Metasequoia BBS

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[9168] ボーンの座標軸の方向付け / ウサギイヌ
対応済み [質問] 返信
お世話になっております。
ClipStudio用の3Dモデルを作成したいのですが、ボーンの仕様でX軸の向きを子階層に向ける必要があるのですが、軸の向きを1つづつ手作業で調整するのが大変なのと、左右対称にならず苦戦してます…
良い方法ありましたら、ご教授お願い出来ますでしょうか?

色んなサイトを巡ってたんですが、”ボーンの方向付け”について記載を見つけまして、こんな感じで調整出来れば簡単そうでした。
http://3dcgr2lab.com/2017/11/14/maya-setup-skeleton-rule-direction/
2021-10-13 20:12

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[9332] Re: ボーンの座標軸の方向付け / ウサギイヌ
>だいぶ時間が経ってしまいましたが、検証結果を含めてVer4.8.2で多少対応を入れました。
>9239の投稿にありましたように、空のノードについてはMeshとして出力されていたのをNullに変更しています。
>
>body.fbxのインポート時に階層構造が異なる箇所については手動での修正が必要
確認したところ、概ね問題なさそうでした。
検証含め対応して頂き、ありがとうございました!
2022-02-27 05:20
[9161] 法線方向移動と頂点削除の要望 / Phant
対応済み [要望] 返信
2点ほど機能要望です。

まず、移動ツールの法線方向モードについて、現状は複数頂点を選択した場合、選択した頂点群の法線の平均ベクトル方向(?)に全ての頂点を移動させる仕様となっておりますが、選択した各頂点をそれぞれの法線ベクトル方向へ一括で移動させるモードが欲しいです。
当方は現在MoveNormalというプラグインを利用してこの動作を実現していますが、このプラグインだと法線ツールで編集した法線方向には移動できない為、編集した法線方向に対応したものを標準機能で実装して頂きたく思った次第です。

また、エッジ機能について、追加ツールや分割ツールで追加された頂点を削除する方法が、Deleteか近接する頂点へ吸着させるかしかないのが気になっております。Deleteだと属している面やエッジも同時に削除されてしまい、近接する頂点へ吸着させるとUVが壊れてしまうため、UVを保ちつつ頂点のみを削除できるツールがエッジ機能内に欲しいです。

中途半端な時期の投稿になってしまいましたので、もしご対応頂ける場合は次々回以降のアップデートで大丈夫です。
2021-10-07 00:39

途中の1件のメッセージを表示

[9331] Re: 法線方向移動と頂点削除の要望 / Phant
>Ver4.8.2で法線方向への移動、中点の削除の両方に対応しました。
>後者はちょっと気づきにくいですが、「エッジ」コマンドの挿入時にAtl+クリックで逆の操作ができる形になっています。
こちら、どちらとも思い描いていた理想通りの機能でした。
ご対応頂き本当にありがとうございました。
2022-02-25 21:08
[9283] レンダリング(パス‥)終了後の水平面の影ムラについて / 尾越公也
対応済み [質問,レンダリング] 返信
土木計算(FEM解析3D)経験者で色盲、メタセコ4EXはポリゴンに表裏があることから勉強し、UV展開,スキニングなど、初心者がつまづきやすい場面では必ず転んでは起き、半年がたちました。先生はヘルプとYouTubeです。
クラッシュはほぼゼロで、完成したモデルは想定のかなり上なの
で日々びっくりしています(自画自賛)、楽しいです。55歳です

質問です。標準機能にある、パストレーシングのレンダリング完成時に、水平面に光が指す角度が急な場合(夕日など)にできる影ムラを目立たなくする方法はありますでしょうか。メッシュを細かくする、三角形のみ,四角形のみで構成する,両面表示にする,両面ポリゴンにする、あるいは別光源を設定するなどの方法を試したつもりですが、うまくいきません。影ムラがあっても仕方がないかな、とも思えるのですが、もし、回避策があれば教えていただけないでしょうか。

現状、材質にRendermanのPxrSurfaceも設定できるようにしていますが、勉強不足でじょうずに扱えません。英語から勉強します。

PC環境
Metasequoia4.8.1a(64bit)
ベンチマーク(DirectX11)584.10fps
Windows11Home(21H2)64bit
AMD Ryzen 5 4500U with Radeon Graphics 2.38 GHz
RAM 32.0 GB (31.4 GB 使用可能)

※ レンダリング時、CPUは3.2GHz,メモリはPC全体で14GB使用



2022-01-13 10:19

途中の6件のメッセージを表示

[9330] Re: レンダリング(パス‥)終了後の水平面の影ムラについて / 尾越公也
メタセコは、ほぼ毎日使っていて、やりたかったことが少しずつできるようになりました。(マッピングやスキニングなど)
クラッシュすることもありません。
今が一番楽しい時期なのかなと思っています。

ありがとうございました。
2022-02-25 15:59
[9310] FBXを出力すると空のオブジェクトレイヤーにUnityでメッシュ情報が付加される / まじかる☆しげぽん
対応済み [不具合報告] 返信
MetasequoiaからFBXを出力して、Unityで読み込んだ際にオブジェクトレイヤーに何もメッシュ情報が無いにも関わらずUnityに読み込んだ際に、Mesh Filter及び、Mesh Rendererと呼ばれるメッシュ情報を持ってるオブジェクトに付加されるコンポーネントが追加されます。
Unityから出力した、同様のメッシュ情報を持たない空オブジェクトをFBXとして出力した場合はトランスフォーム情報のみでそのような情報は付加されません。
また、Mayaから出力したFBXも同様にTransform情報のみで読み込まれます。

Metasequoiaから出力したFBXのみが、上記のようにメッシュ情報を持たない空のオブジェクトレイヤーにそういった本来メッシュ情報を持ってるオブジェクトレイヤーに対して付加される情報が入ってしまうのでFBX出力で、メッシュを含んでない空のレイヤーにそういった情報を持たせない形で出力する形にお願いしたいです。

ご確認お願いします。

出力環境
Metasequoia 4 Ver4.8.1a
確認環境
Unity 2020.3.24f1


Metasequoia 4 Ver4.8.1a (32bit) is running.
Windows version : Windows 11 21H2  Build:22000
Number of CPU : 12
Physical memory : 16222 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 2070 Super with Max-Q Design
    DeviceID: 7889
    SubsysID: 2269515836
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4
2022-02-09 18:14

途中の3件のメッセージを表示

[9329] Re: FBXを出力すると空のオブジェクトレイヤーにUnityでメッシュ情報が付加される / まじかる☆しげぽん
Ver4.8.2で、同一データで空のレイヤーがNullで出力されMesh Filter及び、Mesh Rendererコンポーネントがアタッチされない状態で読み込まれるのを確認しました。

対応ありがとうございます。
2022-02-25 15:32
[9270] 制御パネルが左上に徐々に上がってしまう / コスモ
対応済み [不具合報告] 返信
metasequoia4(Ver4.8.1)を使っているのですが、2画面以上の環境でMetasequoiaを開いてるモニター画面以外に制御パネルを置いて作業をすると、コマンドを押すたびに制御パネルが段々左上に上がってしまいモニター画面外へと移動してしまうのですがどうすればいいでしょうか?
2021-12-25 09:58

途中の4件のメッセージを表示

[9325] Re: 制御パネルが左上に徐々に上がってしまう / 管理者
Ver4.8.2でコマンドを切り替えてもパネルの位置がずれないようになりました。
プロパティ内の設定を変更している場合は元に戻してください。
2022-02-25 12:55
[9295] 32bit版のメモリ不足について /
対応済み [質問] 返信
使用プラグインの関係で32bit版を使用しています。
最近扱うデータのサイズが大きくなってきたせいか頻繁に「メモリー不足」の表示が出て落ちるようになってきました。

この「メモリー不足」についてですが、
【環境設定→システム→アンドゥ→「最大使用メモリ」】
↑こちらの「最大メモリ」も関係しているのでしょうか?

「最大メモリ」を最大の512MBに設定しているのですが、
タスクマネージャーでメタセコイアの使用メモリを見てみたところ大体512MBを超えてくるとそうなるように感じたため質問させていただきました。

もしこのことも関係しているようでしたら(32bitですので限界があると思いますが)512MB以上にも設定できるようにしていただきたいです…

ちなみにPCのメモリは32GBです。

よろしくお願いします。
2022-01-21 06:40

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[9323] Re: 32bit版のメモリ不足について / 管理者
Ver4.8.2で頂点ごとにその法線方向へ移動できるようになりました。元のプラグインについては細かいことはわかりませんが、こちらで代替可能ではないかと思います。
2022-02-25 12:49
[9317] 環境設定の保存先について / ツバサ
対応済み [質問,ショートカット, 環境設定] 返信
環境設定について現行版ではどちらに設定が保存されていますか?

作業環境を新規のPCに移動したため、これまで使用していた環境設定を引き継ぎたいと考えております。

2022-02-20 14:03

途中の1件のメッセージを表示

[9321] Re: 環境設定の保存先について / ツバサ
早速のご返答ありがとうございます!
環境が無事に移行できましたので、この質問は終了とさせていただきます。ありがとうございました。
2022-02-20 17:41
[9318] マグネット機能 / meta
[要望,マグネット] 返信
マグネット機能は便利なので多用させていただいています。

マグネットで引っ張っている最中に、マウスホイールで影響範囲の拡大縮小ができるようになるとありがたいです。マグネットの影響範囲を決めるのに現状ひと手間あるので編集しながら影響範囲を決められると便利かと思いますがいかがでしょうか。
2022-02-20 15:15
[9319] Re: マグネット機能 / meta
影響範囲は視覚的にわかりやすいほうが良いので、影響範囲の円は常に見えている状態が良いです。マウスホイールやctrl+マウスホイールなどで範囲を調整しながら編集するイメージです。
2022-02-20 15:24
[9313] プラグインについて / meta
対応済み [質問,plugin,Lathe,Create spring] 返信
下記プラグインの64bitバージョンを作成して、公式ページからDL出来るようにして頂くことは可能でしょうか?

①Lathe オブジェクト中のラインから回転体を作成する。
②Create spring バネを作成する。

便利そうなプラグインなので是非使用してみたいです。
2022-02-15 11:22

途中の2件のメッセージを表示

[9316] Re: プラグインについて / meta
②もダメもとでビルドをやってみました。
afxres.hを少し書き換えて、無事DLLの作成できました。

長さ分割数や太さなども設定できて便利です。
有難く使わせていただきます。
2022-02-19 21:00
[9309] 基本図形の作成位置と拡大をVer3.1のようにして欲しいです。 / 伊藤峰洋
[要望] 返信
基本図形を選択して作成するのにVer3.1のころは基本図形のウインドーパネル中道部のプレビューチェックを外すと好きな位置に好きな大きさで作成できましたが、現在は無くなっていて沢山の部品を作るのにとっても不便になりました。仕方がないので最近までVer3.1を使っていましたがwindows10の64bitがUPデートするたび不具合が出るようになってきたので現在はMetasequoia4 64bit版を使っています。何とか改善できないでしょうか?
2022-02-08 18:58
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