Metasequoia BBS

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[1908] 彫刻のstyle名 / asef
対応済み [From old BBS] 返信
いつも使わせてもらっています。
3.0aで新コマンドができたので、
style関係を変更している自分としては、
彫刻コマンドの位置を修正したいです。
GroupCommand
内の定義名(BtnCom・・・)を教えていただけると幸いです。
2010-08-19 00:42

途中の1件のメッセージを表示

[1910] Re: Re: 彫刻のstyle名 / asef
ありがとうざいます。
無事、調整できました。
彫刻コマンド、楽しいです。
2010-08-20 02:45
[1903] 移動コマンド / べに
対応不要 [From old BBS] 返信
自分のパソコンで作りかけだったデータを親のパソコンで続きをやろうとした際。
メタセコを入れて点を移動ツールで移動しようとすると、ドラッグしてもついてきてくれず、一定の範囲をドラッグすると急に移動します。
そしてそのままドラッグするとまた一定に範囲でカクっと移動します。
自分のパソコンで移動したときはしっかりマウスカーソルに点がついてきてくれたと思うのですが、なぜでしょう?

ちなみに自分のパソコンはvistaで親のパソコンは7です。
一定の範囲おかないと移動しない設定にでもなっているのでしょうか。
教えてください。
2010-08-14 20:27

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[1907] Re: Re: 移動コマンド / べに
すみません。初歩的ミスでした!
お恥ずかしい。
2010-08-17 12:08
[1902] 3面図でハンドルが1軸表示されない / akiyama
対応済み [From old BBS] 返信
「移動」、「回転」「拡大」のハンドルが、1軸表示されません。
(側面図であればX軸が表示されません。添付ファイルを参照願います。)
これは仕様だと思うのですが、ローカル座標を回転させている場合は不便なので、3面図であっても3軸ともハンドルを表示するようにしてほしいです。
ファイル [T20100814132805.png]
2010-08-14 13:28
[1906] Re: 3面図でハンドルが1軸表示されない / O.Mizno
回転後の方向での判定をしておりませんでした。
Ver3.0 Alpha1で修正しました。
また、まもなく公開予定のVer2.4.12でも修正する予定です。
2010-08-15 22:48
[1896] (不具合)マテリアル切り替え時の不具合 / まじかる☆しげぽん
対応済み [From old BBS] 返信
バージョンアップありがとうございます。
PSDの標準対応で大変便利になりました。

b17でUV編集モードでマテリアルを切り替えた時に画面に反映されない不具合が出ました。

再現手順としては、マテリアルを複数作成

別々のテクスチャを割り当てる

違うマテリアルを選択しても、ビューに表示されているテクスチャとUVが更新されない

という感じです。
なお、ビューをクリックすると更新されました。
これは多分意図してない動作だと思うので改善お願いします。

Metasequoia Ver2.5 Beta17 is running.
Windows version : 5.1  (Windows XP)
Physical memory : 3071 MB
Direct3D Driver: nv4_disp.dll
    NVIDIA GeForce 8800 GT
2010-07-28 16:30
[1905] Re: (不具合)マテリアル切り替え時の不具合 / O.Mizno
いつのまにか不具合が混入していたようです。
Ver3.0 Alpha1で修正しました。
2010-08-15 15:52
[1799] UV頂点の区別 / mkj
[SDK] 返信
UV頂点には、複数の面の頂点が単一化されたものと、本当に単体のものとがあります。
プラグインでUV頂点を操作する際に単一化されたものを一つとして認識したいのですが、どのようにその情報を取得すればよいでしょうか?
具体的には選択されたUV頂点をすべて取得する際、単一化された頂点はあくまで一つとして認識したいのですが、IsSelectUVVertexで面の3D頂点から選択済UV頂点を取得すると、単一化された頂点同士も別のUV頂点として扱ってしまうことになってしまうと思います。これを解決したいと考えております。

SDKマニュアルやデータファイルも読んでもわからず、申し訳ないのですが
教えていただけるとありがたいです。
2009-12-16 21:28

途中の2件のメッセージを表示

[1901] Re: Re: UV頂点の区別 / mkj
おかげさまでやっと成果物をリリースしました。
UV頂点の端点を結ぶ直線に整列です。
ありがとうございました。
2010-08-09 11:00
[1900] UVマップ編集時の材質選択 / Sousuke
[From old BBS] 返信
UVマップとオブジェクトと材質の関係について質問です。

以下のような状態でモデリングしている時に、たとえば「皮膚」という材質は
頭や体、手、足など各オブジェクトに対して存在しているとします。
・オブジェクト
 頭
 体
 手
 足

・材質
 髪の毛
 皮膚
 洋服
 ズボン


UVマップ編集時に、頭、体、手、足に存在するすべての「皮膚」材質のみを対象として、UVマップ編集できないのでしょうか?
現在は、選択したオブジェクトのみのUVマップしか編集できないようです。
(1ファイルのテクスチャで、「皮膚」テクスチャを作りたくて)

続きを表示...
2010-08-08 09:32
[1898] エラーの発生 /
[From old BBS] 返信
作業中に前触れなくエラーが発生しました。

頂点移動を行ったのですが、直後に「外部例外」というエラーが発生
「外部例外」というウィンドウはOKを押すと何度か出てきます。

その後はほぼ全てのアクションに対してこのエラーが出てきます。
他のファイルでも発生しています。

「モジュール~」というメッセージも同じように発生しました。

よろしくお願いします。
ファイル [T20100801042704.png]
2010-08-01 04:27
[1899] Re: エラーの発生 /
失礼しました。環境等を忘れておりました。

バージョン:Metasequoia   Ver2.4.11
OS:Windows XP
プロセッサ:Intel Core2Quad CPU
メモリ:3326MB RAM
ディスプレイ:NVIDIA GeForce GTX 260

他に必要な情報があればお伝えします。
データが使えなくなるかと心配しております。
よろしくお願いします
2010-08-01 04:45
[1897] ダイアログのTabキー フォーカス移動 / mkj
[SDK] 返信
いつもお世話になっております。
StationSpyを参考にStationPluginを作っています。
Tabキーでコントロール間を移動させたいのですが、そのままでは
移動されません。(元にしているStationSpyでも同じです。)

ResEditにてダイアログにEditコントロール置いてリコンパイルし、
そのEditでTabを押すと、ダイアログがメッセージを拒否しているのか
Beepがなります。

maindlg.hやmaindlg.cpp、stationspy.rcなどを見ても、
WTLウィザードで作った(Tabキー移動できる)単体のダイアログ
アプリケーションのソース上でメッセージの処理に違いは見られ
ませんでした。

ダイアログ内の各コントロールで、
メッセージWM_CHARからVK_TABを拾い、ダイアログの
NextDlgCtrlを呼ぶことで実現できることは確認済みです。

でもCMaindlgが持っているはずの機能がなぜ無効なのかわからず、
釈然としません。
分かる方がいらっしゃいましたらご教示願えませんか。
宜しくお願いいたします。
2010-07-28 23:13
[1890] テクスチャマッピングが・・・ / りょうすけ
対応不要 [From old BBS] 返信
はじめまして。

MetasequoiaLE R2.4を使ってDoGAL3パーツを作ってみたんですが、
なぜか作ったパーツにDoGAのパーツ材質設定を使ってみたら、テクスチャに反映されず、只の一色の面になってしまいます。

画像ファイルを貼っておきます。

それぞれのテクスチャは同じでサンプルの溶岩のテクスチャを設定してます。

左、作ったパーツ 右、デフォルトのパーツ 中央、2つのパーツを重ねる。
ファイル [T20100723191314.png]
2010-07-23 19:13

途中の1件のメッセージを表示

[1895] Re: Re: テクスチャマッピングが・・・ / りょうすけ
BodyMに真っ白なテクスチャを付けたら解決しました。
有難うございました。
2010-07-25 23:48
[1883] beta17での複数ライトの要望 / mqdl
対応不要 [From old BBS] 返信
beta17を使用させて頂きました。
まず、PSDが標準サポートされた事を非常にうれしく思っています。
これまでsusie経由で実施していましたが、数日使用させて頂いた所
精度も高く、安定しています。
(最新のPHOTOSHOPは所持していないので最新版での確認は出来ておりません)

更新有難う御座いました。

次に複数ライトに関する件ですが、新しい仕様も使いやすく有用で
あると考えております。
ただし、現状のオブジェクトからの指定も残せませんでしょうか。
(現状の仕様が削除されると言う事が稀有であれば良いのですが)

現状のメリット、デメリットは以下の通り考えております。

■メリット
1)ライトが固定出来るので、視点を変更した場合でも
 モデリング時に別視野からの形状が把握しやすい。 
2)光源に減衰指定が出来る為、同一法線のポリゴンでも
 モデリング時に奥行きが判別しやすい。

続きを表示...
2010-07-20 19:56

途中の1件のメッセージを表示

[1894] Re: beta17での複数ライトの要望 / O.Mizno
結論から言えば、光源の仕様についてはこれ以上変更する予定はありません。
モデラーとしての使い勝手を最優先している以上、旧バージョンのものは使いにくいだけだからです。
また、PixelShader2.0では命令数上限のために実質3つくらいまでしか光源が扱えないという技術的制約もあり、
これ以上汎用性を持たせることができないというのもあります。

ただ、Beta16以前の光源指定はGUI上からはなくなりましたが、
現状では内部にはそのままになっていて、ファイルフォーマットやプラグインAPI、Pythonスクリプトとしてまだ残ったままになっています。
SDKなどはまだ公開していませんが、今後の互換性に支障をきたさない限り
アクセス方法は残るかもしれません。
2010-07-25 14:05
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