Metasequoia BBS

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[9967] 各画面のSW状態の初期値について / いかだ
[雑談] 返信
関連要望になってしまいますが、
曲面・ミラーのフリーズでも、初期値が両面になっているようですが、こちらも、SWの状態を環境設定的な箇所で初期値を設定できるとありがたいです。新規OBJ作成のSWも環境設置でできるようにしたい。ただ、すべての仕様を考慮して、現状の仕様になっていると思うので、回転体のフリーズというメニュー項目を作成してもよいのかもしれません。

キャラクタなどの形状の作成と3Dプリンタの形状では、3Dプリンタで両面化しても、印刷されないため両面化は意味がなく、キャラクタなどの見た目形状では、両面化は必要です。
2024-05-11 05:15
[9960] OBJツリー画面で階層を持たせた場合のSW操作について / いかだ
[要望] 返信
OBJリストの>でツリー階層を作った後の操作で、表示SWもしくはロックSWを押すと下位の層まで全部にチェックが付く仕様のようですが、これを、操作対象の親項目だけSWがON・OFFできるモードのようなものがあると、ありがたいです。OBJをバックアップ目的で複製して非表示する使い方などをしているため下位層のSW状態はそのままにしたいのです(表示・ロック共に)。ブーリアンと本件さえ希望通りだったら、他のすべての機能についてほぼ大満足しています。SWはスイッチの略。あと1点簡単であったらうれしい要望があるのですが、後日書き込ませていただきます。
2024-05-10 17:49

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[9966] Re: OBJツリー画面で階層を持たせた場合のSW操作について / いかだ
下の形状に影響するのチェックを外して希望の操作性になりましたが、ソフトを起動するたびに、チェックが入ってしまいます。設定はどんな時でも同じにしたいので、環境設定的な箇所で処置値を設定できるとありがたいです。
2024-05-11 05:13
[9953] 肘の曲げの時の皺の解消と選択したボーンによっての頂点の影響度設定 / かもめ
[質問] 返信
質問なのですがキャラクターを作っていて手を腰に当てるような、肘を内側に曲げるポーズにすると肘の内側が潰れたようになってきれいに曲げることができませんどうしたらいいのでしょうか?
それともう一つボーンを選択して動かした時動いて欲しくない頂点が動いてしまいます。その頂点の影響度を0%にすると他のボーンを選択して動かした時追従してくれません。他のボーンを選択して100%にすると動いて欲しくない時頂点が動いてしまいます。結局わからないので問題を起こす頂点を削除して作り直したのですがこれでよかったのでしょうか?
2024-04-28 17:21

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[9956] Re: 肘の曲げの時の皺の解消と選択したボーンによっての頂点の影響度設定 / かもめ
アドバイスありがとうございます。サイトも色々見てみて、肘の内側と外側で影響度を変えてみたり、肘の内側に外側に向かってくびれを作ってみたりしたのですが、今のところ効果はないです。
「自動正規化」もウエイトリストでボーンによって頂点の影響度を変えたい時チェックが入っていると左右されるようですが、またブラシが使える時と使えない時があるのもこれのせいとわかったけど自分がやりたいことと少し違うようです。
 「自動正規化」がオフになっている方が0%だったり100%だったり頂点に影響を与えられない気がします。
 モーフとか別の作業から進めていこうかと思います。勉強になりました。
2024-05-03 00:05
[9950] MToonシェーダーの挙動について / なぎさ
対応済み [不具合報告] 返信
いつもお世話になっております。
VRM/MToonシェーダーの挙動に関して気になる点がありましたのでご報告させていただきます。

・輪郭線幅に設定したテクスチャがプレビュー画面上で反映されない

・影色に設定したテクスチャがレンダリングの際に反映されない

・VRM0.xで出力したファイルをUniVRM 0x等で開いた際、Alphaモード=半透明のマテリアルにてテクスチャの半透明部分が透過されない
 具体的にはAlphaモード=マスク、Alphaカットオフ=0.0のような表示になる

ver4.8.7 64bitにて確認

以上三点、ご確認いただけますと幸いです。
2024-04-26 18:10

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[9952] Re: MToonシェーダーの挙動について / なぎさ
>いくつかのパラメータ・マッピングはプレビューには反映されません。
>ヘルプ内のVRMシェーダの詳細説明にどれが反映されないか記載しておりますので、そちらをご確認ください。

ヘルプの方確認させていただきました。
輪郭線の描画が簡易的な方式のものである旨、承知しました。

>スキャンラインでのレンダリング時でしょうか。
>VRMシェーダにも最小限の対応はしているのですが、陰色をはじめ他にも色々対応していないパラメータ・マッピングがある状況です。
>レンダリングよりも、プレビューの「キャプチャして保存」のほうをご利用をお勧めします。

スキャンラインでのレンダリングです。
プレビュー側のキャプチャを推奨する旨、承知しました。今後はそちらを利用させていただきます。

>>・VRM0.xで出力したファイルをUniVRM 0x等で開いた際、Alphaモード=半透明のマテリアルにてテクスチャの半透明部分が透過されない
>改めて調べると、UniVRMだとどうも正しい透過表示にならないようです。
>次のリリースで修正します。

対応ありがとうございます。
2024-04-27 16:37
[9948] ペイントパネルの筆圧の反映 / たあし
[要望] 返信
お世話になっております。定期的な機能拡充ありがとうございます。

勝手ながら、テクスチャペイント機能に追加していただきたい機能があります。
テクスチャペイント機能はとても便利ですが、ペンの筆圧がダイレクトに反映されるようになると、もっと便利だと思います。ぜひ検討お願いします。

具体的に、現在は%でペンの濃さを指定できるようになっていますが、筆圧に合わせてペンの濃さまたは大きさがリアルタイムに変更されるようにして頂きたいです。
環境設定にはペンの感度の設定もあるので、取得した筆圧をテクスチャペイントで活用できるなら嬉しいです。
2024-04-23 13:06
[9943] VRMプレイヤーでメッシュが動かないです / ちびでこ
対応済み [不具合報告] 返信
お世話になっております。

VRM1.0でスプリングボーンをボーン4つくらいのシンプルなツインテールに設定したのですが、VRMプレイヤーではスプリングボーン本体は揺れているのは確認できるのですが、ボーンにメッシュが付いてきません。

また、プレイヤーのMtoonシェーダー表示もアウトライン表示がスクリーン座標からワールド座標に変わってしまい、10倍くらい太く表示されます。

モデル全体のスケールですが、メタセコイア上で150cmの身長設定にすると1倍出力ではunity上では巨人になってしまうため、15cmで作成しています。

またボーンはヒューマノイド型ですが自作プリセットです、ボーン名称などはLeftUpArmのような、似たような名称になっているだけです。検証で検出されたボーンのヒューマノイドボーン名の一致設定は完了しています。

独自ボーンのため何か見落としている設定項目があるのかもしれません。
モデルの大きさが小さいことも関係しているのか?
わかりませんが、よろしくお願いいたします。
2024-04-05 13:06

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[9947] Re: VRMプレイヤーでメッシュが動かないです / 管理者
輪郭線の幅はどれくらいの値を指定していますか?

VRMプレイヤーはthree-vrmベースですが、簡易的な計算方法なのかスクリーン座標でも距離によって実際に表示される輪郭線幅が変動するようです。同じエンジンのVRoid Hubでもそうなので、そういう仕様なのだと思います。

また、VRMプレイヤーの右上にパラメータ設定用のGUIが表示されている状態でしょうか?
ばねボーンが一つもないと内部でエラーになってしまって、GUIが表示されずカメラ操作もおかしくなってしまうことがわかりました。
ばねボーンを設定しておけば回避可能ですが、次のリリースで修正します。
2024-04-11 16:48
[9941] ペイント機能が動かない / HeroineFactory
対応済み [不具合報告] 返信
メタセコイア32ビット版4.8.7に更新したところ、ペイントのダイアログが白黒になり、色が表示されません。
カラーパレットも読み込まれず、色がわかりません。
2024-03-27 22:23
[9942] Re: ペイント機能が動かない / 管理者
具体的な状況がわかりませんが、ペイント可能な画像がない状態ではないでしょうか。
テクスチャ画像などを指定してください。

また、透明(アルファ)マップや凸凹(バンプ)マップなど8bitの画像でも指定できるのは階調のみで、色は必要ないため指定できません。どのバージョンから更新されたのかわかりませんが、このあたり古いバージョンとは仕様が異なっています。
2024-03-28 11:18
[9912] VRMプレイヤーを再表示するとフリーズする / ズサ齋藤
対応済み [不具合報告] 返信
一度VRMプレイヤーを開いてウィンドウを閉じ
再度VRMプレイヤーを開こうとするとフリーズします。

1回目に起動したVRMプレイヤーは正常に動作します。

クラッシュログが出力されていないので動作環境です。
・Metasequoiaの使用バージョン :Ver4.8.6e 64bit
・使用OSのバージョン :Windows 11 Pro 64bit 22H2
・使用しているPCのメーカー・機種名、搭載GPU
 メーカー:Minisforum
 機種名:HX90
 GPU:Ryzen 9 5900HX
2024-02-22 22:52

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[9940] Re: VRMプレイヤーを再表示するとフリーズする / ズサ齋藤
Ver4.8.7にアップデートしたところフリーズしなくなりました。
また、VRMプレイヤーを2回目以降実行して問題なく起動するようになりました。
対応ありがとうございました。
2024-03-23 22:20
[9864] VRMビューアーにおいてのVRMA対応 / まじかる☆しげぽん
対応済み [要望,Ver4.8.6c ] 返信
メタセコイアのVRMビューアーは、とても確認がしやすくなりました。現状、MixamoのFBXアニメーションへの対応なのですが
VRMということなので、VRMのアニメーション形式VRMAへの対応を今後検討していただければと思います。以下は仕様です。

https://github.com/vrm-c/vrm-specification/blob/master/specification/VRMC_vrm_animation-1.0/README.ja.md
2024-01-22 03:42

途中の7件のメッセージを表示

[9939] Re: VRMビューアーにおいてのVRMA対応 / まじかる☆しげぽん
Ver4.8.7でVRMプレイヤーで、VRMAの読み込みの対応を確認しました!
対応ありがとうございます!!
2024-03-23 05:12
[9930] pmd書き出し時のモーフについて / しえら
対応済み [要望] 返信
お世話になっております。
連投になります、失礼いたします。
4.8.6e(64bit)使用です。

pmd書き出し時に、非表示のオブジェクトを含まないようにしていただいております。
この際に、モーフの項目についてのみ、非表示を含め全項目がpmd内に登録された状態となって書き出しされています。

非表示オブジェクトの項目は、一切の頂点移動情報が無い状態のモーフになっています。

できれば、非表示オブジェクトの項目は含まないpmd書き出しとしていただけますと助かります。

※1つのデータから派生させて複数の種類のモデルを製作する際に、全部の項目が含まれてしまうため、大量の余計な項目が残ってしまいます。
2024-03-17 08:50

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[9938] Re: pmd書き出し時のモーフについて / しえら
誠にありがとうございます!!!
2024-03-22 18:33
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