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[9429] [オブジェクト設定][材質設定]の左側のリストの非表示について / KumoyaE495
[要望,[オブジェクト設定]] 返信
オブジェクト設定や材質設定において、Ver4.7.xでは確認できていた「左側のオブジェクト・材質のリスト」が見当たりません
複数のオブジェクトや材質の編集で重宝していました。もし省略された機能でしたら、ふたたび実装していただけると嬉しいです。

これはついでなのですが
特定の図形や面を作成(ないしはオブジェクトではない形で表示)して
別の面やオブジェクトをスナップする・沿わせる機能(ベクタ画像編集ソフトやWordでいうところの、パス追従スナップ機能)のようなものがあるとうれしいです
2022-06-01 00:41

途中の4件のメッセージを表示

[9454] スナップ機能について / KumoyaE495
タグが [不具合報告,[オブジェクト設定]] から [要望,[オブジェクト設定]] に変更されました。
>スナップについてはXYZの軸制限は影響しませんというか、特にそこまで考えたこともありませんでした。
>動画のようなケースだと指定した通りに制限してほしいというのはわかりますが、軸を制限すると可動平面・直線上にスナップ対象がない場合は、近くに寄せてもスナップはしなくなってしまうので、どうしたものかなと少し考えてはしまいますね。

お忙しい中ご返信ありがとうございます。今回私は、

①環境設定からスナップ対象までの距離を著しく短くした上で
②視点を平行モードに変更し
③移動方向を完全にZ軸方向へロックして
④ワールド座標での編集に切り替えた上で
⑤「移動」コマンドを使用して若干ずらす動作を行い、ロックにより後方の平面にスナップ

以上のように操作を行わせていただきました。
これにより、正面から無理やりスナップをさせることで、各頂点に奥行きをつけたスナップを可能としました。

つきましては、スナップにおいての編集方向の固定化の実装も、ご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
2022-06-14 19:06
[9450] マッピング / るんるん
対応不要 [質問] 返信
初心者です
マッピングでUV展開をしたあと
頂点の位置を揃えたりするときに
自動ではなく、手動で思うところに持っていきたいのですが
カクカクと思わぬところに動いてしまい
うまくいきません。
どうしたらいいのでしょう(涙
2022-06-12 16:46
[9451] Re: マッピング / 管理者
カクカクというのがどういうものなのか具体的にわからないと正確な答えはできませんが、
一つ考えられるものとして「スナップ」がオンになっていないでしょうか?
スナップが有効だとグリッドの間隔に沿ってしかUV頂点を移動できなくなりますので、カクカク動いてしまうように見えるのではないかと思います。
2022-06-14 11:37
[9444] Normal maps won't load / Lee
対応不要 [質問] 返信
just got my new pc working, just now i was trying to run metasequoia and it did start and everything, though something seems to be going on with normal maps as they won't load, got a error message saying the DX10 wasn't avaliable (because it isn't supported by my machine) and something to do with "only power side of texture" and multiple shader compiling errors, any idea what could've be going on?
2022-06-09 23:59

途中の1件のメッセージを表示

[9446] Re: Normal maps won't load / Lee
>There is too little information to know anything.
>Please describe the following items at the minimum and the exact message displayed.
>* Metasequoia version
>* OS version
>* Product name or specification of your PC (GPU in particular)
Yea, sorry about that it's because i didn't knew how to describe the error, but i've got it working, it was the directx, it was missing and i had some trouble installing it, but now everything is fine
2022-06-10 08:22
[9440] Request for feature / Colin Buley
[要望] 返信
Will you or can you ever save files with textures?
I regularly use meta for editing files from outfit studio and have to export as OBJ and after editing in meta re-inport back but have no textures. I work around it but it would be great if the option was supported in meta!

Regards Colin
2022-06-09 01:33

途中の2件のメッセージを表示

[9443] Re: Request for feature / Colin Buley
Outfit Studio has its textures in a seperate pathed folder to its meshes so gathering those textures when exporting in some way would be time consuming at best. Could you suggest a simpler easier to understand option which may be included in a future release of meta?
Regards Colin
 
2022-06-09 15:05
[9436] オブジェクトの挿入について / mimi
[質問] 返信
お世話になってます。

最近になってからなんですが、オブジェクトの挿入をすると、処理にすごく時間がかかるようになりました。フリーズすることも多々あります。
新規ファイルの何もない状態で挿入しても、処理に1分半ほどかかります。なお、挿入元のデータはオブジェクト1つ(頂点数500程度)、材質1つの軽いデータです。

少し前まで挿入先データが重めのデータであってもすぐに読み込めていたので、ver 4.8.0a まで1つずつバージョンダウンしてみましたが特に変わりませんでした。

オブジェクトの挿入は頻繁に使うので、困っております。
何か思い当たることなどあれば、教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。

Windows10 64bit Home
Intel Core i7-8700
メモリ16GB
Metasequoia 4.8.3b 32bit
(プラグインを使うため、64bitは試していません)
2022-06-05 10:59

途中の2件のメッセージを表示

[9439] Re: オブジェクトの挿入について / mimi
お返事ありがとうございます。

メールにて使用したデータをお送りさせて頂きましたので、ご確認の程よろしくお願いいたします。
2022-06-05 16:13
[9432] ペイント機能について / beq1327
[要望,ペイント] 返信
BLENDERのように外部のペイントソフトとの連携機能はもたせられないでしょうか。
参考)
https://twitter.com/polymaple/status/1025781626154844160
2022-06-03 11:14

途中の1件のメッセージを表示

[9435] Re: ペイント機能について / beq1327
・Metasequoiaの3Dペイントでは不可能な多様なブラシが使える。
・2Dベースでテクスチャ画像をペイントするより,は3Dとなった場合にどうなるか把握しやすい。
というメリットが有ると思います。
2022-06-03 14:40
[9433] 「下の階層に影響する」のチェックの状態が再起動時に保持されない / まじかる☆しげぽん
[不具合報告,Ver4.8.3b] 返信
オブジェクトパネルの「他>下の階層に影響する」のチェックが再起動時に状態が保持されていません。
色の表示を行う、階層表示は維持されるようですが上記項目だけ常にチェックを外しても常にチェックがついて起動してしまいます。
ご確認お願い致します。

Metasequoia 4 Ver4.8.3b (32bit) is running.
Windows version : Windows 11 21H2  Build:22000
Number of CPU : 12
Physical memory : 16222 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 2070 Super with Max-Q Design
    DeviceID: 7889
    SubsysID: 2269515836
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4
2022-06-03 11:39
[9430] 輪郭線の表示 / raki
[要望] 返信
材質のPMDシェーダーにある「輪郭線」にチェックを入れても綺麗に表示されないので、非常に輪郭の確認がしづらいです。
仕方がないのでプラグインの「ポリゴン拡張」を使用していますが、
過去の投稿に対する返答で元々綺麗に表示されるものではない、とのことですが、綺麗に表示できるよう改良していただきたいです。
無料ソフトのxismoなどでも実装されているので、有料版のソフトで出来ないことはないように思うのですが。
ご検討のほどよろしくお願いします。
2022-06-02 10:21
[9428] ショートカットをモード別に登録 / ツバサ
[要望,ショートカット] 返信
ショートカットキーの登録仕様について要望があります。

現在のMetasequoia4には「モデリング」と「マッピング」のそれぞれにモードがありますが、各モードごとにある「移動」や「回転」などは共通のショートカットキーで割り振りたいと常々感じております。
例えば「S」を拡大に割り当てるが「モデリング」と「マッピング」のそれぞれのモード編集ごとで、「S」キーが設定できる仕様が理想的です。
モデリングモードであればモデリングの拡大のSキー、マッピングモードであればマッピングの拡大のSキーといった感じです。これにはボーンの編集時も別モードとしてショートカットが扱えるようになると、より最適です。

ショートカットを好む私にとって、割り当てられるキーがモードごとに個別で登録できることは、ショートカットキーの複雑さが解消する事に繋がります。本ソフトの目指す方向に不穏当かと存じますが、将来的なご検討を頂ければと思います。
2022-05-30 14:34
[9406] コマンドのベベル機能で、添付画像の様にベベルを掛けると頂点が分離してしまう / まじかる☆しげぽん
対応済み [不具合報告,v4.8.3a] 返信
https://imgur.com/a/EsbwAFv
この添付動画のような状態の角にベベルを適用すると結果そのものは理想的な状態なのですが角部分の頂点が分離してしまうようです。
このように処理を適用しても頂点が分離されないように出来るでしょうか。
一応、頂点が分離してしまう不具合報告となります。
ご確認よろしくお願いします。

Metasequoia 4 Ver4.8.3a (64bit) is running.
Windows version : Windows 11 x64 21H2  Build:22000
Number of CPU : 32
Physical memory : 65417 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 3070
    DeviceID: 9348
    SubsysID: 639048154
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4
2022-05-14 22:40
[9427] Re: コマンドのベベル機能で、添付画像の様にベベルを掛けると頂点が分離してしまう / まじかる☆しげぽん
こちらVer4.8.3bで不具合が修正されているのを確認しました。
対応いただきありがとうございます。
2022-05-27 15:20
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