが有ると思います。
2022-06-03 14:40
[9433] 「下の階層に影響する」のチェックの状態が再起動時に保持されない / まじかる☆しげぽん
[不具合報告,Ver4.8.3b] 返信
オブジェクトパネルの「他>下の階層に影響する」のチェックが再起動時に状態が保持されていません。
色の表示を行う、階層表示は維持されるようですが上記項目だけ常にチェックを外しても常にチェックがついて起動してしまいます。
ご確認お願い致します。

Metasequoia 4 Ver4.8.3b (32bit) is running.
Windows version : Windows 11 21H2  Build:22000
Number of CPU : 12
Physical memory : 16222 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 2070 Super with Max-Q Design
    DeviceID: 7889
    SubsysID: 2269515836
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4
2022-06-03 11:39
[9430] 輪郭線の表示 / raki
[要望] 返信
材質のPMDシェーダーにある「輪郭線」にチェックを入れても綺麗に表示されないので、非常に輪郭の確認がしづらいです。
仕方がないのでプラグインの「ポリゴン拡張」を使用していますが、
過去の投稿に対する返答で元々綺麗に表示されるものではない、とのことですが、綺麗に表示できるよう改良していただきたいです。
無料ソフトのxismoなどでも実装されているので、有料版のソフトで出来ないことはないように思うのですが。
ご検討のほどよろしくお願いします。
2022-06-02 10:21
[9428] ショートカットをモード別に登録 / ツバサ
[要望,ショートカット] 返信
ショートカットキーの登録仕様について要望があります。

現在のMetasequoia4には「モデリング」と「マッピング」のそれぞれにモードがありますが、各モードごとにある「移動」や「回転」などは共通のショートカットキーで割り振りたいと常々感じております。
例えば「S」を拡大に割り当てるが「モデリング」と「マッピング」のそれぞれのモード編集ごとで、「S」キーが設定できる仕様が理想的です。
モデリングモードであればモデリングの拡大のSキー、マッピングモードであればマッピングの拡大のSキーといった感じです。これにはボーンの編集時も別モードとしてショートカットが扱えるようになると、より最適です。

ショートカットを好む私にとって、割り当てられるキーがモードごとに個別で登録できることは、ショートカットキーの複雑さが解消する事に繋がります。本ソフトの目指す方向に不穏当かと存じますが、将来的なご検討を頂ければと思います。
2022-05-30 14:34
[9406] コマンドのベベル機能で、添付画像の様にベベルを掛けると頂点が分離してしまう / まじかる☆しげぽん
対応済み [不具合報告,v4.8.3a] 返信
https://imgur.com/a/EsbwAFv
この添付動画のような状態の角にベベルを適用すると結果そのものは理想的な状態なのですが角部分の頂点が分離してしまうようです。
このように処理を適用しても頂点が分離されないように出来るでしょうか。
一応、頂点が分離してしまう不具合報告となります。
ご確認よろしくお願いします。

Metasequoia 4 Ver4.8.3a (64bit) is running.
Windows version : Windows 11 x64 21H2  Build:22000
Number of CPU : 32
Physical memory : 65417 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 3070
    DeviceID: 9348
    SubsysID: 639048154
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4
2022-05-14 22:40
[9427] Re: コマンドのベベル機能で、添付画像の様にベベルを掛けると頂点が分離してしまう / まじかる☆しげぽん
こちらVer4.8.3bで不具合が修正されているのを確認しました。
対応いただきありがとうございます。
2022-05-27 15:20
[9404] アプリを最大化したときに下と左右に数ピクセルの隙間が出来る / meta
対応済み [不具合報告] 返信
windows11でメタセコイアのアプリケーションを最大化したときに下と左右に数ピクセルの隙間が出てしまいます。ほかのアプリケーションはどれもピッタリ最大化されているのでメタセコイアの不具合かもしれません。
2022-05-13 06:55

途中の1件のメッセージを表示

[9426] Re: アプリを最大化したときに下と左右に数ピクセルの隙間が出来る / meta
4.83bで修正されたことを確認しました。ありがとうございます。
2022-05-27 15:01
[9375] SDKでの、MQBoneManagerクラスについて質問何点か / まじかる☆しげぽん
対応済み [質問,sdk480] 返信
メタセコイアのウェイト入れを補助するプラグインを作成しているのですが以下の質問があります。

■ボーンリストのカレントボーンの取得について
GetCurrentObjectIndexのようなボーンリスト及び現在選択しているボーンのIDを取得する手段はあるでしょうか?
ボーン数取得、ボーンID列挙があり、そこから先はボーンIDが把握できてる上でボーン名等の取得するメンバ関数しかないようにドキュメントを拝見しました。
もし現状手段がない場合、ボーンリストについて、オブジェクト等と同じようにカレントボーンを取得できるメンバ関数を追加していただければと思います。

■ウェイト設定後の描画更新
プラグイン側側から、ウェイト値を変更した際にボーンタブに移動して戻るなどを行わないと設定したウェイト値の情報がボーンコマンドでウェイトを設定した際のようにオブジェクトのカラー情報が更新されませんが、こちらボーンコマンドには状態の更新を行うような関数が無いように見えました。
こちら、更新手段等あるでしょうか。
また、現状無い場合こちらもボーンコマンド側に更新を伝える関数を用意していただけると幸いです。

■ウェイト反映後の、モデルの変形状態の更新
こちらも、上記と同様にウェイトを設定後ボーンコマンド側でスキニングタブから別の状態に遷移することで変更したウェイト情報が変更されるようですが、更新したウェイト値の状態を形状に反映させるにはどのようにすればいいでしょうか。
こちらも、もし現状なければボーンコマンド側へ更新を伝える手段をSDKに用意していただけると幸いです。

現状、上記の部分が分からず悩んでおります。
既に実装されているクラス等で可能の場合、お教えいただけると幸いです。
宜しくお願い致します。
2022-04-18 13:01

途中の8件のメッセージを表示

[9425] Re: SDKでの、MQBoneManagerクラスについて質問何点か / まじかる☆しげぽん
対応いただきありがとうございます。
後ほど、テストしてみて確認してみたいと思います!
2022-05-27 14:49
[9420] ボーンの回転をショートカットキーに割り当てても呼び出せない / トモ
対応済み [質問] 返信
ボーン回転>ウェイト調整>ボーン回転と繰り返す作業をするためにショートカットを登録したのですがペイント>ブラシは呼び出せるのですがボーン>回転はなぜか呼び出せません
ボーンタブの回転はショートカット登録してもよびだせないですか?
バージョンはV4.8.3Aです
2022-05-24 04:56
[9423] Re: ボーンの回転をショートカットキーに割り当てても呼び出せない / 管理者
ボーンの移動・回転・拡大については各モードでショートカットが共通になっていて、そのモード内にあれば切り替わるような形になっているのですが、そう言われると確かにペイントモードだと切り替えができないということになりますね。
呼出しできるよう次のリリースで対応を検討してみます。
2022-05-24 12:36
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