Metasequoia BBS

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[2449] 要望です / のぶ
対応済み [From old BBS] 返信
主にメカ物のモデリングに利用させて頂いているのですが、その中で不便に感じたorこうだったら良いのにと思った事を書かせて頂きます。

オブジェクトパネルの複数選択に関して

複数選択したオブジェクトに対してメニューの「オブジェクト」から操作可能なのかなと思ったのですが、実際には最後に選択されたオブジェクトに対してしか操作されません。
例えば、複数選択して「頂点数を減らす」した場合は選択されたそれぞれに「頂点数を減らす」コマンドが適用されるかと思いました。
この事について、そもそも複数選択している場合はメニューの「オブジェクト」が選択できないように馬鹿よけを入れて頂けたらなと思いました。

以下は希望です

・選択の「通常」にてSHIFT併用で複数選択の操作中、何もない所をクリックした時に選択解除されてしまうのを止めて欲しい
 何もない所をクリックされた時に"SHIFT併用中"であれば選択状態をそのまま保持して頂きたいです。
 SHIFT併用時に選択解除の操作(何もない所をクリック)は私の場合、大抵選択ミスなので選択解除されてしまって悲しいです。
・編集オプションの「グリッド」をONにした場合、「ナイフで面を切断」「面張り」も設定に従って欲しい
 一定間隔でオブジェクトをスライスするような作業、XYZ=0位置でオブジェクトを切り分けるような作業(ミラーリング化する場合など)に代替えの操作が無いように思います。
・「面の生成」の点を置く動作と「面張り」で辺をドラッグした場合に、ナイフで面を切断同様にSHIFT併用で画面の上下左右方向に移動を制限して欲しい
 特に「面張り」は垂直/水平方向に伸ばしたい事が多いのですが、現状はマウスでの微妙な操作に頼っています。
・「面の生成」時に選択位置からマウスカーソルの位置に予定線(ラバーバンドみたいな線?)を引いて欲しい
 頂点数が多いモデルを編集している場合に選択した位置を見失ったり誤った選択のまま線を確定してしまったりする事が多いので・・・
 ただし、アンドゥしてやり直せば良いだけなので無くて困るというレベルではないです。
 「面張り」みたいに操作結果が可視化されたら良いのになという発想です。

今後の機能追加の参考にして頂けますと幸いです
2012-06-22 20:37

途中の2件のメッセージを表示

[2486] Re: Re: 要望です / O.Mizno
Ver3.1 Beta4でShiftキーを押しているときは何もないところをクリックしても選択が解除されないようにしました。
2012-07-15 18:37
[2474] 材質のテクスチャの参照時のディレクトリについて / takatwu
[From old BBS] 返信
材質のテクスチャの参照時に
モデルデータのあるディレクトリを標準で開く、もしくはそういった設定が欲しいです。
2012-07-08 01:12
[2471] 【提案】シェーダー関連のUIイメージ / まじかる☆しげぽん
[From old BBS] 返信
今後シェーダーを実装されるにあたりシェーダー関連のUIのイメージですが、こんな感じはいかがでしょうか。

基本的に、現状の材質設定はパラメーターが関連のUIが固定のものになっているのでその部分を整理して、シェーダー関連のパラメーターを下にまとめ、シェーダでHLSLを選んだらシェーダーファイルを指定する欄とそれを読み込んでパラメーターを表示する感じにするイメージです。
画像だと、両面や頂点カラーのチェックが残ってますがそれらのチェックもシェーダーのパラメーターに含まれるものですね。

そもそも、標準のPhong等のシェーダーのUIもそれらに置き換えてしまってもいいのかもしれません。

基本的に、HLSL等のシェーダー言語はUIまで含めて構築する感じになってるのでシェーダーファイルを指定してそれがそのまま表示されるのが素直だと思います。

添付画像は、材質設定の画面を整理してFXComposerの画面を当てはめてみたイメージ画像です。
MAXのシェーダーを読み込んだ際のUIも参考に載せときました。
ファイル [T20120705162911.png]
2012-07-05 16:29
[2472] Re: 【提案】シェーダー関連のUIイメージ / まじかる☆しげぽん
添付の画像は本当にそのまま、FXComposerのパラメーターの部分を当てはめただけです。
ぱっと見で、初心者に分かりづらいという感じになってしまいましたがMAXの方のUIなんかは分かりやすいのでそっちの方を見ていただくと伝えたいことは分かるかなと思います。
MAXの方は、テクスチャを指定するのがボタンになっていますがそこらへんはこれまでのテキストボックスに[…]で参照する形で表示するのがいいですね。

既存のシェーダーを、シェーダーでUIを作る形になってもUIの設計をうまくやれば特に悩まずに移行できるのではないかと思います。
2012-07-05 17:08
[2460] 大小拡大( *`ω´) / RAMZA
対応済み [From old BBS] 返信
最新のVer3でOrthoの画面中でカメラを拡大するとしょっちゅう正しく表示されなくなった
以前のVerではこんな事はたまにあった程度だったんだがどうしちゃったのだろうか?( *`ω´)
2012-06-30 18:09
[2461] Re: 大小拡大( *`ω´) / O.Mizno
デフォルトの拡大動作がドリーに変更されたのですが、
副作用としてOrthoでのズームとの相性が悪くなってしまっています。
Ver3.0.3で対処予定なのでそれまでお待ちください。
2012-07-01 11:23
[2457] 面のUV頂点が全て選択されているか / mirim
対応不要 [SDK] 返信
お世話になります。
以下のプログラムである面のUV頂点が全て選択されているかうまく識別できません。
すべてのUV頂点を選択していても基本失敗します。
頂点が共有されているとだめなのでしょうか?
よろしくお願いします。

// カレントオブジェクトを取得
MQSelectFace sf;
sf.object = doc->GetCurrentObjectIndex();
MQObject obj = doc->GetObject(sf.object);
if (obj == NULL) return false;

int numFace = obj->GetFaceCount();
// 全ての面
for (sf.face = 0; sf.face < numFace; sf.face++)
{
bool faceSelectFlg = true;
int numFacePoint = obj->GetFacePointCount(sf.face);
int vertex[4];
// 頂点取得

続きを表示...
2012-06-27 17:12

途中の1件のメッセージを表示

[2459] Re: Re: 面のUV頂点が全て選択されているか / O.Mizno
頂点カラーもそうですが、ドキュメントに面内頂点のインデックスと記載されているものは0から角数-1を指定します。
面が持つ頂点数を超える値を指定した場合の動作は保証されませんので注意してください。
2012-06-27 20:29
[2455] 【要望】材質リストにサムネイルを表示してほしい / まじかる☆しげぽん
[From old BBS] 返信
現状、材質の基本色が材質名のところに表示されていますが、そこに材質設定を開いて表示されるサムネイルを表示できるオプションが欲しいです。
Photoshopのレイヤーの左側にあるサムネイルと同じ感じです。
大64x64、中32x32、小16x16でサイズを選べるようにしてもらえれば、小を選べばこれまでのリストの表示サイズに近い状態にできます。

オプションでこれまでどおり材質カラーのみの表示にも対応してもらえれば、使いたい人がオンにすればいいので今までの方がいい人は今までどおり使用できると思います。

MAXとかほとんどのソフトでサムネイルのリスト表示に対応してますしあってもいいのではないかと思います。
2012-06-26 18:57
[2456] Re: 【要望】材質リストにサムネイルを表示してほしい / まじかる☆しげぽん
オブジェクトリストの、横に表示されているオブジェクトカラーの表示サイズも同じように大64x64、中32x32、小16x16で選べるようにすると同じサイズで表示もできますし、オブジェクトレイヤーの全選択をPhotoshopと合わせるという話のやつも中とかにすると選びやすくなったりするかなと思います。

自分は扱ってるオブジェクトが多いので小を使いそうですがw
2012-06-26 19:00
[2453] 【要望】オブジェクトをフリーズした際にUVをミラー反転するオプションが欲しい / まじかる☆しげぽん
[From old BBS] 返信
題名のとおり、材質のマッピング方式がUVに割り当てられているオブジェクトをミラーしていて、フリーズした場合UVをミラー反転するオプションを追加して欲しいです。

分かりやすい例だと、顔をミラーで半分作っていてフリーズした際に毎回手作業でUVをミラー反転して全開きにしているのでこれをフリーズした際にUVもミラー反転までしてほしいという感じです。

ミラー反転する方向は、フリーズする側のUVの方へ自動判定できるかなと思います。

反転する基点は、必ずしも中心で展開してるとは限らないのでUV座標全体の中心ではなくUVグループの基準がいいと思います。

例を挙げると、服をミラーで半分だけ作っていてUVモードの適当な場所でUV展開していてそれをフリーズするとその場所でフリーズした部分のUVが反転して展開される感じです。
2012-06-26 18:03
[2454] Re: 【要望】オブジェクトをフリーズした際にUVをミラー反転するオプションが欲しい / まじかる☆しげぽん
もちろんですが、ミラー反転するUVはフリーズによって作成された面の部分です。
現状は、ミラーしたオブジェクトをフリーズすると重なった状態になりますがそれがオプションでUVが反転して展開されるイメージです。
2012-06-26 18:07
[2451] 外部レンダラ / ブーブー
[From old BBS] 返信
外部GI系レンダラへの直接出力が有ったらいいなと

BrenderやMAX\x2cC4Dなど、Poser\x2cD|Sまで
直接出力が可能なLuxRenderなどどうでしょうか
マテリアルが単純で扱い安いかと
2012-06-26 09:29
[2438] 不具合報告ですver3.0.2 / ふね
[From old BBS] 返信

    Metasequoiaの使用バージョン:ver3.0.2
    直前にどういう操作を行ったか:
 既存のオブジェクト(ミラーリングで左右分離X)をレイヤー複製して点選択して移動しようとしました
    使用OSのバージョンwindows 7pro 64bit
    使用しているPC 九十九電機のPCです
           Core i7 880@3.07GHz
  ビデオカードの種類 NVDIA GeForce GTX 460
  メモリ8GB

エラーの画像はエラーをテキストで書き出そうとしたら出ました。
ファイル [T20120619234719.jpg]
2012-06-19 23:47

途中の1件のメッセージを表示

[2446] Re: 不具合報告ですver3.0.2 / O.Mizno
ふねさん、不具合報告ありがとうございます。
このエラーが起きたとき、どれくらいの頂点・面数のオブジェクトを編集していたか、
あと、起動してからどれくらいの時間操作していたのでしょうか?
このエラーは起こる可能性があることはなんとなくはわかっているのですが、
再現させることと実際の対応がかなり難しいものので、参考までにお聴かせいただけると幸いです。
よろしくお願いします。
2012-06-20 23:50
[2434] フォルダ階層が深くなると相対パス化する / Ary_3D
対応済み [From old BBS] 返信
いつもお世話になっております。

管理の都合上、材質設定で使用しているテクスチャを階層の深いフォルダに置いているのですが
深さが7~8層目辺りになるとファイルのパスが絶対パスから相対パスに書き換わってしまいます。
複数パターンのテクスチャの張替え実験を行うのに毎回上位階層(メタセコ実行ファイルのある場所)
から辿っていくような状況になっており、効率が悪い状態に陥ってしまっています。

ただ、最近(ver3.0)までは階層を深くしてもきちんと絶対パスでテクスチャファイルの読込みが出来ていたのに
今は3.0でも同じ挙動が発生しているので、最近のwindowsUpdateで何かしらの手が入った可能性があるかもしれません。


お手数ですが、ご確認及びご対応の程宜しくお願い致します。

環境
Metasequoia Ver3.0.2 is running.
Windows version : 6.1  (Windows 7)
Number of CPU : 4
Physical memory : 8189 MB
Direct3D Driver: nvd3dum.dll
    NVIDIA GeForce GTS 250

環境補足
Windows7 64bit SP1
WindowsUpdate 最新の状態
2012-06-19 02:59

途中の4件のメッセージを表示

[2444] Re: Re: Re: Re: Re: フォルダ階層が深くなると相対パス化する / まじかる☆しげぽん
>環境設定のところで旧来のファイル指定方法(絶対パス指定か相対パス指定か)を選べるように出来ないでしょうか。

別の私の要望で同じような案でMiznoさんとその流れで対応を検討してもらってます。

>Miznoさん

やはり、MQO以下が相対パスになるのは混乱があるようなので近いうちに対応お願いします。

それと現状ですと、mqo以下にテクスチャがある場合は強制的に相対パスになるのでしょうか?
だとするとややこしい仕様なので、材質の”参照ボタンを押したとき”に挿入されるパスが絶対、もしくは相対パスになるようにお願いします。

たとえば、手作業で絶対パスを書き込んだりやつとか相対パスを書き込んだ場合はそのままにするようにして下さい。

あくまで、参照ボタンの挿入の挙動が絶対か相対かになる設定としてお願いします。
2012-06-20 20:31
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