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[3299] べベルの挙動不審 / 38VI
対応済み [Ver4β,不具合報告] 返信
べベルに意図しない挙動があったので報告します。
基本図形で分割数を2に指定した立方体を作成し、ある1面の中心線にべベルを適用して三分割の面を作り、他の二分割の面と交わる辺の端にベベルを適用するとおかしな形状が出来ることがあります。
(文章だと分かり難いと思いますので図を参照して下さい。)
ファイル [bebel1.png]
2013-08-09 00:49
[3308] Re: べベルの挙動不審 / 管理者
再現性確認しました。
何か変なことになっていますね・・・
2013-08-09 10:04
[3303] MatCapシェーダーの実装 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4β] 返信
メタセコの彫刻を使用していて、描画がモヤモヤしていてずっと気になっていました。
Sculptrisと比べてみたのですが、多分シェーダーによる違いなのではないかと思いました。

SculptrisやZBrushは、MatCapという球状のテクスチャを凹凸に陰影を反映させているシェーダーが使用されていて、これにより粘土のような滑らかな陰影が可能になっているようです。

メタセコでも、彫刻でモデリングする際はこのMatCapシェーダーを使用すれば綺麗に描画できるのではないかと思います。

実装方法は、3パターン考えてみました

■これまで通り材質から割り当てる方法
・材質のシェーダに、「MatCap」を追加
・MatCap用のテクスチャを模様で指定する

■材質設定ウィンドウを選んだシェーダーで表示される項目が変わるようにする方法
・材質のシェーだに、「MatCap」を追加
・MatCapを選んだ場合「諸設定、基本色、マッピング」を非表示にして特定にフォルダに入ってるMatCap用のテクスチャが表示されその中から選択する形にする
(メタセコのインストールフォルダにmaterialみたいなフォルダを追加してそこにMatCap用画像を入れておきそれが出てくる)

■彫刻パネルに「素材」を追加する方法
・彫刻パネルに、コマンドパネルの様な「素材」パネルを追加しそこから選択して適応する

続きを表示...
2013-08-09 04:38

途中の1件のメッセージを表示

[3306] Re: Re: MatCapシェーダーの実装 / まじかる☆しげぽん
MatCapの参考サイトです。

“LitSphere” aka MatCap Materials in Softimage and Maya  andy moorer
http://andy.moonbase.net/archives/651

MatCap - Unify Community Wiki
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=MatCap
2013-08-09 04:48
[3302] マルチUVへの対応 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4β] 返信
現状、メタセコではオブジェクトが持っているUV情報は一つで、それをどの材質に割り当てるかという仕様です。

タイトルの通りひとつのオブジェクトの面に対して複数のUV情報を持てそれを同じ材質の別の場所や、別材質に割り当てれるようになってほしい。
つまりマルチUVの要望です。

実装方法は下記になります。

・オブジェクトパネル、材質パネルと同じようにUVパネルを実装
・UVパネルには、カレントオブジェクトのUVがレイヤー状に表示される
・UVパネルには、最初はuv1とレイヤーがあり、追加するとuv2というように新規UVレイヤーが追加される
・UVパネルで選択したUVレイヤーがUV操作画面に表示される
・これまで通り、面を選択して「面に現在の材質を指定」を実行すればその時のカレントUVレイヤーにその材質が割り当てられる
(つまりUVレイヤーを増やしていなければ、uv1に材質が指定されるだけなのでこれまで通りの使い勝手と同じになる)
・UVレイヤーの位置を、上下に変えることでどのUVレイヤーが上に表示されるか指定できる(オブジェクトの描画順と同じ)


UV関連は、初心者が大体躓くところで基本的に複雑にしたくないと思いますが、なるべくシンプルな方法で上記のマルチUV(UVレイヤー)機能の実装をご検討いただければと思います。
2013-08-09 03:34
[3300] ペイントでのPSDレイヤー読み込み、編集対応 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4β] 返信
ペイントでPSDのレイヤー読み込み、編集に対応してほしいです。
詳細は下記になります。

■レイヤー読み込み、編集について

・ペイントでレイヤー機能に対応する
レイヤーの上下移動、左横に描画内容のサムネイル表示、レイヤーの追加、削除など基本機能対応

・ペイントを開いた際に「レイヤーを読み込みますか?」等ダイアログを出してOKを押したらPSDのレイヤー構造を読み込む。
(以降確認しないチェックをつけれるように)

・下記の要素は、読み込み時に無効にするか破棄するか確認ダイアログを出す。
無効の場合情報を可能なら情報を保持しペイントで保存してPhotoshopで開いた際に維持されてるようにする。

調整レイヤー>無効の場合レイヤーをグレーアウトさせ編集不能にする
レイヤー効果>無効の場合情報を維持する

・レイヤーの描画モードは対応できたら対応可能なら対応してほしい
(乗算やオーバーレイ等レイヤーを重ねた際の効果のこと)


続きを表示...
2013-08-09 02:36
[3301] Re: ペイントでのPSDレイヤー読み込み、編集対応 / まじかる☆しげぽん
レイヤー関係で一つ漏れてました。

・レイヤーフォルダへの対応
レイヤーフォルダの構造も可能なら対応、難しい場合は無効にしてフォルダ構造情報は維持して同じ階層に表示しグレーアウト、もしくは破棄を選択可能に。
保存時には他と同じように情報を維持しPhotoshopで開いたらフォルダ情報は残っているように。


調整レイヤー、レイヤー効果、レイヤーフォルダの無効にして情報を保持するのがキモですが、難しいかもしれません。
SAIではこれらの情報が完全に吹っ飛び空のレイヤーになるので毎回Photoshopで必要な情報を最後に戻していたりするので上記のような対応ができたら素晴らしいです。


以下、PSDファイルフォーマットの参考です。
読み込みに対応しているので、すでにご覧になられてそうですね。

拡張子「ai」や「psd」等の情報を取得する方法 - Insider.NET - @IT
http://www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=34402&forum=7

Photoshop デベロッパーセンター | Adobe Developer Connection [ADC]
http://www.adobe.com/jp/devnet/photoshop.html

Photoshop CS5ファイル形式仕様(PSD)
http://www.adobe.com/devnet-apps/photoshop/fileformatashtml/
2013-08-09 02:53
[3226] Over view / Mark
[Ver4β] 返信
The new interface is very nice.
The introduction of n gons, I think is bad, for beginers this could cause problems.

There are still too many options for local axis - I think this can be much simpler.

I don't understand the mapping tag - can not test this.

Tetraball - I don't understand.

Bevel extrude with angle at zero (inset)- very nice.

thank you

2013-08-04 02:56

途中の5件のメッセージを表示

[3292] Re: Re: Re: Over view / 管理者
Thank you, Mark.

'Local' command and 'L' options were added later than other editing functions without arrangement of them, and I think it makes different to understand.
2013-08-08 18:11
[3291] clone with radius / Mark
[Ver4β,request] 返信
I think this is called 'array' in other app.
Currently action is to clone in the same place and rotate (settings in rotate properties only use once and revert back to zero) This becomes tedious.
2013-08-07 22:19
[3276] 頂点移動、スナップのUVへの反映他 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4β] 返信
かなり昔に要望として上げたのですが、メジャーバージョンアップなので再要望を出しておきます。

・頂点を移動しても元の貼られてる状態を維持する。
要は、頂点を移動をUVにも反映させて貼られてる見た目が変わらず頂点を移動できるということです。
また、頂点を右クリックでマージした際通常はくっつけたことによって消えたポリゴンの分UVに穴が開いてポリゴンのほうはくっつけた部分にテクスチャが伸びて歪みますがそれも同じようにUVの方もくっつけて元の状態を維持する形にしてほしいです。

・面を維持して頂点を削除
通常頂点、辺、を削除すると穴が空きますが、穴が空かずに面を維持した状態で頂点、変が削除できる拡張削除的な機能がほしいです。

辺については、ワイヤーで同様のことができますがワイヤーですと一辺ずつなので、Deleteキーを押して削除する感覚で複数の点、辺を選択して削除して面が削除されずUVも綺麗なまま削除できるのが理想です。
Ctrl+Deleteとかに割り当てて使うイメージ。

対応ご検討のほどよろしくお願いします。
2013-08-07 03:18

途中の3件のメッセージを表示

[3287] Re: Re: 頂点移動、スナップのUVへの反映他 / まじかる☆しげぽん
ご返答ありがとうございです。
了解です。
2点目は、新規になります。
2013-08-07 14:08
[3280] boolean / Mark
[Ver4β] 返信
From boolean, add. I think the simplification of the boolean tab is good for the beginner, but the ngon - I'm not convinced
2013-08-07 04:59
[3281] Re: boolean / Mark
>From boolean, add. I think the simplification of the boolean tab is good for the beginner, but the ngon - I'm not convinced

Sorry forgot to add pic
ファイル [beta4_3.jpg]
2013-08-07 05:00
[3277] UV操作の選択コマンドの整理 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4β] 返信
UV操作の選択ボタンの下に拡張、ブラシ、範囲、投縄がありますが、これは編集の選択のように、UV操作の選択を選んだ際にツールウィンドウに出てくる形でまとめると操作方法が統一できていいかなと思いますがどうでしょうか。
(その場合範囲、投縄はもう不用?)

私の方では、基本的にUV操作では移動コマンドで、編集オプションの範と縄で選択方法を使い分けてきたので、UV操作の方に範囲と投縄あるけど被ってるな…と思っていました。


選択関連を整理した上で、使用回数が多いのにメニュー化されてしまったUV操作メニュー機能をコマンドパネルに戻すという形が以前の使いやすさを取り戻せるかなと思います。


あと現状のβ版で、UV操作メニューに追いやられたコマンドは自分でxmlを編集してコマンドに戻せるのでしょうか?
2013-08-07 03:49
[3204] ウェイトツールパネルからの選択辺、頂点への設定の一括適応 / まじかる☆しげぽん
対応不要 [要望,Ver4β] 返信
Catmull-Clarkでエッジを付ける場合は、選択部属性から選択辺に一括でエッジを設定できますが、OpenSubdivへの対応を要望しようと思いましたが
ウェイトツールパネル上で選択辺、頂点への一括適応ボタンがあったほうが便利だなと思いタイトルの要望になります。

2013-08-03 01:31

途中の9件のメッセージを表示

[3271] Re: Re: Re: Re: Re: Re: ウェイトツールパネルからの選択辺、頂点への設定の一括適応 / まじかる☆しげぽん
分割数を16にしたら3以上でも若干丸まりますね。
数値の方はOpenSubdivの仕様ということで了解しました。
2013-08-06 23:51
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