Metasequoia BBS

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[1531] オブジェクトパネルの選択 / ぬぬぬ
対応不要 [From old BBS] 返信
オブジェクトパネルで選択されているオブジェクトを選択状態にするには
Ctrl+Bで出来ますが、この逆に選択しているオブジェクトから
オブジェクトパネルの項目を現在選択しているオブジェクトの項目に変更する
ショートカットはないでしょうか?

または、オブジェクトを選択すると、自動的にオブジェクトパネルの項目も
現在選択されているものにかわるようなモードはないでしょうか?

UV操をする際、オブジェクトパネルで変更するオブジェクトが選択
されていないといけないようなのですが、項目が多くなってくると
探すのが大変になり、この探す作業に多く時間がかかっています。
オブジェクトパネルから目的のオブジェクトの項目を探すのが簡単になる方法か、
もしくはオブジェクトパネルで選択していなくても、UV操ができる方法は
ないでしょうか?

まだ操作になれていないため、もしかするともっと簡単に解決する
方法を見落としているかもしれません、よろしければ、ご指摘お願いします。
2008-10-16 17:24

途中の1件のメッセージを表示

[1548] Re: Re: オブジェクトパネルの選択 / ぬぬぬ
ご返答ありがとうございます。
まさにその通りです。
初歩的な質問で申し訳ありませんでした。
2008-10-28 11:27
[1536] 機能拡張要望 / めたっこ
[From old BBS] 返信
■シェーダー拡張
現在、デフォルトで用意されてる5種類のシェーダーしか扱えませんが、
Cg、HLSL、GLSLといったシェーダーを、自身で用意してマテリアルに当てれるようにできればと思います。
もしくは、そういったそういったシェーダーをプラグインで用意してビュー上に反映させるということは現状のプラグインSDKで開発可能なのでしょうか。
上記要望の方、メタセコ自身で対応して頂ければ幸いなのですが、
そうしたプラグインを開発できるようになれば、プラグイン開発の幅が広がると思います。


■最後に使用したプラグインの再処理
Photoshopなどであるのですが、最後に使用したフィルタがフィルタメニューの
一番上に表示され、それを実行することでメニューを下の方まで移動せず
最後に使用したフィルタを当てることができます。
これと同じことを、選択部処理、オブジェクトの上位に実装することで
同じ作業を繰り返したい場合便利です。
ショートカットを登録すれば良いというのもありますが、
プラグインの数が多くなってくると登録しきれないものも出てきますので、
あると何かと便利ではないかと思います。


■アクション的なもの

続きを表示...
2008-10-24 03:11

途中の2件のメッセージを表示

[1543] Re: 機能拡張要望 / Jama
本来ならSDK BBSに書くべきなのかも知れませんが話題的にこちらに投稿させて頂きます。
シェーダ拡張に関しては個人的にはレンダラープラグインのような形でプラグインと
して作成できるようにして頂けると嬉しいかなと思います。

自分はゲーム開発用途で考えているのですが一口にシェーダと言っても頂点形式から
レンダリングパス、ポストプロセスまで求められるものが多種多様で全ての要望を
満たすのは難しいと思います。それであればユーザの拡張に任せたほうがメタセコ側の
メンテナンス性も損なわなくていいかなぁと。

様々なレンダラプラグインが乱立してしまい、ユーザが混乱してしまう可能性も
否めませんが選択肢の幅が広がると言う意味では悪くないと思うのですがどうでしょうか?
2008-10-27 14:55
[1540] デュアルディスプレイ使用時の機能要望 / 壷職人
[From old BBS] 返信
ウインドウの表示位置の記録方法
とデュアルディスフプレイの対応

デュアルディスプレイで使用するため
メイン画面をプライマリ、オブジェクト、
材質パネルをセカンダリに表示させてます。
この状態でメタセコを終了し再起動するとメイン画面が
セカンダリに表示されてしまいますのでそれぞれウインドウ位置を
記録してくれると便利だと思います。

また、4分割画面のうちプライマリ、セカンダリへ
それぞれ自由に出力できると便利だと思います。
メイン画面をセカンダリ、側面、正面、オブジェクト、
材質パネルをセカンダリへ表示させる等です。

ご検討いただけましたら幸いです。
2008-10-26 07:18
[1530] モデルの表示の限界について / iroha
[From old BBS] 返信
メタセコイアフリー版を利用して、基本図形の左上の 面 を選択して
X\x2cZが5000\x2c5000の大きい面を生成しました。
しかし、手前のほうが表示されずに切れてしまいます。カメラをモデルから遠ざけても切れています。
仕様だと思うのですが、表示される範囲を広くすることはできないのでしょうか。
方法があれば、ぜひ教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
2008-10-16 01:46

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[1534] Re: Re: モデルの表示の限界について / sygh
「表示」-->「視点の設定」
で「奥行き感」あるいは「カメラ距離」のスライダを右側に

これで改善されるはずですが、
1/100スケールで編集して最終的に原点中心に100倍するほうがいいと
思います。どのみち他のCGソフトと連携する場合、Metasequoiaの尺は
意味をなさないので。

O.Mizno様へ
こういう対策tipsって公式ヘルプに最初から載っているといいかもしれないですね。
お時間ございましたら検討ください。
2008-10-19 00:28
[1515] Booleanで不具合 / kaoru
対応済み [From old BBS] 返信
β9で何度か似た状況でエラーが発生しましたので、報告に来ました。
以下がそのログになります。


*********
Metasequoia Ver2.5 Beta9 is running.
レンダリング中にエラーが発生しました。(D3D)

モジュール'Metaseq.exe'のアドレス00469520でアドレス07610014に対する書き込み違反が発生しました。

レンダリング中にエラーが発生しました。(D3D)

*********
Metasequoia Ver2.5 Beta9 is running.
レンダリング中にエラーが発生しました。(D3D)

モジュール'Metaseq.exe'のアドレス00468C7Eでアドレス04D6FFF0に対する読み込み違反が発生しました。

レンダリング中にエラーが発生しました。(D3D)


続きを表示...
2008-10-04 10:20

途中の3件のメッセージを表示

[1529] Re: Re: Re: Re: Booleanで不具合 / kaoru
MIZNO様
Error時の挙動の改善確認いたしました。
Booleanの件で改善が難しい事、了解いたしました。
今回のError時の挙動改善でかなり使えるようになりました。
有り難うございました。
2008-10-14 17:37
[1498] β8不具合報告と仕様要望 / kaoru
[From old BBS] 返信
MIZNO様
Metasequoia使用させていただいております。

β版での不具合報告と、使ってきての要望を書かせていただきます。


まず不具合報告をさせて頂きます。

曲面を生成するcatmll-clarkで作成中、特定の面を選択、[面に現在の材質を指定]や直接材質割り当て機能などで素材を割り当てても、画面上に反映されない事があります。
検証してみた結果、DirectX表示、鏡面機能を設定しているとなるようです。

簡易表示では面に材質が割り当てられ、鏡面の設定を変更したり、ファイルの保存などをすると、画面上にリフレッシュが掛かり表示が正常になるようです。
OpenGL表示では起こりません。

Metasequoia 2.5β8

システム環境
WindowsXP SP3 32bit
CPU Athlon64 3200+
Memory 2GB

続きを表示...
2008-09-28 13:26

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[1528] Re: β8不具合報告と仕様要望 / kaoru
MIZNO様
β10にて素材指定の不具合の解消を確認いたしました。
有り難うございます。

が、実は・・・β10を導入する直前DirectX9を最新バージョンに変更したところ、素材指定の不具合が解消されたように思います。
大して意味はないと思いますがご報告いたします。
2008-10-14 17:32
[1410] レンダリングの不具合?(LE版) / Tori
対応済み [From old BBS] 返信
こんにちは。不具合っぽいものの報告です。
自分はLE版を使っています。

この前完成したモデルにテクスチャを張ってみたんです。
UVがよくわからないので面で貼る昨日を使ってやってみたらぴったりでした。
その後、見栄えを確認するためにレンダリングをかけてみたんですけど、
テクスチャが見た目どおりに反映されませんでした。

お時間のあるときにでも修正していただけるとありがたいです。
ファイル [T20080524164540.gif]
2008-05-24 16:45

途中の2件のメッセージを表示

[1527] Re: Re: レンダリングの不具合?(LE版) / O.Mizno
Ver2.5 Beta10でわざわざミラーリングを手作業でしなくても
UVが正しくレンダリングされるようにしました。

LE版でも今後修正版を公開予定です。
2008-10-13 00:53
[1437] UV操作に割り当てたショートカット / danger
対応済み [From old BBS] 返信
UV操作を立ち上げてる時はUV操作上の「整列」を「k」キーで機能させるようにしていたのですが、今回のver2.5β7だと、いままで設定したショートカットを実行すると別の機能になってしまっていたり、正しく機能していない状態でした。

色々検証したところ、
「選択」~「拡大」までは正しく機能しているので、「マグネット」の項目が増えたことでそれ以降のショートカットの整合性が取れていなようにおもわれます。

対処を宜しくお願いします。
2008-08-08 13:04

途中の4件のメッセージを表示

[1525] Re: Re: Re: 動作確認しましたが・・・ / O.Mizno
>>ボタン表示は切り替わっても、パネル側で最後に触った機能の動作ままでした。
>
>これはまだβ9で残っていると思われます。
>ショートカット設定のずれは解消されていました。

文章を見落としていました。
Beta10で正しく切り替わるよう修正しました。
2008-10-13 00:50
[1452] 2.5ベータ版不具合報告 / hamu
対応済み [From old BBS] 返信
いつも使わせて頂いております。
2.5ベータ版の不具合と思われる所報告させて頂きます。

2.5ベータ版において、「すべてのオブジェクトを編集可能にする」にしてもカレントオブジェクトしか編集出来ない状態でした。
同ファイルを2.4.8で開くと上記の不具合はありませんでした。

以上ご確認いただければと思います。
2008-08-21 19:29

途中の5件のメッセージを表示

[1524] Re: Re: 2.5ベータ版不具合報告 / O.Mizno
>beta9で材質の割り当て(M)が動作しないようです。

Beta10にて正しく表示が更新されるようにしました。
2008-10-13 00:49
[1514] 投げ縄選択について / める姫
[From old BBS] 返信
短形選択と投げ縄選択で面と頂点は選択できますが
辺が選択できませんがこれは使用でしょうか。
辺のみ選択できるようにもしてほしいです、すでにできていたらすいません。
2008-10-03 13:21

途中の1件のメッセージを表示

[1521] Re: Re: 投げ縄選択について / a.d.
横から失礼します。
この現象は移動・回転・拡大コマンドの範・縄ドラッグ選択に関しても
適用されると理解し書き込ませていただきます。

通常「点」「辺」「面」の選択オプションを全てONで使っています。
移動・回転・拡大コマンドにて任意に点・辺・面を選択した後、
(たとえば、ある辺を選択後、プラグイン「せんせん」で範囲延長後)
選択不要な辺をCtrlドラッグ操作(範・縄)で選択解除しようとしても、
選択解除ができないのを不便に感じていました。
(現状その際は、選択オプションを「辺」のみONに変えて対応しています。)

スレッドの主旨とずれるかもしれませんが、「点」「辺」「面」の
選択オプションが全てONの状態でも、「範」「縄」のドラッグ操作にて
辺の選択追加、選択解除ができるようにしていただければ幸いです。

範・縄で複数の面をドラッグ選択した際、面に含まれる全ての点・辺が
含まれる場合は面のみを選択したことにしてはいかがでしょうか。
判定で動作が遅くなる等、不具合があればこの返信は無視してください。

余談ですが当方は

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2008-10-05 22:10
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