Metasequoia BBS

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[1805] 要望)面の生成コマンドで分割もできるように / モーファ
[From old BBS] 返信
面の生成コマンドで辺、三角、面と作成できますが
、既存の辺の上でクリックした場合等、そこに頂点が追加され
辺、面が作成できるコマンドにしてほしいです。
これができるとかなり作業スピードがUPすると思います。
2009-12-21 19:55

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[1807] Re: Re: 要望)面の生成コマンドで分割もできるように / モーファ
①既存の辺があるとします
②その辺に交差するように作成モードの辺でクリックしていくと
辺と辺が合成され、そのまま辺作成モードで続行できる
③既存の面があるとします
④面に交差するように辺を作成していくと
分割された辺作成モードで続行できる。

六角大王みたいな感じ、といえばわかりますでしょうか
ワイヤーコマンドは辺から伸ばすことはできるのですが
、辺作成+分割を一緒にできるとかなり楽になるかと思います。

つたない説明ですいません・・
ファイル [T20091222114817.jpg]
2009-12-22 11:48
[1801] 要望)グリッド表示のON、OFF / モーファ
対応不要 [From old BBS] 返信
モデリング中にグリッド表示をOFFにしたいときがあるので
、表示のON、OFF追加をお願いします。
2009-12-20 12:54

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[1804] Re: Re: 要望)グリッド表示のON、OFF / モーファ
グリッドの下のところにあるこれですね、ありがとうございます(^^
2009-12-21 19:18
[1797] 要望)常にパースビューにしたい / モーファ
[From old BBS] 返信
パースビューでF1キー等を押して画面切り替えをした場合
平面ビューに切り替わってしまうので
常にパースビューになるように設定ができるようにON\x2cOFF等
あればうれしいです(><。
2009-12-13 16:23
[1800] Re: 要望)常にパースビューにしたい /
私もこの要望に賛成です。

最近は慣れてきましたが、以前はpersとorthoが変わっているのに気がつかないままでモデリングを進めてしまい、後で気づいてショック、というのが多々ありました。

モデリング中は作りこむためにズームして表示していることがほとんどなので、persとorthoが変わっても気づきにくいのです。

ご検討お願いします。
2009-12-18 14:28
[1798] 移動編集でのテクスチャ貼られ方の維持 / まじかる☆しげぽん
[From old BBS] 返信
移動編集時に、UVが展開されている状態でオブジェクトの頂点を移動するとUVはそのままなので貼られているテクスチャが歪んでしまいます。
これを、頂点を移動してもテクスチャが歪まないような機能を追加できないでしょうか。

コマンドプラグインとして、制作できないかと思っていますが
本家の移動コマンドにそういうオプションを実装してもらえるならば、それが一番良いのでご検討お願いします。
ファイル [T20091214010651.jpg]
2009-12-14 01:06
[1792] ナイフ分割を / モーファ
[From old BBS] 返信
ナイフコマンドの左右対称モードで「接続面を連続切断」した場合
対称モデルが分割されないのですが、分割する方法はないでしょうか?
ミラーリングで表示する方法もありますが
その場合、今編集している辺が対称側に表示されないので
表示される状態で作業を進めたいのです。
方法はないでしょうか?
なければ要望として次回アップデートにお願いします(><。
2009-12-05 13:11
[1759] 辺が見づらくなる問題 /
対応済み [From old BBS] 返信
お世話になっております。
最新のVer2.5Beta15についての報告です。
Beta15でDirect3D表示にした場合、非常に「辺」が見づらくなっています。
面の中に埋没する感じになってしまいます。
同じファイルをBeta14で確認しますと問題はありません。
(比較画像を添付します)


また、以前からメタセコイアで表示にOpenGLを選択すると
同様に「辺」が見づらくなる傾向があるようです。
(自分の使えるいくつかのPCでは全てそういう傾向にあります)
この点もあわせて改善をご検討をお願いいたします。
ファイル [T20091022025858.jpg]
2009-10-22 02:58

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[1789] Re: Re: 辺が見づらくなる問題 / m
返信が遅れてしまい、すみません。
Ver2.5 Beta16、Direct3Dでは作業上ほとんど問題なく
辺が見えるようになりました。

OpenGLではまだ見辛いのですが、仕様の問題もあるようですので
プレビューの切り替えで対処するようにいたします。
対応していただき、ありがとうございました。
2009-11-23 00:10
[1788] ガラス素材 / minimetaだ!
[From old BBS] 返信
模型で目がガラスみたいな材質で出来てるものがあるんですよ。
グラスで検索しましたら何かのソフトウェアに入れて創作しないといけないみたいで
グラスのように作った後テクスチャを張ったらガラス材質の良さが無くなりますつまりテクスチャのベタ貼が何とかしたいのです
透明度を持ったテクスチャじゃなくて、透明じゃなくて、透き通った感じのテクスチャ貼りです。
諸本でもキャラクター造形の本が多く出ているようで、現実の模型のよさをそのまま
3DCG上でも表現できたらいいなとか思って書き込みました
2009-11-18 13:00
[1787] 要望:光源の焼きこみ / danger
[From old BBS] 返信
いつも、お世話になります。
「頂点カラー」パネルに「陰影を頂点カラー化」があるのですが、オブジェクトで光源を設定した場合にその設定が反映されるようにしてほしいです。

宜しくお願いします。
2009-11-17 12:27
[1784] (要望)ショートカットキーの拡張性 / 燃剣
[From old BBS] 返信
ショートカットの設定で同じキーで別々のコマンドを呼び出せるように
したいのです。
例えばワイヤーフレーム時に押せば「4面から3面」に
移動コマンド時に押せばナイフコマンドになる、みたいな。
あまり手を動かさないでコマンドを切り替えることができるので
楽になるのでお願いしたいです。
2009-11-14 16:26
[1769] マッピングが正しく行われない / moth
対応不要 [From old BBS] 返信
フリー版ver2.4 およびシェアウェア版ver2.4.10 について、
Windows XP SP3 Homeにて使用したときのことです

[基本図形の生成]で正方形をつくり、材質の[模様]に画像を指定してマッピング方式[平面]を選択し、テクスチャを適用すると、画像が小さくタイル状に配置されてしまいます。

また、マッピング方式[UV]では問題ないのですが、いちど[平面]で適用して表示させた異常なテクスチャは、そのあとマッピング方式[UV]に変更しても、タイル状のままです。

添付の画像をご覧ください。

私は初心者ですので使い方を間違えているだけかもしれません。
2Dのキャラクターを3D化する方法をネットでみつけて実践しようとしていました。
解決策をご教授いただけたら幸いです。
ファイル [T20091108084239.jpg]
2009-11-08 08:42

途中の2件のメッセージを表示

[1781] Re: Re: Re: マッピングが正しく行われない / O.Mizno
>しかし、なぜUVと平面とではデフォルトの拡大率が異なるのでしょうか?

基本図形をデフォルトサイズで作成した場合には、マッピングの初期拡大率と同じです。
基本図形のサイズを変えた場合でなぜ同じにならないかは、
平面などの動的マッピングの仕組みをちゃんと理解すれば自ずとわかると思いますが、
強制的に同じにしたい場合は「選択面/現物にフィット」を使います。
2009-11-12 21:56
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