Metasequoia BBS

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[9360] ボーン追加時のウエイト自動反映について / ちびでこ
[不具合報告,ボーン ウェイト] 返信
お世話になっております。
一応不具合報告とさせていただきますが、現在そのような仕様ということでしたらすいません。

スキニング済みのモデルにボーンを新たに追加して、「ウエイトを設定する」とするとすでに他のボーンでスキンニングが完了してる他のオブジェクト(鍵あり非表示)も自動反映の対象になってしまいます。つまりウエイトペイントが完了しているものが関係のないボーンを追加しただけでめちゃくちゃなウエイトになってしまい振り出しに戻る感じです。
鍵無し表示パーツのみを対象にするとかにならないでしょうか?
又は注意メッセージが出るとか?すでにスキニング済みのものには影響がないようにできませんでしょうか?
よろしくお願いいたします。
2022-03-23 11:49
[9357] Menu "Selected" many options not active / Piotr Stefanczyk
対応済み [要望] 返信
I'm facing the problem with menu "Selected" Meny options e.g. "Set material to faces" or "Double sided faces" are not active. My version is 4.8.1a but problem was present also in previous versions. Any ugestion what is the reason and how I can fix that?
2022-03-22 18:23
[9358] Re: Menu / 管理者
Did you confirm which elements you can select?
These menus are enabled only when you select at least one face. And, you cannot select any face when the [Fc] button in the [Edit option] is off.
2022-03-22 19:50
[9356] オブジェクト複製についての要望 / Phant
[要望] 返信
お世話になっております。
オブジェクトの複製ツールについての機能要望です。

現状のオブジェクトの複製では複製数と間隔を指定してから複製するまで、実行結果をプレビューすることができず、イメージと違った場合はUndoと数値指定を繰り返さなければならないのが気になっております。
個人的には曲面や回転体と同様に、オブジェクト設定で数値を指定し、フリーズするまでプレビューとして実行結果を確認しつつ、複製元メッシュの編集も可能な仕様になっているととても便利になるかと思います。

また当方の該当機能の使い方としては
メッシュを隙間なく複製→複製したすべてのメッシュをマージして1つのメッシュにする という使い方が多く、現状では複製したメッシュが全て別オブジェクトになり、すべてのオブジェクトをオブジェクトパネルで結合する手間が発生しております。そのため、複製時に実行結果を1オブジェクトに格納するか否かの選択肢があるととてもありがたいです。

以上、ご検討のほど宜しくお願い致します。
2022-03-20 14:35
[9333] FBX出力時、モーフ毎の法線出力の要望 / エム
対応済み [要望] 返信
お初にお目にかかります。Metasequoiaを日常的に愛用させていただいております。
本日は一点要望があり、書き込みさせていただきました。

MetasequoiaEX版でモーフを複数設定したオブジェクトをスムージンググループ出力有りでFBX出力すると、ベースオブジェクトの法線は出力されますが、現状モーフターゲット毎に個別編集した法線は出力されず、ベースオブジェクトの法線が各モーフターゲットに反映されるようです。
こちら、モーフターゲット毎のスムージンググループも出力できるようにしていただくことは可能でしょうか…?

UnityにFBXをインポートすると、[Blend Shape Normals]というモーフ毎の法線を読み込むかどうかの項目があるのですが、ここをファイルから法線をインポートする設定にしても上手くいかないようです。

もしよろしければ、ご検討いただけますと大変ありがたく思います。
2022-02-28 19:45

途中の5件のメッセージを表示

[9355] Re: FBX出力時、モーフ毎の法線出力の要望 / エム
お世話になっております。早速のご対応、誠にありがとうございます!!

Ver4.8.2aにて法線モーフ出力後、Unityにて[Blend Shape Normals]に[Import]を指定してみましたところ、希望通りの動きになっておりました!
記事も確認いたしました。分かりやすくまとめていただきありがとうございます。注意点に気をつけつつ利用させていただきます。

改めまして、ご多忙の中早急にご実装いただきありがとうございました。大変助かりました。
今後もMetasequoiaを愛用させていただきます。
2022-03-09 23:37
[9264] ボーン全体を崩すことなく向きを変えらえるようにしてほしいです。 / ちびでこ
[要望,ボーン] 返信
ボーン全体を崩すことなく向きを変えらえるようにしてほしいです。
vroidなどモデル全体が180度逆向きになってしまっているモデルを修正したいのですが、ボーンを全体を選択して180回転するとルート以下の子ボーンが個別に回転して、各ボーンのローカル軸がくるってしまいます。

理想はメッシュも一緒に向きをかえられたらよいです。

https://gyazo.com/7d5cb27daac9258f72aebe1040a7bd50
2021-12-15 23:37

途中の1件のメッセージを表示

[9354] Re: ボーン全体を崩すことなく向きを変えらえるようにしてほしいです。 / ちびでこ
対応ありがとうございました!最新版で確認できました。
メッシュの方はスキニングモードからの変形適用したものに元オブジェクトを180度回転させたものからのウエイト転写でなんとかできました。
2022-03-09 09:53
[9353] ベベルの精度向上 / ツバサ
対応済み [要望,ベベル] 返信
Ver4.8.1b

ベベル実行する際の精度向上をさせてほしい考えております。
例えばエルボーの形をしたモデルに対して円周上にベベルを実行すると、結果が不均一に成形されてしまうため修正できないか要望としてご相談いたします。

以下のリンク先に詳細の画像を確認できます。
https://drive.google.com/file/d/1BkMArCio4qvNMcHuhXgo6GQQUkGzN9vV/view?usp=sharing

修正できないかご思案のほどよろしくお願いいたします。
2022-03-08 22:16
[9334] FBXなどのモーフ対応のモデル読み込み時にモーフ名の確認や変更が欲しい / uroboros
対応済み [要望] 返信
お世話になっており
Metasequoia 4(ver4.8.2)を使用しております

一部の販売データの(主にFBX)を読み込んだ際に
幾つかのモーフが壊れる
正常に読み込めないという症状が出ておりました
色々とテストしたりして恐らく原因だろうというのが
Metasequoiaではモーフをオブジェクトで作るため
FBXを読み込んだ際に同じモーフ(ブレンドシェイプ)の名前が
あると破損したり、作られなかったり
オブジェクトの中に作成してしまうようです
blenderやunityだとそのまま使えてしまうので
中々気がつかない

これの問題はどのモデルで発生して
どの部分が読み込みでおかしくなるかは
試してみないと分からないだと思います
またモーフ対応の他のモデル形式でも発生する可能性もあります
なので、読み込む際に確認や変更出来る機能か
同じ場合に、リネームしてモーフが作成されるようになると
とても助かりますので

よろしくお願いします。
2022-03-01 00:34

途中の1件のメッセージを表示

[9351] Re: FBXなどのモーフ対応のモデル読み込み時にモーフ名の確認や変更が欲しい / uroboros
>Ver4.8.2aで同名オブジェクトは自動的にリネームして重複しない名前で読みこむようになりました。
>これで問題なく読み込めるでしょうか。

対応有難う御座います
新しい4.8.2a(64bit)で試した所
問題無く読み込めました。
2022-03-07 19:15
[9009] 「位置・サイズを記録して次回起動時に適用」について / nqd
対応済み [アナウンス] 返信
環境設定で「位置・サイズを記録して次回起動時に適用」を有効にしているのですが、毎回起動時に反映されません。
原因として何が考えられるでしょうか?
2021-05-16 00:13

途中の3件のメッセージを表示

[9347] Re: 「位置・サイズを記録して次回起動時に適用」について / nqd
すみません、4.3.2ではなく4.8.2の間違いでした。
2022-03-04 10:30
[9345] 適用されてるテクスチャの透過部分のメッシュを削除する機能 / まじかる☆しげぽん
[要望] 返信
これは、機能要望ですが「テクスチャの立体化」処理のような感じでテクスチャの透過部分のポリゴンを削除する機能を実装できないでしょうか。
このような感じです。
https://imgur.com/a/TD2YCcv

このような処理が出来ないかと、「テクスチャの立体化」機能を活用してブーリアンで切り抜くというようなことをやってみたのですが元のいたポリゴンのメッシュの透過部分を削除する機能があると目的の処理が一番スマートに実現可能となります。

これは、スマートフォン等で透過による負荷が高くポリゴン数が多くてもポリゴン分割による形状の抜きが軽いという事情があります。

切り抜いた際には、元のウェイト情報が維持されるような状態だとより理想です。

対応ご検討いただければと思います。
2022-03-04 03:03
[9344] テクスチャを立体化で出力結果のオブジェクトの一部に穴が開いてしまう / まじかる☆しげぽん
[不具合報告,ver 4.8.2] 返信
「テクスチャを立体化」機能を活用してみたのですが、下記画像のように形状によっては一部に穴が開いてしまう現象が発生してしまうようです。
https://imgur.com/a/6j8R7Nu
この画像は、出力の返還方法を「四角形で再生成」削減率はデフォルト値の10.0で行ったものです。
その他のパラメーターは、解像度1024、厚み10ぐらいで設定値を色々変えてみたのですが穴がところどころ空いてしまうようでした。(主に入り組んでる箇所で発生するようです)

対応として、手作業で入り組んだ箇所の頂点を削除したり「穴埋め」機能で一括で埋めるというような対処を行いましたが、「テクスチャ立体化」機能で出力時に穴が開く問題が解消されると嬉しいです。
また、入り組んだ箇所については結合されるというようなオプションもあるといいかなと思いました。

ご確認、検証のほどよろしくお願いいたします。

Metasequoia 4 Ver4.8.2 (64bit) is running.
Windows version : Windows 11 x64 21H2  Build:22000
Number of CPU : 32
Physical memory : 65417 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 3070
    DeviceID: 9348
    SubsysID: 639048154
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4
2022-03-04 02:53
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