Metasequoia BBS

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[1914] 格子変形の仕様変更のお願い / m
対応済み [From old BBS] 返信
「格子」は形状に沿って自由に配置できるのがとても便利なのですが、
そのことと矛盾する仕様ではないかと思われる点がありますので改善をお願いいたします。

現状、「格子」のコントロール点を移動させるときは、傾けた「格子」のローカル軸で変形ができます。

ところが、「回転」「拡大・縮小」はローカル軸ではなく、メタセコイアのワールド軸で変形が行われます。
これでは形状に沿って「格子」配置できる利点が生かされていません。

「回転」「拡大・縮小」も「格子」ローカル軸に沿って変形できるように仕様変更をお願いいたします。
ファイル [T20100902124930.jpg]
2010-09-02 12:49

途中の1件のメッセージを表示

[1928] Re: Re: 格子変形の仕様変更のお願い / m
Alpha2で修正されていることを確認いたしました。
対応していただき、ありがとうございました。
2010-10-03 02:21
[1925] (要望)センターギズモ右クリック / snow
[From old BBS] 返信
ついでに追加要望ですがctl+ドラッグで移動する際に
右クリックでオブジェクト頂点に
ポイントスナップするとメタセコらしくていいと思います!

よろしくお願いします。
2010-09-28 13:57
[1923] (要望)テクスチャに含まれるアルファの有効無効 / まじかる☆しげぽん
[From old BBS] 返信
PSD対応していただき、PSDに含まれるアルファがTGAと同じようにそのまま反映されるようになりました。

これまで、プラグインでPSDに対応していたときは含まれるアルファが反映されなかったので逆にそれを利用するという使い方をしたりしていました。
今回のPSD標準対応で、PSDに含まれてるアルファが強制的に反映されてしまうためPSDにアルファを含めているけどそれを有効にしたくないということができません。

そのためマテリアルの設定に、模様のテクスチャにアルファが含まれる場合にそれを有効無効にするチェックボックス等のオプションが欲しいです。

よろしくお願いします。
2010-09-28 12:25
[1922] 拡大原点が設定できない。 / 暇仁
[From old BBS] 返信
http://ss.ehehe.jp/up_20100924_092625.png

上図のような選択を行った部分に原点(0\x2c0\x2c0)を中心とした拡大を行いたい

そこで、拡大の数値設定で以下のような操作を行ったが
値が入力できず困っています。

http://ss.ehehe.jp/up_20100924_093105.png
2010-09-24 09:32
[1921] テクスチャーが貼れない / tim
[From old BBS] 返信
面にテクスチャーを貼ろうと思い、jpeg画像を選択しても反映されないです。でも反映されない時は角を丸めた時で角を丸めてないときは貼れます。
あとマッピングで拡大・移動でハンドルがでてきません。3DCGを始めたばかりでわからないことだらけですが、原因がわかりません。
よろしくお願いします。
OS XPSP3
PC DELL INSPIRON 1560
METASEQUOIA 2.4LE
METASEQUOIA 2.412(シェア登録はしていません)
2010-09-24 08:44
[1919] サブデビ / B
[From old BBS] 返信
サブディビジョンサーフェイスをポリゴンメッシュにかけた後の
ポリゴン調節の為の手繰り糸のようなものをフリーズした後も
オブジェクトレイヤーの下に糸レイヤーとして吊り下げておいて残してくだされば、
ポリゴンが増えたり減ったりするところはミズノ氏のテクでカバーしていただきたいのです
それとフリーズしたポリゴンメッシュを三角ポリゴン化して
形を崩さずに軽量化したいのです
2010-09-15 16:20
[1918] 鉄の表現 / xtx
[From old BBS] 返信
やはり映像でも武器にでも多用される鉄の明暗表現を
メタセコで専門化することで本製品がまた活用される幅が広がると思います
それが新たな課題になるとおもいます
ガラス表現ではメタセコ活用者としてうれしく思っています。
ありがとうございます
それと分岐の多いポリゴンメッシュと分岐の少ないポリゴンメッシュを
繫げるようなチューンアップとかは考えて頂けないでしょうか
『繫ぎ合わせる頂点の面はありません』
製作したポリゴンメッシュを任意でメッシュ同士が接触した際、
混ざらないようにするチューンアップなど..
起点と作用点をセットすることで
(先にボーンとして核のようなものを埋め込むか
仕組みによって大まかに点が打ち込まれるメッシュにそれを囲むように円が描かれ
一番最適な中心点を取れる 起点はいくつでも打てる腕とか脚とか困るから)
曲げるや回転を使わなくても簡単に腕や脚が動きます!
その点を特殊なものにすればボーン入れも随分楽になるかなと思いました
 メッシュを隠したらレイヤーごとに隠したメッシュを出してくれたら編集も
楽になるかと思います
ポリゴンメッシュの塊を太面状や細面状に出来れば髪の毛表現も楽になると
思います
2010-09-12 20:42
[1913] 階層構造の複製のバグ? /
[From old BBS] 返信
オブジェクトパネルの「その他>下の階層に影響する」がチェックされている場合、階層構造データの親を「複製」すればその階層下も一緒にコピーされるのが正しいかと思われますが、現状は親単体しか複製されません。

そのため、階層構造データ(ローカル軸も保ったまま)を複製するのにかなりの手間が掛かりますので、本当はチェックボックスかドラッグによる複数選択が出来るとラクなのですが、複数選択が出来ないシステム上、是非とも対応の検討をお願いします。
2010-08-31 04:09
[1917] Re: 階層構造の複製のバグ? / teatan
n氏に、同感します。 
制作途中で、階層構造を使用すると、ミスの原因になるため、なるべく使わないようにしています。
2010-09-10 20:17
[1915] 【要望】シーンの複数保存 / Taikouchi
[From old BBS] 返信
>Shiftキーを押しながらF5~8キーを押すと現在の視点や編集オプションなどが記録され、
>Shiftを押さずにF5~8キーを押すと記録したデータの状態へ戻ります。

この機能をパースのかかった(平行投影状態から遠い)写真を下絵とするときに良く使います。パースのかかった写真なので、下絵になるのは、ある画角、ある位置、ある方向から見たときだけです。

そのようなシーンをメタセコ内でExifの情報などから再現し、上の機能を使って保存・呼び出して使っています。また、これでは一方向の下絵にしかならないので、同様に複数のシーンを作って、記録していきます。

ですが、この機能は基本的にメタセコファイルに保存されません(最後に表示していた状態のみ記録される)。
そのため、一度メタセコを閉じると最後のシーン以外の情報は消えてしまい、呼び出す方法もありません。

現在は基本的にメタセコを閉じず、Windowsも終了せず、スリープにするという以外にシーンを維持する方法がありませんが、プラグインなどのエラーなどで閉じざるを得ない状態というのがあり、そうなるとシーンを一から作り直す以外ありません。

最後のシーンだけでなく、上記機能によるシーンを保存する機能、フォーマットが欲しいと常々思っています。御一考お願いします。
2010-09-04 23:02
[1911] 【要望】3.0に向けて / Sagara
[From old BBS] 返信
・UV操作の自動展開の結果、現在は細かなポリゴンレベルで展開されてしまいますが、少しでも塊として扱える部分を増やすことはでしょうか?
 毎度のことで非常に時間がかかりますので、ここが改善できると助かります。
2010-08-21 02:06
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