Metasequoia BBS

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[636] Beta27でナイフでエラーがおきます。 / ほげほげ
[From old BBS] 返信
詳しい再現条件はまだ不明なのですが

1)UVマップされた正方形を
2)Kコマンドでテクスチャの形状にどんどんカットしている最中に
3)ある場所をカットしようとしたら

モジュールエラーが出て、復帰できなくなりました。
2つエラーが出たのですが、一つ目をメモし忘れまして、2つめのエラーは
アドレス00663158で F1828B8Cを読み込もうとしてエラー…だったと思います(キャプチャ取り損ねたので…すみません)。

カットしようとした形状は

↓三角は横の四角に辺を接していたはず
▲■ ←この四角を上から右の辺へ、斜めに三角にカットしようとした。
 ▲←三角は上の四角に辺を接していました。

このときエラーしましたです。
2006-03-14 21:55
[456] 多角形ポリゴンを… / neo
[From old BBS] 返信
流線型デザインを制作する場合
「ナイフ」「連続した線」をして点を増やしたときに不要なエッジが
発生してしまい。多少ぎくしゃくな形になってしまいます。
なので、任意のエッジに点を追加できて3、4ポリゴンはもとより、
「多角形ポリゴン」の追加をお願いします。
2005-08-24 19:42

途中の21件のメッセージを表示

[633] Re: Re: 多角形ポリゴンを… / 骸骨
多角形対応して欲しい人がいて、して欲しくない人がいて、
どちらの人も要望を出して、それを mizuno さんが判断すれば
いいんじゃないでしょうか?
特にユーザー同士で対立しなくても…。
ブレーンストーミングみたいにとにかく意見を出す、と。

個人的には対応して欲しいです。
ゲーム作成の時、当たり判定メッシュで多角形でかつ平面の
ポリゴンがあるとうれしいかな…。
2006-03-05 22:44
[632] 座標のCopy&Paste / W.S
[From old BBS] 返信
機能実装の要望です。

頂点の位置を揃える、回転、拡大ダイアログの座標部分では切り取り、コピー、貼り付けが可能ですが、移動、基本図形、面の生成では出来ません。

これを可能にして欲しいです。
特に移動コマンドで絶対座標をとり、他で利用したりするので、現在の仕様だと不便に感じることが多いです。

本当なら3座標を一括で取得できると良いのですが、弊害も多そうなので、上記の要望としました。検討お願いします。
2006-03-02 11:44
[631] 要望:面を半透明表示 / a.d.
[From old BBS] 返信
機能実装要望させていただきます。

■ショートカットキー、もしくはアイコンワンクリックでトグルし、
すべての面を半透明表示する機能。

「頂点・辺は面を上書きして表示」はこれに近いのですが、
奥に隠れたオブジェクトを認識しやすくするために、
是非ご検討を御願いいたします。

一時的にすべての材質の透明度を変更すれば、
同様のことができないことは無いのですが・・・。
材質の数が増えると作業が大変なことに・・・。

オブジェクトパネルの並び順で透明表示が変わる本ソフトにおいては、
なにか深層に関わる仕様問題となりますでしょうか。

もし、自分が気づいていないだけですでに実装されていたらすみません。
2006-02-27 18:07
[625] 四角ポリゴンのエッジ / あきよし
[From old BBS] 返信
四角ポリゴンの内部エッジについて2点、要望があります。

1.ミラーリングからフリーズさせた四角ポリゴンは、内部エッジの向きもきちんと左右対称にしてほしい。
2.内部エッジの表示/非表示を切り替えられ、かつ手動変更できるようにしてほしい。

四角ポリゴンの実体は三角ポリゴンを2枚並べて接合部の辺を非表示にしたものだと思いますが、
メタセコではミラーリング→フリーズで作成した場合、実体の三角ポリゴンの向きが非対称になっています。
人体モデルの肩関節や股関節では、エッジの向きの違いが致命的に響く場合もあります。

三角ポリゴンにしてしまえば解決できる種類の問題ですが、ベルト選択や曲面化、UV操作等は
四角ポリゴンの方がずっと作業性が高いため、データ作成時に悩みどころとなっています。

ご検討ください。
2006-02-23 13:03

途中の1件のメッセージを表示

[628] Re: 四角ポリゴンのエッジ / Daisuke
>2.内部エッジの表示/非表示を切り替えられ、かつ手動変更できるようにしてほしい。

私もこの機能の実装をリクエストさせていただきます。
追加で「四角形の三角形化」コマンドでは、この内部エッジにしたがって分割されるようになっていれば、作業は四角形のまま進め、最終段階で全選択→三角形化という流れで作業ができます。

どうぞよしなに。
2006-02-25 11:54
[624] 階層に関する要望です / isobe
[From old BBS] 返信
階層に関する要望です

オブジェクト名を付ける際、親階層が別だったり、階層の深さ
が異なる場所に同名オブジェクトが存在する場合にも、別名に
するように制限が掛かっているのですが・・・

同一階層以外では同名オブジェクトを持てるようにできない
でしょうか?


ご検討をお願いします。
2006-02-23 11:44
[597] / suzuki
[From old BBS] 返信
こんにちは。

三点、要望出させていただきます。

========================================================

■テクスチャ貼り付け時、前回行った平面・円柱等のマッピングの
位置情報が残っているため、テクスチャー貼り付け領域が
編集したいポリゴンから遠く離れ、画面外にまで行ってしまう
場合があります。

この時、[Fit]などのメニューも一緒に画面外へ行ってしまうので、
調整が不可能になってしまいます。

編集できるようにするは、前回これを適用したオブジェクトを
一旦画面内に戻さなければなりません。

この作業を無くす為、テクスチャ貼り付け領域に付随するメニューは
画面内に留まるようにしてはどうでしょうか。


続きを表示...
2006-02-10 18:29

途中の2件のメッセージを表示

[623] Re: Re: Re: / mqdl
>>[詳細設定]からリセット出来ますよ。
>
>あ、明記してませんでしたが、
>[UV繰]コマンドの方です。
>
>こちらはできませんよね?

失礼しました、通常のマッピングの事であると思いました。
私はMetasequoia側でUV編集をすることが殆どないので気づきませんでしたが、
確かにUV操作上ではリセット出来ませんね。
2006-02-20 20:33
[619] / suzuki
[From old BBS] 返信
こんにちは。
今回は、UV編集に関しての要望です。


■UV編集時、一つの頂点を選択すると、接続されたUVが
  全て選択されるようになる選択方法があると便利だと思います。

 更にその場合、一つの頂点を選択してから [ 接続UV選択ボタン ]
 を押して接続UV選択、となるのではなく、その選択モードで頂点を選択したら、
 そのまま移動や回転できたりすると、ボタンを行き来する手間が省けて
 効率が良くなると思います。

■UV編集時、選択頂点を左右・上下対照に反転させる機能があると
 便利だと思います。


以上、可能であれば、実装宜しくお願いします。
2006-02-16 20:19

途中の1件のメッセージを表示

[621] Re: Re: / suzuki
>UV操作時、Ctrl+Shift+頂点クリックで、接続されたUVがすべて選択できます。

おっと、これは気が付きませんでした。

>デフォルトでついてくれると便利ですが、現状でプラグインで対応することができます。
>WYSIWYG UV操作プラグインで、UVの左右・上下反転が可能です。

おー、欲しかった機能は、まさにこれです。
本体に実装されるまでは、これを使わせてもらいます。

この二つが叶えられれば、UV調整をのほとんどを
メタセコ内で完結できるので、非常にありがたいです。

教えてくださって、どうもありがとうございます。
2006-02-17 09:29
[618] フローティング / OZZ
[From old BBS] 返信
キーボード(ショートカットキー)をほとんど使わない私としては
左のアイコンメニューが、項目別に分離してフローティング出来ると
いいなー。と思います。

わざわざ左端までボタンを押しに行かなくてもよくなりますし。
2006-02-15 18:39
[600] UV操作の要望 / danger
[From old BBS] 返信
UV操作で「Material」または「Texture」がオンで共通材質を持つ複数のオブジェクトが可視状態のとき、
選択中オブジェクトと別オブジェクトで別色で表示されて選択中のオブジェクトのみ編集可能となってますが、「表示オブジェクト全て編集可」のチェックオプションみたいのがあるとうれしいです。
2006-02-11 21:28
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