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[2983] pythonスクリプトのnumObjectによるobj数と実際のobj数の違いについて / k2k
対応不要 [質問] 返信
pythonスクリプトについてお聞きしたいことがあります。
MQSystem.getDocument().numObjetでオブジェクト数が返ってきますが、この数値は削除してしまったobjもカウントされるみたいで、
メタセコイア上でobj1,obj2からobj2を削除しても、スクリプトを走らせると、
オブジェクト数は2となってしまいます。
このnumObjectに基いて再帰的にMQSystem.getDocument().object.nameを参照しようとしても、
"Attribute not found."とエラーが返されます。

----------------
doc = MQSystem.getDocument()
print = MQSystem.println

print("count_of_obj %d" % doc.numObject)
for obj in doc.object:
     print("%s" % obj.name)
----------------
例えばこのようなスクリプトだと初回起動時やobjを追加する分には問題ありませんが、削除するとどうも参照できない消してしまったobjを参照しようとしてエラーになるようです。

事前に何かやっておくべきチェックを怠っているのでしょうか?
何かアドバイスがあれば助かります。
2013-02-04 02:05

途中の1件のメッセージを表示

[2987] Re: Re: pythonスクリプトのnumObjectによるobj数と実際のobj数の違いについて / k2k
サンプルが御座いましたか。お手数かけました。
ありがとう御座います。
2013-02-04 18:15
[2977] 編集オプションのL、Sボタンの挙動について / まじかる☆しげぽん
[要望,ローカル 基点] 返信
・Lボタンを押してローカル座標編集モードにして回転を行うと、回転した後に軸が元の状態に戻ってしまいます。
Lボタンで回転を行ったら、ローカルボタンの回転と同じようにオブジェクトと一緒に回転した軸の方向を維持して欲しいです。

・同様にLボタンで移動した際に、ローカルボタンを押すと軸の位置が移動前の位置に戻ってしまいます。
これもLボタンを押して移動した場合、そのオブジェクトの持つローカル軸も同時に移動して欲しいです。

・Sボタンを押してスクリーン座標編集モードにしても、ワールド座標と同じ軸の動きでWボタンのワールド座標編集との違いが分かりません。
スクリーン(画面)に対して上下左右前後に動かせる状態が正しいのではないかと思います。

上記3点の改善をお願いします。


メタセコは、このL、W、Sの座標系の編集が未完全なのでローカル軸での編集がややこしいです。
少なくとも、ローカルボタンではオブジェクトの軸に対する編集のみでオブジェクトに対する影響は、このL、W、Sのモードで行うべきだと思います。
他のソフトでも基本的に、そのような編集モードになっております。

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/JPN/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-0F3E2822-9296-42E5-A572-B600884B07E3.htm,topicNumber=d30e56436


また、じゃあ複数オブジェクトを選んでる場合はどうするの?というのについては基点を指定できるボタンを追加することで解決できます。

続きを表示...
2013-02-01 15:44

途中の4件のメッセージを表示

[2982] Re: Re: 編集オプションのL、Sボタンの挙動について / まじかる☆しげぽん
現状での動作が仕様で、Sボタンはハンドルをオフにした状態で画面に対して移動しているのを確認しました。
タグの変更お手数お掛けします。

>ハンドルやローカル座標が後付けであり、また整理も行わなかったためにわかりづらいものとなっています

4.0に向けて、このローカルの分かりづらさとハンドルが座標系と異なった表示になってるのも使いやすく整理していただけたらと思います。

改善案として個人的に下記のようになっていると使いやすいなという感じです。

>ローカルボタンではオブジェクトの軸に対する編集のみでオブジェクトに対する影響は、このL、W、Sのモードで行うべきだと思います。
>他のソフトでも基本的に、そのような編集モードになっております。

>http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/JPN/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-0F3E2822-9296-42E5-A572-B600884B07E3.htm,topicNumber=d30e56436

2013-02-01 18:48
[2970] ”拡大機能”の初期の中心軸の座標について / Mints
[要望,拡大機能] 返信
オブジェクト設定にミラーリングが選択されている場合、中心軸はその軸座標上になるように変更してほしいです。
例えば、xとyにミラーリングが設定されてあれば、x=0、y=0の位置に初期の座標軸がきていて欲しいです。
理にかなっていると思うのですがいかがでしょうか。
それが無理なら、素早く中心軸をかえられるようにならないでしょうか。
現状、数値設定窓を開いて毎回移動させなくてはならないので不便に思っています。
2013-01-31 09:27

途中の5件のメッセージを表示

[2976] Re: Re: Re: Re: ”拡大機能”の初期の中心軸の座標について / Mints
>「ミラーした中心を基点に」というチェックボックス

いいアイディアですね。
長い間変更されてこなかったということは多くの方がこれに慣れているということでもあるでしょうし、やはり今更いじるのも慎重であるべきですよね。

更に発展させて、
拡大機能の操作パネルの中に”0点を起点にする X、Y、Z”というトルグボタンを置いてみてはどうでしょう。あ、あとローカル座標のチェックボックスも置いて。
そうすれば対象編集のときも活用できますし。
2013-02-01 02:36
[2969] 右クリックマージのお願い / Mints
[要望,右クリックマージ] 返信
1、複数頂点を選択し右クリックマージを行った際、一つの頂点だけではなくほかの頂点も同程度移動して欲しい。

2、ワイヤー機能の上から3番目、頂点を増やしつつドラッグ移動した場合もそのまま右クリックマージできるようにして欲しい。

3、ローカル座標の中心軸も右クリックマージできるようにして欲しい。

以上です。検討よろしくお願いします。
2013-01-31 09:15
[2968] 回転コピー機能の要望です / hacchi
[要望] 返信
前から欲しかった機能なので要望を出させていただきます。

オブジェクトを特定の軸を中心として指定の回数と角度だけ回転コピーする機能が欲しいです

現状でも手動でコピーはできるのですが、オブジェクトのプロパティに鏡面と同じ感じでいれてもらえるとインスタンスのようにつかえて非常にありがたいです。

ゲームのマップ作成で、たとえば円形の部屋であるとか塔などを作成するときに非常に重宝すると思います。

同種の要望がすでにあがっていたら申し訳ありません
2013-01-31 02:06
[2967] 複数オブジェクトのUVの一括操作 / Chai
[要望,UV] 返信
複数オブジェクトのUV操作を一括して行えるようにして欲しいです。
それぞれのオブジェクトでUVの縮尺が違うと違和感があるので、まとめて焼きこみを行ってから編集しているのですが、
UVの拡大縮小を行うときオブジェクト一つづつしか操作できないので手作業でサイズをあわせる必要があって手間がかかります。
なので複数オブジェクトのUV操作を一括で行えるようにして欲しいのです。
具体的には、オブジェクトパネル上で複数のオブジェクトを選択しているときには
選択されているすべてのオブジェクトのUVに対してUV操作が有効なようにして欲しいです。
2013-01-30 15:05
[2966] 別オブジェクトでの対象編集 / まじかる☆しげぽん
[要望] 返信
現状の対象編集は、同一オブジェクトレイヤー内でしか対象編集できませんが、
別オブジェクトレイヤーにも影響がある対象編集モードが欲しいです。

現状、対象編集をしようとすると同一のオブジェクトに統合する必要があるので、モーフターゲットを作る際など頂点番号が変わるので統合できない場合があります。
そういった際に、統合せずに対象編集できる機能があると助かります。

以上、ご検討よろしくお願いします。
2013-01-28 15:43
[2963] 4.0でのUIのクラシック表示 / まじかる☆しげぽん
[要望] 返信
Twitterで4.0に向けての新しいUIの画像等がアップされていますが、これまでと同じようにクラシック表示も残しておいて欲しいです。
ZBrush等の独自のUI表示等は、カッコ良さだけで正直見づらく使いづらいです。
2013-01-28 12:43

途中の1件のメッセージを表示

[2965] Re: Re: 4.0でのUIのクラシック表示 / まじかる☆しげぽん
ご返答ありがとうございます。
暫定的なもので、正式リリースでさらに変わる、ベクターベースでまったく同じというのは実現不可というのは了解しました。

それを踏まえての要望を上げます。
・ボタンをクラシック表示のような四角いボタンも選べるようにして欲しい。
・その場合は、ボタン同士の隙間はなくして欲しい。

ベクターベースでもボタンの形状は、完全に同じでもなくていいので上記のようなものが用意されていると助かります。
また、そういったUIをユーザーが自分でカスタマイズできる状態にしていたければ自分で用意することもできるのであると嬉しいです。
2013-01-28 15:38
[2886] 過去バージョンにあったテクスチャの繰り返しについて / Ke☆Ke
対応不要 [質問] 返信
過去バージョンにあったマッピングメニューのテクスチャの繰り返しを再度実装して欲しいです。

それか、プラグインを用いずに、同等のことが出来る方法があれば教えていただけないでしょうか?
2012-12-09 21:25

途中の6件のメッセージを表示

[2962] Re: Re: Re: 過去バージョンにあったテクスチャの繰り返しについて / 管理者
UVコマンド内の"Repeat"はオブジェクトに適用せず単に編集画面に表示するだけですし、
マッピングコマンドの拡大はUVマッピングには適用されず、平面・円筒・球マッピングへの適用となります。
色々と誤解・勘違いがあるように見受けられますので、各コマンドの使用方法をご確認ください。
2013-01-27 19:08
[2957] MacOSX版Metasequoia / たけし
対応不要 [要望] 返信
現在Metasequoia4をQtで開発中とのことですが、MacOSX版も提供予定はあるのでしょうか?
独自UIを作られてるというので、もしかしてMacOSXでもUIを作り直す必要があるのでしょうか?
できればWindows版とMacOSX版のライセンスを共通の物にして、1つのライセンスで両方使えるといいです。
2013-01-26 13:09

途中の2件のメッセージを表示

[2961] Re: Re: MacOSX版Metasequoia / 通りすーがり888
>Qtを検討していた理由の一つにはMacを含めたマルチプラットフォーム対応というのもありましたが、結局Qtの採用はやめて独自ライブラリになりました。
>遠い構想としてのマルチプラットフォーム対応までやめたわけではありませんが、当面、少なくとも次期バージョンについてはMac版の提供予定はありません。
MacへMFCアプリを移植するならwxWidgetsが一番簡単かも(簡単じゃないと思いますが・・・)
ライセンスがアレですが・・・(Qtも高いですよね。100万くらいでしたっけ?)
独り言失礼しました
2013-01-27 03:42
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