Metasequoia BBS

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[2460] 大小拡大( *`ω´) / RAMZA
対応済み [From old BBS] 返信
最新のVer3でOrthoの画面中でカメラを拡大するとしょっちゅう正しく表示されなくなった
以前のVerではこんな事はたまにあった程度だったんだがどうしちゃったのだろうか?( *`ω´)
2012-06-30 18:09
[2461] Re: 大小拡大( *`ω´) / O.Mizno
デフォルトの拡大動作がドリーに変更されたのですが、
副作用としてOrthoでのズームとの相性が悪くなってしまっています。
Ver3.0.3で対処予定なのでそれまでお待ちください。
2012-07-01 11:23
[2457] 面のUV頂点が全て選択されているか / mirim
対応不要 [SDK] 返信
お世話になります。
以下のプログラムである面のUV頂点が全て選択されているかうまく識別できません。
すべてのUV頂点を選択していても基本失敗します。
頂点が共有されているとだめなのでしょうか?
よろしくお願いします。

// カレントオブジェクトを取得
MQSelectFace sf;
sf.object = doc->GetCurrentObjectIndex();
MQObject obj = doc->GetObject(sf.object);
if (obj == NULL) return false;

int numFace = obj->GetFaceCount();
// 全ての面
for (sf.face = 0; sf.face < numFace; sf.face++)
{
bool faceSelectFlg = true;
int numFacePoint = obj->GetFacePointCount(sf.face);
int vertex[4];
// 頂点取得

続きを表示...
2012-06-27 17:12

途中の1件のメッセージを表示

[2459] Re: Re: 面のUV頂点が全て選択されているか / O.Mizno
頂点カラーもそうですが、ドキュメントに面内頂点のインデックスと記載されているものは0から角数-1を指定します。
面が持つ頂点数を超える値を指定した場合の動作は保証されませんので注意してください。
2012-06-27 20:29
[2455] 【要望】材質リストにサムネイルを表示してほしい / まじかる☆しげぽん
[From old BBS] 返信
現状、材質の基本色が材質名のところに表示されていますが、そこに材質設定を開いて表示されるサムネイルを表示できるオプションが欲しいです。
Photoshopのレイヤーの左側にあるサムネイルと同じ感じです。
大64x64、中32x32、小16x16でサイズを選べるようにしてもらえれば、小を選べばこれまでのリストの表示サイズに近い状態にできます。

オプションでこれまでどおり材質カラーのみの表示にも対応してもらえれば、使いたい人がオンにすればいいので今までの方がいい人は今までどおり使用できると思います。

MAXとかほとんどのソフトでサムネイルのリスト表示に対応してますしあってもいいのではないかと思います。
2012-06-26 18:57
[2456] Re: 【要望】材質リストにサムネイルを表示してほしい / まじかる☆しげぽん
オブジェクトリストの、横に表示されているオブジェクトカラーの表示サイズも同じように大64x64、中32x32、小16x16で選べるようにすると同じサイズで表示もできますし、オブジェクトレイヤーの全選択をPhotoshopと合わせるという話のやつも中とかにすると選びやすくなったりするかなと思います。

自分は扱ってるオブジェクトが多いので小を使いそうですがw
2012-06-26 19:00
[2453] 【要望】オブジェクトをフリーズした際にUVをミラー反転するオプションが欲しい / まじかる☆しげぽん
[From old BBS] 返信
題名のとおり、材質のマッピング方式がUVに割り当てられているオブジェクトをミラーしていて、フリーズした場合UVをミラー反転するオプションを追加して欲しいです。

分かりやすい例だと、顔をミラーで半分作っていてフリーズした際に毎回手作業でUVをミラー反転して全開きにしているのでこれをフリーズした際にUVもミラー反転までしてほしいという感じです。

ミラー反転する方向は、フリーズする側のUVの方へ自動判定できるかなと思います。

反転する基点は、必ずしも中心で展開してるとは限らないのでUV座標全体の中心ではなくUVグループの基準がいいと思います。

例を挙げると、服をミラーで半分だけ作っていてUVモードの適当な場所でUV展開していてそれをフリーズするとその場所でフリーズした部分のUVが反転して展開される感じです。
2012-06-26 18:03
[2454] Re: 【要望】オブジェクトをフリーズした際にUVをミラー反転するオプションが欲しい / まじかる☆しげぽん
もちろんですが、ミラー反転するUVはフリーズによって作成された面の部分です。
現状は、ミラーしたオブジェクトをフリーズすると重なった状態になりますがそれがオプションでUVが反転して展開されるイメージです。
2012-06-26 18:07
[2451] 外部レンダラ / ブーブー
[From old BBS] 返信
外部GI系レンダラへの直接出力が有ったらいいなと

BrenderやMAX\x2cC4Dなど、Poser\x2cD|Sまで
直接出力が可能なLuxRenderなどどうでしょうか
マテリアルが単純で扱い安いかと
2012-06-26 09:29
[2438] 不具合報告ですver3.0.2 / ふね
[From old BBS] 返信

    Metasequoiaの使用バージョン:ver3.0.2
    直前にどういう操作を行ったか:
 既存のオブジェクト(ミラーリングで左右分離X)をレイヤー複製して点選択して移動しようとしました
    使用OSのバージョンwindows 7pro 64bit
    使用しているPC 九十九電機のPCです
           Core i7 880@3.07GHz
  ビデオカードの種類 NVDIA GeForce GTX 460
  メモリ8GB

エラーの画像はエラーをテキストで書き出そうとしたら出ました。
ファイル [T20120619234719.jpg]
2012-06-19 23:47

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[2446] Re: 不具合報告ですver3.0.2 / O.Mizno
ふねさん、不具合報告ありがとうございます。
このエラーが起きたとき、どれくらいの頂点・面数のオブジェクトを編集していたか、
あと、起動してからどれくらいの時間操作していたのでしょうか?
このエラーは起こる可能性があることはなんとなくはわかっているのですが、
再現させることと実際の対応がかなり難しいものので、参考までにお聴かせいただけると幸いです。
よろしくお願いします。
2012-06-20 23:50
[2434] フォルダ階層が深くなると相対パス化する / Ary_3D
対応済み [From old BBS] 返信
いつもお世話になっております。

管理の都合上、材質設定で使用しているテクスチャを階層の深いフォルダに置いているのですが
深さが7~8層目辺りになるとファイルのパスが絶対パスから相対パスに書き換わってしまいます。
複数パターンのテクスチャの張替え実験を行うのに毎回上位階層(メタセコ実行ファイルのある場所)
から辿っていくような状況になっており、効率が悪い状態に陥ってしまっています。

ただ、最近(ver3.0)までは階層を深くしてもきちんと絶対パスでテクスチャファイルの読込みが出来ていたのに
今は3.0でも同じ挙動が発生しているので、最近のwindowsUpdateで何かしらの手が入った可能性があるかもしれません。


お手数ですが、ご確認及びご対応の程宜しくお願い致します。

環境
Metasequoia Ver3.0.2 is running.
Windows version : 6.1  (Windows 7)
Number of CPU : 4
Physical memory : 8189 MB
Direct3D Driver: nvd3dum.dll
    NVIDIA GeForce GTS 250

環境補足
Windows7 64bit SP1
WindowsUpdate 最新の状態
2012-06-19 02:59

途中の4件のメッセージを表示

[2444] Re: Re: Re: Re: Re: フォルダ階層が深くなると相対パス化する / まじかる☆しげぽん
>環境設定のところで旧来のファイル指定方法(絶対パス指定か相対パス指定か)を選べるように出来ないでしょうか。

別の私の要望で同じような案でMiznoさんとその流れで対応を検討してもらってます。

>Miznoさん

やはり、MQO以下が相対パスになるのは混乱があるようなので近いうちに対応お願いします。

それと現状ですと、mqo以下にテクスチャがある場合は強制的に相対パスになるのでしょうか?
だとするとややこしい仕様なので、材質の”参照ボタンを押したとき”に挿入されるパスが絶対、もしくは相対パスになるようにお願いします。

たとえば、手作業で絶対パスを書き込んだりやつとか相対パスを書き込んだ場合はそのままにするようにして下さい。

あくまで、参照ボタンの挿入の挙動が絶対か相対かになる設定としてお願いします。
2012-06-20 20:31
[2393] 【不具合】三角形を保持でUVが壊れる / まじかる☆しげぽん
対応済み [From old BBS] 返信
さっそくVer3.1 Beta2のCatmull-Clarkの曲面化保持を使わせていただきました。
その際に、UVが添付画像のようにぐちゃぐちゃになってしまうようです。

また、これは今までもそうなのですが曲面化をかけると添付画像の中央のようにUVがメッシュの分割方向に引っ張られて歪んでしまいます。
これを可能な限り分割前の歪んでない状態を保持というのは出来ないでしょうか。

よろしくお願いします。
ファイル [T20120609174407.jpg]
2012-06-09 17:44

途中の1件のメッセージを表示

[2433] Re: Re: 【不具合】三角形を保持でUVが壊れる / まじかる☆しげぽん
Beta3でUVが崩れないのを確認しました。
対応ありがとうございます。

そうですね、アルゴリズム的には仕方ないと思うのですが
やはりテクスチャを貼った状態で曲面化をかけてテクスチャが歪んでしまうと
完成イメージを正しくつかめないので、そのうち曲面化かけても歪まないUVの処理をして頂けると助かります。

modoのPixarサブディビジョンサーフェイスという曲面化処理は、
アルゴリズムにCatmull-Clarkを使用し歪みのないUVマッピングを実現してます。
今後の、対応の参考になればと思います。
http://www.mars-inc.net/modo/tour/501/pixarsubdivisionsurfaces.html
http://lifewithmodo.blogspot.jp/2010/12/modo-501-pixar.html
2012-06-17 03:15
[2407] 3.1Beta2でのobj出力 / mqdl
対応済み [From old BBS] 返信
3.1Beta2で正常にobjファイルエクスポートが出来なくなっている様です。
細かい再現性は確認していませんが、曲面化したオブジェクトがあると
正常に出力出来ないのかも知れません。
2012-06-11 01:05

途中の2件のメッセージを表示

[2432] Re: Re: 3.1Beta2でのobj出力 / mqdl
>Beta3で正常に出力されるよう修正しました。
確認しました。

ご対応ありがとうございました。
2012-06-16 10:57
[2416] 曲面ワイヤー表示の要望 / mqouser
対応済み [From old BBS] 返信
ver3.1beta1から追加された曲面ワイヤー表示の要望ですが、表示/非表示の設定を保存できないでしょうか。
2012-06-12 23:19
[2425] Re: 曲面ワイヤー表示の要望 / O.Mizno
Beta3で設定が保存されるようにしました。
2012-06-15 17:19
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